Fehler: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet
DANN die Zentrierung an - zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Den Stufen
1-3 wurde nur diese aufgedrueckt, ihre Weltmatrix blieb ungebacken. Ergebnis:
sie landeten bei MINUS der Standposition. Gemeldet fuer einen Baum bei x = 18 m,
dessen LOD1-3 bei x = -1894 cm sassen - exakt die Standposition, in Zentimetern
wegen FBX_SCALE_ALL. Jetzt backt jede Stufe erst ihre EIGENE Weltmatrix, dann
kommt die gemeinsame Zentrierung aus LOD0.
Warum der Test das nicht gefunden hat: er baute den Baum am URSPRUNG. Dort ist
minus null eben null. Der Baum steht jetzt bewusst bei (18, -7.5), und je Stufe
wird die X/Y-Mitte im reimportierten FBX gemessen - an derselben Stelle wie die
Radialitaets-Pruefung.
Gegenprobe gemacht: mit zurueckgedrehtem Fix meldet der Test LOD1-3 bei
-17.87/7.46, also exakt minus der Standposition, und faellt mit 6 Fehlern durch.
Mit Fix liegen alle Stufen bei 0.000-0.135 um den Ursprung.
Ausserdem Dichte 170 -> 150. Grund: mit der REALEN Diamond-Card (6 Tris, nicht
die 2-Tri-Attrappe aus meinen Sweeps) landet die Eiche bei Dichte 170 auf 4206
Tris - 2778 Krone plus 1428 Stamm - und damit ueber dem 4000er-Budget aus
ASSETS.md Teil 6. Die abgenommene Krone (2778) und das dokumentierte Budget
(4000) sind also nicht gleichzeitig haltbar. 150 liegt im abgesegneten
Sweetspot 130-170 und haelt das Budget mit 3816. Wenn der Look bei 170 wichtiger
ist, muesste das Budget auf ~4300 - das ist eine Entscheidung der Spielseite.
Nebenbei: test_leaves hatte leaf_size fest auf 0.22 stehen (alter
Blaettchen-Wert) und pruefte gegen ein fest verdrahtetes 2500er-Budget. Beides
kommt jetzt aus den Einstellungen.
23 Tests bestehen.
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Blatt-Defaults auf die Bueschel-Atlas-Aera umgestellt. Eine Card ist ein ganzer
Zweigbueschel, kein einzelnes Blatt - die alten Werte streuten hunderte winziger
Cards, wo ein paar Dutzend grosse hingehoeren. Werte an einer S4-Eiche in UE
gemessen und abgenommen:
Groesse 0.22 -> 0.85
Dichte 500 -> 170
Max Radius 0.02 -> 0.04 <- der Volumen-Hebel
Kippung 0.5 -> 0.9
Max Radius ist der unscheinbare Held: bei 0.02 trugen nur die aeussersten
Zweigspitzen Laub, die Krone hatte nur Kontur und war innen nackt.
Bueschelgroesse haengt jetzt am Wachstum: make_object merkt growth_t am Objekt
(aus dem Namen zu lesen waere bruechig), der Blattwerk-Operator skaliert die
Cards damit. Gemessen ueber vier Stufen: Card-Kante 0.19/0.28/0.37/0.45.
Falle dabei: "Dichte" ist Punkte pro m2 Zweigflaeche, und ein Setzling hat davon
fast keine - bei Stufe 1 kamen exakt NULL Cards heraus, der Setzling stand kahl
da. Da die Bueschel um denselben Faktor kleiner sind, deckt jeder nur faktor^2
der Flaeche; die Dichte gegenlaeufig anzuheben haelt die Blattdeckung gleich.
Tri-Budget PRO STUFE (ASSETS.md Teil 6): S1 <= 800, S2 <= 1200, S3/S4 <= 4000.
Bewusst Stufen und keine Interpolation; die Schwellen greifen auch bei drei
Stufen richtig (t = 0 / 0.5 / 1.0). Gemessen 494 / 878 / 1032 / 1396 - alle im
Rahmen.
