feat(light): gesyncte Tauchlampe
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled

Licht ist in GTA nie synchronisiert - DrawSpotLight zeichnet nur lokal fuer den
aktuellen Frame. "Gesynct" heisst deshalb: der Zustand wird als Statebag
repliziert und jeder Client zeichnet die Lampen aller Taucher in seiner Naehe
selbst. Muster uebernommen aus d4rk_phone (Statebag, adaptives Polling,
Distanzfilter).

client/light.lua ist ein reiner Renderer ohne gemeinsamen Zustand mit main.lua -
er kommt mit dem Statebag allein aus und kennt weder Ausruestung noch Flasche.

- Richtung ueber zwei bone-relative Punkte am Kopf-Bone statt ueber
  GetEntityForwardVector: beim Tauchen liegt der Ped waagerecht im Wasser, der
  Entity-Forward wuerde stur horizontal leuchten. Die Offsets von
  GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation",
  die Differenz zweier solcher Punkte enthaelt also den Pitch
- Toggle per lib.addKeybind, Standard L, vom Spieler umlegbar
- Distanzfilter und Limit auf die naechsten N Lampen, Schatten abschaltbar
- Prop-Model wird vorher mit IsModelValid geprueft: lib.requestModel wirft bei
  ungueltigen Models einen Error, der sonst die ganze Ausruestung lahmlegt
- Lampen-Status im HUD

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-10 23:56:40 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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+74 -41
View File
@@ -58,17 +58,19 @@ ohne Luft absaufen). Beide Werte sind jetzt als `maxTimeUnderwater` /
### Phase 2 — Sauerstoff-Logik neu (~1 h)
- [ ] Umstellung von "Punkte" auf **Restsekunden** (`oxygenSeconds`)
- [ ] Decrementer-Thread auf `GetGameTimer()`-Delta statt gezählter `Wait(1000)`
- [x] Umstellung von "Punkte" auf **Restsekunden** (`oxygenSeconds`)
- [x] Decrementer-Thread auf `GetGameTimer()`-Delta statt gezählter `Wait(1000)`
(driftfrei, überlebt Frame-Drops)
- [ ] Float-Vergleiche raus, Warnschwellen explizit als Config-Liste
- [x] Float-Vergleiche raus, Warnschwellen explizit als Config-Liste
(z.B. `warnAtSeconds = { 60, 30, 10 }`), jede Schwelle einmal auslösen
- [ ] Anzeige als `mm:ss` statt roher Zahl
- [ ] Persistenz: Restluft alle ~15 s und beim Ablegen per Server-Event in die
- [x] Anzeige als `mm:ss` statt roher Zahl
- [x] Persistenz: Restluft alle ~15 s und beim Ablegen per Server-Event in die
ox_inventory-Metadata des Tank-Items zurückschreiben
(`exports.ox_inventory:SetMetadata`)
- [ ] Beim Anlegen Metadata lesen → Restluft übernehmen
- [ ] Beim Spawn/Resource-Start: war die Gear angelegt, direkt wieder anziehen
- [x] Beim Anlegen Metadata lesen → Restluft übernehmen
- [ ] **Offen:** Beim Spawn/Resource-Start die angelegte Ausrüstung automatisch
wieder anziehen. Die Restluft überlebt bereits (liegt auf der Flasche), aber
nach einem Relog steht man ohne Maske da und muss sie neu anlegen
**Serverseitig validieren:** Der Client schickt den O2-Wert. Server prüft
Plausibilität (nur Abnahme, nicht mehr als seit letztem Update vergehen konnte),
@@ -85,13 +87,14 @@ Vier Items mit unterschiedlicher `capacity` in Sekunden:
| `diving_tank_large` | 15 min | 900 |
