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D4rkst3randClaude Opus 5 64b2549cf9 fix: Erkenntnisse aus dem Ingame-Test
- Die Scuba-Lampe funktioniert auch OHNE Scuba-Kleidung am Ped. Meine Annahme
  aus esx_scuba, das Licht haenge am Kleidungs-Component 8, trifft hier nicht
  zu - Kommentare und README entsprechend korrigiert. Die Meldung beim
  Einschalten bleibt als Sicherheitsnetz fuer Ped-Models, bei denen die Native
  doch nicht anschlaegt
- engineDepthLimit auf 160 m, ingame gemessen statt konservativ geschaetzt
- damagePerTick ueberall auf 0: Tiefenrausch kostet erstmal nur Sicht, Kontrolle
  und Luft, kein Leben. In der letzten Stufe wieder aktivierbar
- .github entfernt: die Workflows kamen aus dem Original, liefen gegen Qbox'
  Discord und GitHub-Releases und haetten auf Gitea nur ins Leere gefeuert.
  Gelintet wird lokal ueber .tools/lint.mjs

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 09:42:08 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 f88f7bf002 feat: Warnung vor der Druck-Grenze der Engine
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
GTA toetet selbst ab einer bestimmten Tiefe ueber den Wasserdruck - beim U-Boot
bei rund 150 m mit Implosion ab ~168 m, zu Fuss verliert man ebenfalls Leben.
Dagegen hilft kein Atemgas, das ist die Engine.

Deshalb dafuer nur eine Warnung statt eigener Effekte, konservativ auf 130 m mit
20 m Vorwarnung, beides in config.narcosis. Trimix hoert mit 100 m bewusst
darueber auf; dazwischen liegt die Zone, in der keine Ausruestung mehr hilft.

Der genaue Wert fuer Taucher zu Fuss ist nicht belegt und steht als Testpunkt in
TESTING.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 09:13:55 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 e5f47610a1 feat: Tiefengrenze ueber das Atemgas
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Macht ein Tiefenlimit mechanisch statt zur Absprache - und oeffnet die tiefen
Spots fuer den, der die richtige Flasche dabei hat.

Der Grund fuer die realen 40-45 m ist nicht der Druck, sondern der Stickstoff in
der Pressluft: tiefer wirkt er narkotisch, ab ~56 m wird auch der Sauerstoff
giftig. Wer tiefer will, atmet Trimix, wo Helium einen Teil des Stickstoffs
ersetzt. Genau so umgesetzt:

- maxDepth und gas pro Flasche in config/shared.lua; Pressluft 45 m,
  neues diving_tank_trimix 100 m
- Darunter Tiefenrausch in drei Stufen: Bildschirmeffekt, Kamerawackeln,
  hoeherer Luftverbrauch, in der letzten Stufe Schaden. Schwellen, Effekte,
  Staerken und Schaden komplett in config.narcosis
- Vorwarnung 5 m vor der Grenze, Tiefenanzeige im HUD wird rot und pulsiert
- Effekte werden beim Auftauchen, Ablegen, Tod und Resource-Stop aufgeraeumt
- Auswahlmenue zeigt Gas und Tiefengrenze pro Flasche
- Icon fuer die Trimix-Flasche, violett abgesetzt

Keine Dekompression - auf Wunsch bewusst weggelassen.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 09:11:12 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 d296aca2f8 feat(hud): Anzeige schon an Land, Tiefenverbrauch per Default aus
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
- hudOnlyUnderwater = false: das HUD ist sichtbar sobald die Ausruestung
  angelegt ist, nicht erst unter Wasser. Damit laesst sich der Flaschendruck
  am Finimeter ablesen, ohne das Inventar zu oeffnen
- depthDecayEnabled = false: die angegebenen 5/10/15/20 Minuten stimmen damit
  exakt und bleiben fuer Spieler berechenbar

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 09:02:37 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 d2f6e3cd30 feat(light): auf die spieleigene Scuba-Lampe umgestellt
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
GTA bringt seit v1493 eine eigene Lampe an der Tauchausruestung mit:

    SetEnableScubaGearLight(ped, toggle)   0xEE2476B9EE4A094F
    IsScubaGearLightEnabled(ped)           0x88274C11CF0D866D

Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread. Damit faellt der komplette
DrawSpotLight-Aufbau weg: Kegelwerte, Farbe, Schatten, Distanzfilter,
Lichter-Limit, die bone-relative Richtungsrechnung und das Sortieren der
Kandidaten pro Frame. client/light.lua schrumpft von ~110 auf ~55 Zeilen.