WICHTIGSTE FALLE, von der UE-Seite gemeldet und hier nachgestellt:
md[socket] = wert loest KEINE Neuauswertung des GN-Modifiers aus. Die
Blattebene blieb bei 118 Faces stehen, obwohl die Dichte von 90 auf 400
geschrieben war - auch view_layer.update() half nicht, erst ein
show_viewport-Toggle. Der Knopf-Weg funktionierte bisher nur ZUFAELLIG, weil
make_leaves jedes Mal auch die Objekt-Zeiger neu schreibt und das Aendern eines
ID-Zeigers die Depsgraph-Beziehungen umbaut. Wer das spaeter optimiert ("nur
geaenderte Werte schreiben"), haette den Fehler still zurueck.
_modifier_anstossen() macht es jetzt explizit - in make_leaves UND make_object.
Nebenbei: der Variantentest rundete Card-Flaechen auf 5 Stellen; seit die
Kippung bei 0.9 steht streuen sie in der sechsten und eine einzige Card-Sorte
zerfiel in vier Eimer.
Neu: tests/test_blatt_bueschel.py. 23 Tests bestehen.
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Punkt 5 - LOD-Kette fuer den Stand-Baum
Haken "LOD-Kette erzeugen" liefert <Name>_LODGroup.fbx mit _LOD0..3 unter
einem fbx_type=LodGroup-Empty, wie die Fels-Pipeline. NUR der Stand-Baum -
die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0.
Blatt-Reduktion ueber die DICHTE, nicht ueber Decimate: eine Card besteht aus
zwei Dreiecken und laesst sich nicht vereinfachen, man muss weniger davon
setzen. Die verbleibenden werden groesser, damit die Krone nicht ausduennt.
LOD0 578 Rinde / 170 Blatt / 1306 Tris
LOD1 477 / 118 / 912
LOD2 364 / 66 / 575
LOD3 221 / 28 / 302 (16 % der Cards von LOD0)
Kugel-Normalen auf JEDER Stufe gemessen, nicht nur LOD0 - LOD1-3 haben eine
eigene Card-Verteilung. Am reimportierten FBX: 100 % radial auf allen vier.
Zwei Reihenfolge-Sachen: das Rinden-Decimate laeuft VOR dem Verschmelzen,
danach wuerde es die Blatt-Cards mit einschmelzen. Und der Ursprung kommt aus
LOD0 (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um denselben Betrag
verschoben, sonst springt der Baum beim LOD-Wechsel.
Punkt 6 - Aufraeumen und Pruefen
Blatt-Streuung ueber alle neun Presets nachgemessen. Der Max-Radius-Filter
arbeitet richtig: 0-22 % der Cards landen am Stamm (meist unter 9 %), und
alle Presets bleiben unter dem 2500-Tri-Budget (Maximum weide 2246).
Messfalle, die ich dabei selbst produziert habe: zuerst hatte ich den Anteil
der VERTICES unter der Radius-Schwelle gemessen - beim Busch 95 %, sah nach
einem Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter
landen; ein Busch besteht fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage
beantwortet erst ast_id.
Der Kaktus erzeugt regulaer 0 Cards (kein Ast duenner als Max Radius, botanisch
richtig). Das lief still durch und man stand vor einer leeren _Leaf-Ebene -
jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler beim Namen.
Panels: das Export-Panel trug Stand-Baum, LODs und Faell-Teile in einem
Kasten. Die Teile haben jetzt "5 - Faell-Teile" fuer sich.
Neu: tests/test_baum_lod.py. 22 Tests bestehen.
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Knopf "Faell-Teile exportieren": Stamm in 2-3 Segmente, jeder Ast als eigenes
Teil SAMT seinen Sub-Aesten und Blatt-Cards, dazu <Name>_Pieces_All.fbx mit
gemeinsamem Ursprung. Je Teil zwei Material-Slots, Pivot am Massenmittelpunkt,
eigene UCX-Huelle.
Die Ast-Zugehoerigkeit ist ein ATTRIBUT, keine Schaetzung - wie von der
UE-Seite vorgeschlagen. Der Generator legt "ast_id" an den Astpunkten ab
(0 = Stamm, 1..N = Aeste). Sub-Aeste erben die ID ihres Astes automatisch, weil
sie aus Punkten auf dessen Kurve entstehen; nachgemessen: bei Sub Count 0 hat
jeder Ast 28 Verts, bei 3 dann 64, der Stamm bleibt konstant bei 156. Beim
Blatt-Streuen wird ast_id am Punkt abgegriffen und auf die Card gespeichert.