| `diving_tank_xl` | 20 min | 1200 |
- [ ] Items in `config.lua` definieren (Label, capacity, Gewicht, Prop-Scale)
- [ ] **`items_for_ox_inventory.lua`** als Snippet-Datei zum manuellen Reinkopieren
- [x] `capacity` in `config/shared.lua` (Client *und* Server brauchen sie), Label
und Gewicht im Item-Snippet. Kein Prop-Scale — siehe Optik-Hinweis unten
- [x] **`items_for_ox_inventory.lua`** als Snippet-Datei zum manuellen Reinkopieren
in `ox_inventory/data/items.lua` — kein `RegisterItem`-Export
- [ ] `metadata.oxygen` (Restsekunden) + `metadata.durability` (Prozent, damit der
- [x] `metadata.oxygen` (Restsekunden) + `metadata.durability` (Prozent, damit der
Füllstand direkt im Inventar-Slot sichtbar ist)
- [ ] `diving_fill` füllt bis `capacity` des jeweiligen Tanks statt auf Fixwert
- [ ] Verbrauch skaliert mit Tiefe: `decayRate * (1 + depth / 30)` — physikalisch
- [x] `diving_fill` füllt bis `capacity` des jeweiligen Tanks statt auf Fixwert
- [x] Verbrauch skaliert mit Tiefe: `decayRate * (1 + depth / 30)` — physikalisch
korrekt und macht große Flaschen erst sinnvoll (per Config abschaltbar)
**Optik:** `p_s_scuba_tank_s` ist das einzige Basegame-Tank-Prop. Größenunterschied
@@ -104,42 +107,49 @@ Tiefenanzeige und O2-Anzeige zusammen als ein NUI-Overlay — `qbx.drawText2d`
(aktuell `oxygenLevel..'⏱'` in der Bildschirmecke) fliegt raus.
**Datenseite (~30 min):**
- [ ] Tiefe = Wasseroberfläche Ped-Z, via `GetWaterHeight` (Fallback
- [x] Tiefe = Wasseroberfläche Ped-Z, via `GetWaterHeight` (Fallback
`GetWaterHeightNoWaves`)
- [ ] Wert geglättet (Lerp) damit die Zahl nicht zappelt
- [ ] Liefert gleichzeitig den Faktor für den tiefenabhängigen Verbrauch aus Phase 3
- [x] Wert geglättet (Lerp) damit die Zahl nicht zappelt
- [x] Liefert gleichzeitig den Faktor für den tiefenabhängigen Verbrauch aus Phase 3
**NUI (~2 h):**
- [ ] O2 als Balken/Ring + `mm:ss` Restzeit, Farbwechsel an den Warnschwellen aus
- [x] O2 als Balken/Ring + `mm:ss` Restzeit, Farbwechsel an den Warnschwellen aus
Phase 2, Pulsieren im kritischen Bereich
- [ ] Tiefe in Metern, Warnfarbe ab Config-Tiefe
- [ ] Slot für den Lampen-Status (wird in Phase 5 befüllt)
- [ ] Sichtbar nur wenn Gear angelegt **und** unter Wasser, mit Fade-In/Out
- [ ] Updates gedrosselt per `SendNUIMessage` (~4/s statt jeden Frame)
- [ ] Kein `backdrop-filter` (bekannter FiveM-Bug → schwarzer Hintergrund)
- [ ] Position/Scale in `config/client.lua` einstellbar
- [x] Tiefe in Metern, Warnfarbe ab Config-Tiefe
- [x] Slot für den Lampen-Status (wird in Phase 5 befüllt)
- [x] Sichtbar nur wenn Gear angelegt **und** unter Wasser, mit Fade-In/Out
- [x] Updates gedrosselt per `SendNUIMessage` (~4/s statt jeden Frame)
- [x] Kein `backdrop-filter` (bekannter FiveM-Bug → schwarzer Hintergrund)
- [x] `hudEnabled`, `hudUpdateIntervalMs` und `deepWarningDepth` in `config/client.lua`
- [ ] **Offen:** Position und Größe des HUD sind bisher nur in `nui/style.css`
einstellbar, nicht in der Config
### Phase 5 — Gesyncte Taschenlampe (~23 h)
Licht ist in GTA nie synchronisiert — jeder Client zeichnet das Licht für jeden
Taucher in seiner Nähe selbst.