Gefunden ueber wobozkyng/esx_scuba.

- Der Flag ist ein lokaler Ped-Zustand, der Statebag bleibt also. Gesetzt wird
  er per AddStateBagChangeHandler und zusaetzlich alle 500ms nachgezogen, weil
  Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden
- Die Lampe haengt an der Scuba-Kleidung (Component 8). Das Outfit wird bewusst
  nicht angefasst; wer sie nicht traegt, bekommt beim Einschalten eine Meldung
  statt stiller Wirkungslosigkeit
- /divelampcheck sagt, ob das aktuelle Outfit eine Lampe hat
- Prop ist jetzt optional und per Default aus

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 08:45:02 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 037acf1bfe fix(light): Lampen-Sitz konfigurierbar + Debug-Befehle
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Offset und Rotation des Lampen-Props waren hart im Code, und die Rotation
(180, 90, 0) war stumpf von der Maske uebernommen - daher stand die Lampe quer
im Gesicht. d4rk_phone haengt sein Prop mit komplett null Offset und Rotation
an, das ist der bessere Ausgangspunkt.

- lampBone, lampPropOffset, lampPropRotation in die Config; Prop und Licht
  haengen jetzt am selben Bone, damit der Strahl aus der Lampe kommt
- lampProp = '' erlaubt, dann nur Licht ohne Prop
- Lichtwerte (Farbe, Reichweite, Helligkeit, Kegel) aus d4rk_phone uebernommen
  statt neu geraten; lampShadows wie dort auf false
- /divelamp und /divelight stellen beides im laufenden Spiel ein und geben die
  Config-Zeile zum Uebernehmen aus (config.debug)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 08:41:22 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 5a59fc513f feat(hud): Manometer in bar und ausblendbares HUD
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Druckanzeige:
- pressure * (Restluft / capacity). Bei konstantem Volumen ist der Druck
  proportional zur verbliebenen Gasmenge, die lineare Abbildung stimmt also
- Fuelldruck pro Flasche in config/shared.lua, alle bei 300 bar. Dass die grosse
  Flasche denselben Druck zeigt wie die kleine ist gewollt - in echt macht das
  Volumen die Laufzeit, nicht der Druck
- Unter config.reservePressure (50 bar) rot: in der Tauchpraxis die Schwelle,
  ab der man den Aufstieg einleitet

HUD ausblenden fuer Unterwasser-Screenshots. qbx_core hat selbst keinen
HUD-Toggle, es feuert nur hud:client:* an eine separate HUD-Resource - deshalb
drei voneinander unabhaengige Wege:
- IsHudHidden() folgen, greift bei allem was DisplayHud(false) setzt
- eigene Taste, standardmaessig unbelegt
- Export setHudVisible(bool) / isHudVisible() fuer andere Resources

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 00:06:58 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 d9643620ff feat(light): gesyncte Tauchlampe
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Licht ist in GTA nie synchronisiert - DrawSpotLight zeichnet nur lokal fuer den
aktuellen Frame. "Gesynct" heisst deshalb: der Zustand wird als Statebag
repliziert und jeder Client zeichnet die Lampen aller Taucher in seiner Naehe
selbst. Muster uebernommen aus d4rk_phone (Statebag, adaptives Polling,
Distanzfilter).

client/light.lua ist ein reiner Renderer ohne gemeinsamen Zustand mit main.lua -
er kommt mit dem Statebag allein aus und kennt weder Ausruestung noch Flasche.

- Richtung ueber zwei bone-relative Punkte am Kopf-Bone statt ueber
  GetEntityForwardVector: beim Tauchen liegt der Ped waagerecht im Wasser, der
  Entity-Forward wuerde stur horizontal leuchten. Die Offsets von
  GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation",
  die Differenz zweier solcher Punkte enthaelt also den Pitch
- Toggle per lib.addKeybind, Standard L, vom Spieler umlegbar
- Distanzfilter und Limit auf die naechsten N Lampen, Schatten abschaltbar
- Prop-Model wird vorher mit IsModelValid geprueft: lib.requestModel wirft bei
  ungueltigen Models einen Error, der sonst die ganze Ausruestung lahmlegt
- Lampen-Status im HUD

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 23:56:40 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 28ab8e796c feat(hud): NUI-Overlay mit Luft und Tauchtiefe
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Ersetzt die qbx.drawText2d-Anzeige (rohe Zahl plus Uhr-Emoji in der Ecke, jeden
Frame neu gezeichnet) durch ein NUI-Overlay.