Damit ist die Zuordnung exakt nachzaehlbar, und genau das prueft der Test:
Summe der Cards ueber alle Teile == Cards des Stand-Baums. 170 = 170.
Die Falle, die diese Bilanz aufgedeckt hat: die Z-Schnitte am Stamm zerschnitten
anfangs auch Blatt-Cards. Aus einer wurden zwei, die Bilanz stand auf 178 gegen
170 - und die Atlas-UVs der Haelften waeren kaputt gewesen. Eine Card ist ein
unteilbares Billboard; sie wandert jetzt als GANZES in das Segment, in dem ihre
Inselmitte liegt. Nur die Rinde wird geschnitten, ihre Schlagflaechen werden
gedeckelt.
Massenmittelpunkt flaechengewichtet statt Vertex-Mittelwert: wo das Mesh dicht
tesselliert ist (Astansatz), wuerde der Mittelwert den Pivot dorthin ziehen und
das Teil torkelte beim Fallen.
Alles am REIMPORTIERTEN FBX gemessen: 12 Teile (3 Stamm, 9 Ast), UCX 18-32
Verts im Budget, Pivot maximal 16 mm vom Schwerpunkt, 0 non-manifold Kanten,
Gesamtdatei 5.41 m hoch - also volle Baumhoehe und deckungsgleich
rekonstruierbar.
Nebenbei: _deselect fiel ueber None-Eintraege in der Objektliste, die beim
Entfernen von Objekten zwischen den Teilen staendig auftreten.
Neu: tests/test_faell_teile.py. 21 Tests bestehen.
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"Leaf Card" kann jetzt eine COLLECTION sein: je Blattpunkt wird zufaellig eine
Card gezogen (Pick Instance, seed-stabil). Damit legt der Nutzer 4-6
Diamond-Cards mit unterschiedlichen Atlas-UVs an und die Krone mischt sie.
Rueckwaertskompatibel - ein einzelnes Objekt geht weiter, die Sammlung hat
Vorrang.
Umsetzung: Collection Info mit Separate Children (sonst kaeme die Sammlung als
ein Klumpen an und Pick Instance haette nichts zum Auswaehlen), Geometry-Switch
zwischen Einzel- und Sammlungspfad, Instanz-Index aus einem Random Value, dessen
Obergrenze aus der TATSAECHLICHEN Anzahl kommt - eine feste Obergrenze wuerde
bei weniger Cards Luecken erzeugen. Geometry Nodes kann einen leeren
Collection-Zeiger nicht selbst pruefen, deshalb setzt make_leaves einen
"Use Collection"-Schalter.
Beweisfuehrung im Test: die Zufalls-Groesse wird ABGESCHALTET, dann kommt jede
Groessenabweichung nur von der Card-Variante und die Anzahl verschiedener
Face-Flaechen ist ein exakter Zaehler. Gemessen: Einzel-Card 2 Flaechen (ein
Card-Paar), Sammlung mit 4 Cards 10 Flaechen - alle Varianten kommen vor.
Gleicher Seed identisch, anderer Seed anders.
Nebenbei: die Vorpruefung des Blattwerk-Operators war eine zusammengesetzte
Bedingung, die bei gesetzter Sammlung ohne Einzel-Card auf None zugriff.
Neu: tests/test_blatt_varianten.py. 20 Tests bestehen.
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Punkt 1 - "Spielfertig exportieren"
Stamm und _Leaf-Ebene werden zu EINEM Mesh mit zwei Material-Slots
verschmolzen (Slot 0 = M_Bark, Slot 1 = M_Foliage). Die getrennten Objekte
im Blend bleiben die Arbeitsebene - verschmolzen wird nur eine Export-Kopie.
Ursprung Bbox-Unterseite Mitte und FBX-Einstellungen wie in der
Fels-Pipeline (use_selection, FBX_SCALE_ALL).
Punkt 2 - Kugel-Normalen auf die Blatt-Cards
Alle Blatt-Normalen zeigen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach aussen, damit
die Krone als EIN weiches Volumen liest statt als Haufen flacher Bleche.