- [ ] Torch-Prop mit derselben harten Attach-Methode aus Phase 1 anhängen
- [x] Torch-Prop mit derselben harten Attach-Methode aus Phase 1 anhängen
(Kopf-Bone oder Hand, Config)
- [ ] Toggle per `RegisterKeyMapping`/`lib.addKeybind`
- [ ] State replizieren: `LocalPlayer.state:set('divelight', true, true)`
- [x] Toggle per `RegisterKeyMapping`/`lib.addKeybind`
- [x] State replizieren: `LocalPlayer.state:set('divelight', true, true)`
— Statebag statt Event-Spam
- [ ] Draw-Thread: über `GetActivePlayers()`, `Player(serverId).state.divelight`
- [x] Draw-Thread: über `GetActivePlayers()`, `Player(serverId).state.divelight`
prüfen, `DrawSpotLightWithShadow` zeichnen
- [ ] **Richtung aus dem Prop, nicht aus dem Ped:** der Ped pitcht beim Tauchen,
`GetEntityForwardVector` geht schief. Position + Richtung über
`GetOffsetFromEntityInWorldCoords(torchProp, 0, 1, 0)` aus der Prop-Matrix
- [ ] Fremde Props: einmal pro Sekunde `GetGamePool('CObject')` nach Torch-Model
filtern, per `GetEntityAttachedTo` dem Ped zuordnen, Ergebnis cachen.
Fallback wenn nicht gefunden: Kopf-Bone + Ped-Matrix
- [ ] Performance: Distanzfilter ~4050 m, max. 34 gleichzeitige Lichter
- [x] **Richtung anders gelöst als geplant:** statt Prop-Matrix und Objekt-Pool
werden zwei *bone-relative* Punkte am Kopf-Bone benutzt. Die Offsets von
`GetPedBoneCoords` sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation",
die Differenz zweier solcher Punkte ergibt also die Blickrichtung inklusive
Pitch. Das löst das Problem (`GetEntityForwardVector` würde beim waagerecht
im Wasser liegenden Ped stur horizontal leuchten), ohne fremde Props über
`GetGamePool('CObject')` suchen und cachen zu müssen — der Renderer braucht
dadurch überhaupt keinen Prop-Zugriff und kommt mit dem Statebag allein aus
- [x] Prop-Model wird über `IsModelValid`/`IsModelInCdimage` geprüft, weil
`lib.requestModel` bei ungültigen Models einen Error wirft. Ein falscher
Prop-Name kostet so nur die Optik, nicht die ganze Ausrüstung
- [x] Performance: Distanzfilter ~4050 m, max. 34 gleichzeitige Lichter
(`DrawSpotLightWithShadow` ist teuer)
- [ ] Lampen-Status (An/Aus) in das HUD aus Phase 4 einhängen — keine Batterie,
- [x] Lampen-Status (An/Aus) in das HUD aus Phase 4 einhängen — keine Batterie,
die Lampe läuft solange Sauerstoff da ist
---
@@ -149,6 +159,11 @@ Taucher in seiner Nähe selbst.
Die Config bleibt beim Upstream-Pattern (`config/client.lua` + `require`) statt beim
`shared_scripts`-Template, damit spätere Upstream-Änderungen mergebar bleiben.
Tatsächlich gebaut (die geplante Aufteilung in `oxygen.lua`/`hud.lua` ist entfallen —
die teilen sich alle denselben Zustand mit `main.lua`, eine Trennung hätte nur
Plumbing erzeugt. `light.lua` hat dagegen eine echte Naht: es kommt mit dem
Statebag allein aus und kennt weder Ausrüstung noch Flasche):
```
d4rk_divegear/
├── fxmanifest.lua
@@ -156,10 +171,8 @@ d4rk_divegear/
│ ├── client.lua # Timings, Tiefe, Licht, HUD
│ └── shared.lua # Tank-Definitionen (Client + Server brauchen capacity)
├── client/
│ ├── main.lua # Gear an/aus, Watchdog
── oxygen.lua # Decrementer, Persistenz-Sync
│ ├── light.lua # Statebag + Draw-Thread
│ └── hud.lua # Tiefenberechnung + NUI-Bridge
│ ├── main.lua # Gear an/aus, Watchdog, Sauerstoff, HUD-Bridge
── light.lua # Statebag + Draw-Thread, ohne gemeinsamen Zustand
├── nui/
│ ├── index.html
│ ├── style.css
@@ -205,10 +218,25 @@ Am 2026-08-10 festgelegt:
→ Phase 3: `decayRate * (1 + depth / 30)`, braucht den Tiefenwert aus Phase 4.
Deshalb Phase 4 vor dem Feintuning der Verbrauchskurve fertigstellen.