- Luft als Ring mit mm:ss, Farbstufen aus config.warnAtSeconds abgeleitet,
  Pulsieren im kritischen Bereich
- Tiefe in Metern ueber GetWaterHeight, geglaettet damit Wellengang die Zahl
  nicht zappeln laesst; Einfaerbung ab config.deepWarningDepth
- Platz fuer den Lampen-Status, wird in Phase 5 befuellt
- Sichtbar nur mit angelegter Ausruestung unter Wasser, mit Fade
- Updates gedrosselt auf 4/s statt jeden Frame
- Kein backdrop-filter (bekannter FiveM-Bug)

Die geglaettete Tiefe speist auch den tiefenabhaengigen Verbrauch, der bisher
bei jedem Tick neu und ungeglaettet gemessen wurde.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 23:49:03 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 d661152bc9 feat: Flaschengroessen mit echter Laufzeit und persistenter Restluft
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Der Sauerstoff war eine lokale Client-Variable: nicht persistent, an kein Item
gebunden, weg bei Relog. Dazu ergab startingOxygenLevel=100 bei decayRate=1/s
genau 100 Sekunden Tauchzeit statt Minuten.

Sauerstoff-Logik:
- Restsekunden statt Punkte, Verbrauch ueber GetGameTimer-Delta statt gezaehlter
  Wait(1000) - ein Tick laeuft unter Last laenger als eine Sekunde, was sich
  ueber einen langen Tauchgang aufsummiert
- Float-Vergleiche (oxygenLevel % 10 == 0, == 0) raus, Warnschwellen als
  config.warnAtSeconds, jede Schwelle einmal pro Tauchgang
- Verbrauch steigt mit der Tiefe (1 + tiefe/30, gedeckelt), abschaltbar
- Anzeige als mm:ss

Flaschen:
- Vier Items mit capacity in Sekunden (300/600/900/1200) in config/shared.lua
- Restluft in metadata.oxygen, Fuellstand zusaetzlich in metadata.durability,
  damit der Balken direkt im Inventar-Slot sichtbar ist
- Kein decay auf den Items: ox_inventory loescht sonst die leere Flasche
- Auswahlmenue beim Anlegen und Auffuellen (entfaellt bei nur einer Flasche)
- diving_fill fuellt bis capacity statt auf einen Fixwert, verweigert volle
  Flaschen und verbraucht sich nur bei Erfolg
- items_for_ox_inventory.lua zum Reinkopieren

Server:
- getTanks/syncTank als Callbacks, Restluft kann nur sinken und nicht schneller
  als maxDrainPerSecond pro echter Sekunde
- SetMetadata ersetzt die Metadata-Tabelle komplett, daher wird der bestehende
  Inhalt kopiert statt nur oxygen gesetzt

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 23:45:11 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 921d9c89c8 fix(client): Ausruestung verschwindet nicht mehr bei Animationen
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Die Props waren soft-pinned angehaengt (useSoftPinning = true), wodurch die
Physik-Engine die Attachment bei Ragdoll und harten Anim-Uebergaengen loesen
darf. Dazu kam, dass ein Ped-Model-Wechsel und aufraeumende Fremd-Scripts
(Emotes, Handcuffs) gar nicht abgefangen wurden.

- attachProp() Helper mit harter Attachment (useSoftPinning = false)
- Watchdog-Thread prueft jede Sekunde, ob beide Props noch am aktuellen Ped
  haengen, und haengt sie sonst neu an
- Scuba-Flags werden im Watchdog neu gesetzt, weil das Spiel sie bei Respawn
  und Fahrzeugausstieg zuruecksetzt
- lib.onCache('ped') haengt die Props nach einem Model-Wechsel neu an
- Ausruestung wird beim Tod abgenommen (removeGearOnDeath, default true)
- removeGear() als gemeinsamer Teardown fuer Ablegen, leere Flasche und Tod
- onResourceStop raeumt Props und Scuba-Flags auf
- maxTimeUnderwater / maxTimeUnderwaterOutOfAir statt Magic Numbers

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 23:24:39 +02:00
Justin FurnasandGitHub b5fdb3a8f9 feat: variable decay time oxygen timer (#17) 2025-07-12 15:55:47 +02:00
MatthewandGitHub 60dd3a9851 fix(client): config options and interact sound (#7) 2023-12-24 15:57:00 +01:00
MatthewandGitHub b50550abd5 refactor: split config 2023-11-17 22:11:02 -08:00
FjamZooandGitHub cb1a23fb50 feat(config): config as a module 2023-11-14 23:00:31 -08:00