Der Schwerpunkt wird nur aus den BLATT-Faces gebildet - der Stamm wuerde die
Mitte nach unten ziehen und die Kugel verkippen.
Bewusst direkt ueber normals_split_custom_set statt ueber den
Normal-Edit-Modifier: der Modifier muesste vor dem Export angewendet werden,
und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei
der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Am REIMPORTIERTEN FBX gemessen:
mittlere Radialitaet 1.000, 100 % der 510 Blatt-Loops ueber 0.8. Gegenprobe
Rinde 0.043 - die bleibt unangetastet.
Drei Fallen unterwegs:
- Ueber bmesh.from_mesh zusammenfuegen haengt die Geometrie zwar an, wirft
aber die MATERIAL-INDIZES weg: danach lagen alle 748 Faces auf Index 0,
Blaetter und Rinde ununterscheidbar. Blenders join fuehrt die Slot-Listen
zusammen und rechnet die Indizes korrekt um.
- join loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach
tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb NAMEN statt Objekte.
- Die Export-Kopie muss exakt so heissen wie der Baum (Unreal leitet den
Asset-Namen davon ab). Solange das Original den Namen haelt, haengt Blender
".001" an - Original wird fuer die Exportdauer beiseite benannt, wie bei den
Felsen.
Neu: tests/test_baum_export.py misst die Normalen im EXPORTIERTEN FBX, nicht
am Szenenobjekt - nur so faellt ein plattgebuegelter Custom-Normal auf.
19 Tests bestehen.
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Drei gemeldete Probleme - alle bestaetigt, Ursachen gemessen statt geraten.
1) Palme sah "extrem komisch" aus
Gemessen: Kronenradius/Hoehe 0.11 - die Wedel klebten als Mop-Kopf am
Stamm. Zielwert aus zwei unabhaengigen Quellen, die sich decken:
tree-gen palm.py (Weber&Penn) setzt Wedellaenge = 0.3 x Stamm, die
TreeIt-Referenzpalme kommt auf 3.3 m bei 4.33 m = 0.38.
Jetzt 0.30. Dazu der Winkel: tree-gen gibt down_angle 60 + curve 40 an,
also schraeg raus und ueberbiegen. Mit Branch Up 0 allein standen die
Wedel als gerade Antennenspeichen ab; mit Up 0.35 / Droop 1.2 steigen sie
gemessen 1.1 m ueber den Ansatz und kippen dann ab.
2) Busch sah aus wie ein Baum
Gemessen: 1.81 m hoch bei 0.84 m Breite (B/H 0.46), durchgehender Stamm,
Aeste erst ab 15 %, Wurzelanlauf wie beim Baum. Das IST ein Baeumchen.
Botanisch ist der Unterschied nicht die Groesse, sondern die Architektur:
mehrere Stiele ab Boden, kein Leittrieb, gemessen nach Hoehe UND Breite.
Jetzt kurzer Stumpf + Aeste ab Boden: 1.20 m hoch, 2.0 m breit (B/H 1.6).
3) Kleinste Wachstumsstufe sah komisch aus / "nur runterskaliert"
Gemessen: der Setzling war relativ zu seiner Hoehe 2.4x DICKER als der
Altbaum (r/H 0.025 gegen 0.0104), weil Trunk Radius mit 0.30 skalierte,
die Hoehe aber mit 0.16. Botanisch gilt die elastische Aehnlichkeit nach
McMahon: Hoehe ~ Durchmesser^(2/3), also Faktor 0.16^1.5 = 0.064.
Dazu behielt jeder Setzling den vollen Wurzelanlauf -> Trichterfuss.
Neu ausserdem: Aeste schrumpfen mit der Hoehe statt langsamer, sitzen
tiefer (Aufasten kommt erst mit dem Alter) und haengen weniger.
Nicht jede Pflanze waechst wie ein Laubbaum -> GROWTH_OVERRIDES:
Palme kein Dickenwachstum, erst Durchmesser dann Hoehe (UF/IFAS ENH1212:
"its diameter is fixed for life") -> Setzling ist ein kurzer Stumpf
Kaktus Sukkulent, gleiche Logik, und OHNE Arme: Saguaros bilden die erst
mit 50-70 Jahren bei rund 2 m Hoehe (NPS)
Weide haengt erst mit langen Zweigen; sonst reichten sie 0.27 m unter
den Stammfuss und das Asset waere in UE geschwebt
Zwei Bugs fielen dabei auf:
- Branch Count = 0 schaltete die Aeste NICHT ab - dieselbe Falle wie damals
bei Sub Count (Curve to Points klemmt Count auf min. 1). Fuer die Sub-Ebene
gab es laengst einen Geometry-Switch, fuer die Hauptaeste nicht.