## Offene Fragen
---
1. **Gitea:** Repo unter `git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear` — soll ich das
Remote vorbereiten? (Push machst du selbst.)
## Offen
Alles unten ist **ungetestet im Spiel** — es gibt hier keinen FiveM-Server. Geprüft
sind nur Lua-Syntax und Globals (`node ../.tools/lint.mjs`, 0 Warnungen), die
Locale-JSONs und das HUD im Browser.
1. **Lampen-Prop `prop_cs_police_torch`** — Name ungeprüft. Ist er falsch, meldet
das Script eine Warnung und leuchtet ohne sichtbares Prop weiter.
Ersatz suchen: [forge.plebmasters.de/objects](https://forge.plebmasters.de/objects)
2. **`lampDirection`** — welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt
am Skelett. Leuchtet der Kegel falsch herum, in `config/client.lua` die Achse
tauschen oder das Vorzeichen drehen.
3. **Auto-Anziehen nach Relog** (siehe Phase 2) und **HUD-Position in der Config**
(Phase 4) sind nicht umgesetzt.
4. **Balancing:** `maxDrainPerSecond = 5.0` muss über `maxDecayFactor = 4.0` liegen,
sonst bekommen ehrliche Spieler in großer Tiefe vom Server Luft zurückgeschrieben.
Wer den Tiefenfaktor hochdreht, muss beides nachziehen.
---
@@ -221,5 +249,10 @@ Am 2026-08-10 festgelegt:
- Relog mit halbvoller Flasche → Restluft stimmt
- Resource-Restart während des Tauchens → Gear wird wiederhergestellt
- Zwei Spieler, beide mit Lampe → jeder sieht das Licht des anderen
- Lampe an, senkrecht nach unten tauchen → Kegel folgt der Blickrichtung nach unten
(das ist der Fall, an dem `GetEntityForwardVector` gescheitert wäre)
- Tank leer unter Wasser → Scuba aus, Ertrinken setzt ein
- Mehrere Flaschen im Inventar → Auswahlmenü mit Füllstand pro Flasche
- Volle Flasche auffüllen → Meldung, Kartusche wird **nicht** verbraucht
- Flasche im Inventar ansehen → durability-Balken zeigt den Füllstand
```
+112
View File
@@ -0,0 +1,112 @@
local config = require 'config.client'
-- Reiner Renderer: zeichnet die Lampen aller Taucher in der Nähe, gesteuert
-- ausschließlich über den replizierten Statebag. Kein gemeinsamer Zustand mit
-- client/main.lua - das hier läuft auch für Spieler, deren Ausrüstung wir gar
-- nicht kennen.
--
-- Licht ist in GTA nie synchronisiert: DrawSpotLight zeichnet nur lokal, für den
-- aktuellen Frame. "Gesynct" heißt deshalb, dass jeder Client das Licht jedes
-- anderen Tauchers selbst zeichnet.
local STATE_KEY = 'divelight'
local HEAD_BONE = 31086 -- SKEL_Head
--- Kandidaten des aktuellen Frames. Wird wiederverwendet statt jedes Frame neu
--- angelegt, damit der GC bei Dauerbetrieb nichts zu tun bekommt.
local candidates = {}
--- Position und Richtung der Lampe eines Peds.
---
--- Die Offsets von GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's
--- rotation" - zwei bone-relative Punkte ergeben also die echte Blickrichtung
--- inklusive Pitch. Genau das wird beim Tauchen gebraucht: der Ped liegt waagerecht
--- im Wasser, GetEntityForwardVector würde die Lampe stur horizontal leuchten lassen.
local function getLampVectors(ped)
local offset = config.lampOffset
local direction = config.lampDirection
local from = GetPedBoneCoords(ped, HEAD_BONE, offset.x, offset.y, offset.z)
local ahead = GetPedBoneCoords(ped, HEAD_BONE,
offset.x + direction.x,
offset.y + direction.y,
offset.z + direction.z)
local delta = ahead - from
local length = #delta
if length <= 0 then return end
return from, delta / length
end
local function drawLamp(ped)
local from, direction = getLampVectors(ped)
if not from then return end
local colour = config.lampColour
if config.lampShadows then
DrawSpotLightWithShadow(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
colour[1], colour[2], colour[3],
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
config.lampRadius, config.lampFalloff, 0)
else
DrawSpotLight(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
colour[1], colour[2], colour[3],
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
config.lampRadius, config.lampFalloff)
end
end
CreateThread(function()
while true do
local players = GetActivePlayers()
local myCoords = GetEntityCoords(cache.ped)
local count = 0
for i = 1, #players do
local player = players[i]
local state = Player(GetPlayerServerId(player)).state
if state and state[STATE_KEY] then
local ped = GetPlayerPed(player)
if ped ~= 0 and DoesEntityExist(ped) then
local distance = #(myCoords - GetEntityCoords(ped))
if distance < config.lampDrawDistance then
count += 1
local entry = candidates[count]
if entry then
entry.ped, entry.distance = ped, distance
else
candidates[count] = { ped = ped, distance = distance }
end
end
end
end
end
-- Reste des letzten Frames abschneiden, sonst sortiert table.sort veraltete
-- Einträge mit und ein alter, näherer Eintrag verdrängt einen echten.
for i = #candidates, count + 1, -1 do
candidates[i] = nil
end
-- Nur sortieren wenn tatsächlich mehr Lampen da sind als gezeichnet werden
-- dürfen. DrawSpotLightWithShadow ist teuer, in einer vollen Höhle sonst
-- der erstbeste Frame-Killer.
if count > config.lampMaxLights then
table.sort(candidates, function(a, b) return a.distance < b.distance end)
end
for i = 1, math.min(count, config.lampMaxLights) do
drawLamp(candidates[i].ped)
end
Wait(count > 0 and 0 or 300)
end
end)
+51 -2
View File
@@ -4,9 +4,14 @@ local shared = require 'config.shared'
local currentGear = {
mask = 0,
tank = 0,
lamp = 0,
enabled = false
}
--- Lampe an? Der eigentliche Lichtkegel wird in client/light.lua gezeichnet,
--- gesteuert über den replizierten Statebag.
local lampOn = false
--- Aktuell getragene Flasche. { slot, name, label, oxygen, capacity }
--- oxygen sind Restsekunden, kein Prozentwert.
local activeTank = nil
@@ -86,6 +91,12 @@ local function deleteGear()
DeleteEntity(currentGear.tank)
currentGear.tank = 0
end
if currentGear.lamp ~= 0 then
DetachEntity(currentGear.lamp, false, true)
DeleteEntity(currentGear.lamp)
currentGear.lamp = 0
end
end
--- Hängt ein Prop hart an einen Ped-Bone.
@@ -111,11 +122,34 @@ local function attachProp(ped, model, bone, offset, rotation)
return prop
end
--- Lampen-Model einmalig prüfen. lib.requestModel wirft bei ungültigen Models einen
--- Error - ohne diese Prüfung würde ein falsch geschriebener Prop-Name die komplette
--- Ausrüstung unbenutzbar machen, statt nur die Optik der Lampe zu kosten.
local lampModel = joaat(config.lampProp)
local hasLampProp = IsModelValid(lampModel) or IsModelInCdimage(lampModel)
if not hasLampProp then
lib.print.warn(('lampProp "%s" ist kein gültiges Model - die Lampe leuchtet, das Prop fehlt.'):format(config.lampProp))
end
--- @param ped number? default cache.ped
local function attachGear(ped)
ped = ped or cache.ped
currentGear.tank = attachProp(ped, TANK_MODEL, TANK_BONE, vec3(-0.25, -0.25, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
currentGear.mask = attachProp(ped, MASK_MODEL, MASK_BONE, vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
if hasLampProp then
currentGear.lamp = attachProp(ped, lampModel, MASK_BONE, vec3(0.1, 0.05, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
end
end
--- @param state boolean
local function setLamp(state)
if not currentGear.enabled then state = false end
lampOn = state
-- Repliziert: client/light.lua zeichnet daraus die Lampen aller Taucher.