- Im Busch-Preset stand "Branch Count" zweimal im selben Dict; der zweite
Eintrag (10) hat den ersten (14) still ueberschrieben.
Die sieben uebrigen Presets sind unveraendert (gleiche Maße, gleiche Tris).
Neu: tests/test_proportionen.py nagelt die Zielwerte fest. 14 Tests bestehen.
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Panel-Umbau
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Jedes Addon hatte seine Einstellungen als Kette dauerhaft offener Boxen - beim
Rock Generator 15 Stueck, man musste am ganzen Panel vorbeiscrollen, um an den
Erzeugen-Knopf zu kommen. Jetzt steht oben nur, was man bei jedem Asset anfasst
(Vorlage, Name, grosser Erzeugen-Knopf, Zufall), der Rest liegt in nummerierten,
eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:
Rock Gen 9 Unter-Panels (Benennung ... Textur-Bake)
Tree Gen 4 (Wachstum, Blattwerk, Zusatz-Ebenen, Export)
Grass Gen 4 (Form, Haltung, Batch, Kanal-Belegung)
Asset Utils 5 (war schon so, dient als Vorlage)
Schalter, die ein ganzes Unter-Panel steuern (Vertex-Farben backen,
Wachstums-Stufen), sitzen jetzt als Haekchen im Panel-Kopf - Zustand sichtbar
ohne aufzuklappen.
Gemessen statt geglaubt: test_panels.py registriert alle vier Addons, laesst
jedes Panel zeichnen, prueft Tab-Zugehoerigkeit und Auf-/Zugeklappt-Absicht,
dass jeder angebotene Operator existiert - und vor allem, dass JEDE definierte
Property irgendwo erreichbar bleibt (Zweige wie base_shape='BOX' werden dabei
durchgeschaltet). Ergebnis: 0 von 122 Properties beim Umbau verloren.
Test-Suite
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Beim Gegenpruefen kam heraus, dass fuenf Tests still veraltet waren und eine
echte Regression nicht gemeldet haetten:
test_rock_gen suchte Objekte mit Praefix "Rock_" - die heissen seit dem
Benennungssystem "Fels_A_M_01". Fand 0 von 3.
test_base_shapes loeschte am Schleifenanfang ALLE Objekte, auch die eigenen
Kopien aus vorigen Durchlaeufen -> StructRNA removed.
test_ecogame_tree erwartete eine feste Namensliste ohne die spaeter
dazugekommenen _Leaf-Objekte.
test_tree_addon dito, ausserdem Zip-Version 1.22.0 fest verdrahtet.
test_leaves Zip-Version 1.23.0 fest verdrahtet.
Drei Muster vermieden statt nur die Symptome geflickt: neue Objekte ueber die
Differenz vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per glob
statt mit fester Version, Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.
Neu: run_tests.ps1 faehrt die komplette Suite mit einem Befehl (-Filter fuer
einzelne). Genau das fehlte - deshalb war das Veralten nicht aufgefallen.
13 von 13 Tests bestehen.
Nebenbei
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build.ps1 ruft server-generate jetzt mit --html auf (browsbare index.html fuer
statisches Hosting). Nachgemessen und im README festgehalten: zwei Zips
derselben Extension-ID sind KEIN Versions-Archiv - server-generate warnt
("archive found with duplicates ... conflicting blender versions"), mehrere
Versionen einer ID gehen nur bei verschiedenen Blender-Bereichen.
Versionen: Rock 2.13.0, Tree 1.24.0, Grass 1.1.0, Asset Utils 1.1.0
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Blatt-Card waehlen -> wird auf die duennen Zweige gestreut (Filter ueber das
Radius-Attribut des Meshes) und als <Name>_Leaf mit identischem Ursprung abgelegt.
Regler fuer Dichte, Groesse, Streuung, Kippung, Zweig-Schwelle. Der Button meldet
Stamm + Blatt = Summe und warnt bei Ueberschreitung des Tri-Budgets.
Gemessen: Eiche 1428 + Blattwerk 1032 = 2460 von 2500 Tris bei Default-Dichte 150.
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Aeste kruemmen sich zur Spitze hin zur Senkrechten - als echte Rotation um den
Astansatz, nicht als Z-Versatz. Die Astlaenge bleibt dabei erhalten (gemessen:
+0.08 m Hoehe statt +0.93 m beim alten Droop-Hack). Pro Preset abgestimmt.
Idee aus UE 5.8 Procedural Vegetation / Weber-Penn.
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"Sub Count = 0" schaltete die Sub-Aeste nicht ab (Curve to Points klemmt auf 1) ->
duenne "Nadeln" bei Palme und Kaktus. Jetzt echter Geometry-Switch.
Palme am TreeIt-Referenzbaum ausgemessen: kurze Wedelstiele (0.78 m statt 3.4 m),
Stamm 4.4 m mit dickem Kronenschaft. 854 statt 1784 Tris.
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Palmenstamm mit nahezu konstantem Durchmesser (Taper 0.22), glatt geschwollener
Fuss ohne Wurzelbretter, 15 kraeftige Wedelstiele im Bogen statt duenner
haengender Draehte. 1784 von 2500 Tris.
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Rock Generator 2.5.0:
- "Zufaellig"-Button: wuerfelt Seed und Form-Parameter, "Streuung" steuert die
Abweichung von den aktuellen Werten (0 = nur neuer Seed). Optional werden auch
Basis-Form und Noise-Typ gewuerfelt. Werte werden auf ihre Grenzen geklemmt.
- Skalierung streut jetzt die FORM, nicht die Groesse: nicht-uniform ist Default,
und "Gesamtgroesse konstant halten" normiert das geometrische Mittel auf 1.
Gemessen ueber 6 Rocks: Volumen-Spanne 1.92x -> 1.11x. Wichtig, weil EcoGame
die Groesse zusaetzlich ueber ScaleMin/Max streut.
Tree Generator 1.19.0:
- "Zufaellig"-Button: neuer Seed plus Streuung auf Hoehe, Radius, Biegung,
Ast-Anzahl/-Laenge, Kronenform und Wurzelanlauf. Preset-Charakter bleibt, weil
relativ zu den aktuellen Werten gestreut wird (gemessen: Hoehe 6.65 -> 8.34 m).
- "_Leaf"- und "_Frucht"-Ebenen: leere Objekte mit IDENTISCHEM Ursprung neben dem
Baum (gemessen: Abstand 0.000000), damit die Ebenen in UE deckungsgleich sitzen.
Vier Test-Suiten liegen jetzt unter tests/ statt nur im Scratchpad.
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Rock Generator 2.4.0:
- Benennung Fels_<Form>_<Klasse> statt Rock_000 (Praefix/Form/Klasse im Panel,
Klasse S/M/L/XL, optionale Durchnummerierung bei Batches)
- Bake liefert jetzt <name>_albedo und <name>_normal. AO/Cavity wird per Option
MULTIPLIKATIV ins Albedo gebacken (Staerke regelbar) - separate Roughness- und
AO-Paesse sind Default aus, weil Roughness in EcoGame eine Zahl im Master-
Material ist. Gemessen: Albedo-Mittelwert 0.549 -> 0.433 mit AO, Kontrast rauf.
- UV1 Lightmap Default AUS (EcoGame beleuchtet dynamisch)
Tree Generator 1.18.0:
- Benennung <Art>_<Variante>_S<Stufe>, z.B. Birke_01_S1..S4 (statt stage0..3);
Art-Feld und Varianten-Nummer im Panel, Art leer = Preset-Name
- UV1 Lightmap Default AUS
README: Konventionen dokumentiert.
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Basisring trifft den TreeIt-Baum jetzt fast exakt (r 0.178 vs 0.179, Unrundheit
1.61 vs 1.60). Lappen zentriert moduliert, damit die Lappentiefe nicht mehr den
mittleren Radius mit anhebt.