LocalPlayer.state:set('divelight', state, true)
end
local function isPropIntact(prop)
@@ -123,6 +157,8 @@ local function isPropIntact(prop)
end
local function isGearIntact()
if hasLampProp and not isPropIntact(currentGear.lamp) then return false end
return isPropIntact(currentGear.mask) and isPropIntact(currentGear.tank)
end
@@ -151,6 +187,7 @@ local function removeGear(outOfAir, immediateSync)
syncTank(immediateSync)
currentGear.enabled = false
setLamp(false)
activeTank = nil
warned = {}
@@ -272,8 +309,8 @@ local function sendHudState(visible)
depth = currentDepth,
level = level,
deep = currentDepth >= config.deepWarningDepth,
hasLamp = false,
lamp = false
hasLamp = true,
lamp = lampOn
})
end
@@ -441,6 +478,17 @@ RegisterNetEvent('d4rk_divegear:client:useGear', function()
end
end)
lib.addKeybind({
name = 'divegear_lamp',
description = locale('keybind.toggle_lamp'),
defaultKey = config.lampKey,
onPressed = function()
if not currentGear.enabled then return end
setLamp(not lampOn)
end
})
--- Beim Model-Wechsel (Kleiderladen, Skin-Change) ist der Ped ein anderer -
--- alle attached Props sind weg und die Scuba-Flags gelten für den alten Ped.
---
@@ -463,6 +511,7 @@ AddEventHandler('onResourceStop', function(resource)
if resource ~= GetCurrentResourceName() then return end
syncTank(true)
setLamp(false)
deleteGear()
SendNUIMessage({ action = 'state', visible = false })
SetEnableScuba(cache.ped, false)
+41
View File
@@ -38,4 +38,45 @@ return {
--- Ab dieser Tiefe wird die Tiefenanzeige eingefärbt (Meter).
deepWarningDepth = 25.0,
---------------------------------------------------------------------------
-- Taschenlampe
---------------------------------------------------------------------------
--- Taste zum An- und Ausschalten. Der Spieler kann sie in den FiveM-
--- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen.
lampKey = 'l',
--- Prop am Kopf. Rein optisch - das Licht selbst hängt nicht daran.
--- Ist das Model ungültig, wird nur das Licht gezeichnet und eine Warnung
--- ins Log geschrieben. Alternativen: siehe forge.plebmasters.de/objects
lampProp = 'prop_cs_police_torch',
--- Position des Lichts relativ zum Kopf-Bone (bone-relativ, nicht Weltkoordinaten).
lampOffset = vec3(0.0, 0.15, 0.0),
--- Richtung des Lichtkegels, ebenfalls bone-relativ. Leuchtet der Kegel in die
--- falsche Richtung, hier die Achse tauschen oder das Vorzeichen drehen -
--- welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt am Skelett.
lampDirection = vec3(0.0, 1.0, 0.0),
--- Lichtfarbe als { r, g, b }, 0-255. Leicht kühl für Unterwasser.
lampColour = { 225, 245, 255 },
lampDistance = 30.0, -- Reichweite in Metern
lampBrightness = 6.0, -- Helligkeit
lampRoundness = 1.0, -- Weichzeichnung des Kegelrands
lampRadius = 14.0, -- Öffnungswinkel
lampFalloff = 1.5, -- Abfall zum Rand hin
--- Schatten kosten deutlich Performance. Auf false wird DrawSpotLight statt
--- DrawSpotLightWithShadow benutzt - sieht flacher aus, läuft aber spürbar besser.
lampShadows = true,
--- Ab dieser Entfernung werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet (Meter).
lampDrawDistance = 45.0,
--- Wie viele Lampen gleichzeitig gezeichnet werden. Die nächstgelegenen
--- gewinnen. Schützt vor Frame-Einbrüchen bei Gruppentauchgängen.
lampMaxLights = 4,
}
+4 -1
View File
@@ -15,7 +15,10 @@ shared_scripts {
server_script 'server/main.lua'
client_script 'client/main.lua'
client_scripts {
'client/main.lua',
'client/light.lua',
}
ui_page 'nui/index.html'
+3
View File
@@ -26,5 +26,8 @@
"air": "Luft",
"depth": "Tiefe",
"lamp": "Lampe"
},
"keybind": {
"toggle_lamp": "Tauchlampe an/aus"
}
}
+3
View File
@@ -26,5 +26,8 @@
"air": "Air",
"depth": "Depth",
"lamp": "Lamp"
},
"keybind": {
"toggle_lamp": "Toggle dive lamp"
}
}