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Zweige waren 70 % so dick wie ihre Aeste (jetzt ~35 %). Eiche und Birke hatten
durch verkettete Replaces vertauschte Ast-Dicken.
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Aeste waren mit 32 % des Stammradius doppelt zu dick (Referenz: 11-16 %). Das
war die Ursache der groben Astansaetze - nicht fehlende Verschweissung.
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Collar-Abfall von Exponent 6 auf 2.5 (bei ~7 Segmenten pro Ast war 6 nur einen
Punkt breit = Widerhaken statt Uebergang). Trunk Radius 0.13 -> 0.085.
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Beide Arme laufen flach raus, knicken und steigen parallel zum Stamm, ohne ihn
zu ueberragen (Droop und Hoehe aufeinander abgestimmt). Neu 'Trunk Tip': steuert,
ob der Stamm duenn auslaeuft oder mit stumpfer Kuppe endet.
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Crown Taper / Crown Bulge steuern die botanische Huellkurve (kegelfoermig bis
rund) - damit sind Tanne, Eiche, Birke, Weide und toter Baum als Presets
moeglich. Alle neun Presets liegen im Tri-Budget des Projekts.
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Stamm rund (8 Seiten), Aeste 4, Zweige 3 - wie im TreeIt-Referenzbaum. Runderer
Stamm bei gleichzeitig ~25% weniger Tris (baum 1368 -> 1032).
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- 'Detail' skaliert alle Resample-Counts -> zentrale Budget-Stellschraube
- Defaults treffen jetzt das Projekt-Budget (baum 1368, busch 532 Tris)
- 'Root Flare': Wurzelanlauf am Stammfuss, kostet keine Tris
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- 'Branch Collar': Aeste werden an der Basis leicht breiter -> gewachsener
Uebergang zum Stamm, ohne einen einzigen zusaetzlichen Vert
- Stammspitze laeuft duenn aus statt mit flachem Deckel zu enden
- 'Merge'/'Merge Voxel' (Voxel-Remesh) optional, Default AUS: verschmilzt Aeste
organisch, kostet aber die UVs und bis zu 14x Verts (gemessen), duenne Zweige
zerfallen -> fuer Game-Assets nicht empfohlen
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Aeste/Zweige werden per Instanz-Scale an den Radius ihres Elternpunktes gekoppelt
('Input Radius' auf der Punkt-Domain von Instance on Points). Oben am duennen
Stamm sind die Aeste dadurch automatisch kuerzer und duenner statt gleich dick.
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Sub-Aeste hatten gar keine Biegung -> gerade Staebe. Jetzt nutzen Stamm, Aeste
und Zweige dieselbe Noise-Kruemmung (nach Realize ueber die Weltposition, damit
jeder Zweig anders faellt). Zweige ausserdem duenn + fast gleichmaessig statt
dick-kegelig (das war die eigentliche Dorn-Ursache).
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Mindestdicke (Tip Blunt) wirkt jetzt auf Verjuengung*Kuppel statt nur auf die
Kuppel. Duennster Querschnitt 0.8 mm -> 7.5 mm (gemessen).
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- UVMap aus Geometry Nodes (V = Bogenlaenge, U = Umfang*Radius) -> Rinde ueberall
gleich dicht, Regler 'UV Scale'
- 'UV1 Lightmap-UV' beim Modifier-Apply (Parity zum Rock-Generator; aktiver Kanal
wird gesetzt, damit lightmap_pack UV0 nicht ueberschreibt)
- Sub-Aeste enden nicht mehr als Nadeln
- Test prueft jetzt beide UV-Kanaele + world-space-Skalierung
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Ein Extension-Repo kann mehrere Addons ausliefern (server-generate listet jedes
Zip in dist/) -> die bereits eingetragene Blender-URL liefert jetzt Rock UND Tree,
ein 'Check for Updates' aktualisiert beide.
- stylized_tree_generator.py: Panel 'Tree Gen', Presets baum/palme/busch/kaktus,
Wachstums-Stufen (gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet), Modifier-Apply
- Node-Kern 1:1 aus EcoGame tools/blender_tree_gen.py generiert (keine Abweichung)
- build.ps1 baut jetzt beide Extensions
- Headless getestet: alle 4 Presets, Stufen aufsteigend (504/744/1236/1872), Apply ok
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>