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d4rk_divegear/config/client.lua
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D4rkst3randClaude Opus 5 037acf1bfe
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
fix(light): Lampen-Sitz konfigurierbar + Debug-Befehle
Offset und Rotation des Lampen-Props waren hart im Code, und die Rotation
(180, 90, 0) war stumpf von der Maske uebernommen - daher stand die Lampe quer
im Gesicht. d4rk_phone haengt sein Prop mit komplett null Offset und Rotation
an, das ist der bessere Ausgangspunkt.

- lampBone, lampPropOffset, lampPropRotation in die Config; Prop und Licht
  haengen jetzt am selben Bone, damit der Strahl aus der Lampe kommt
- lampProp = '' erlaubt, dann nur Licht ohne Prop
- Lichtwerte (Farbe, Reichweite, Helligkeit, Kegel) aus d4rk_phone uebernommen
  statt neu geraten; lampShadows wie dort auf false
- /divelamp und /divelight stellen beides im laufenden Spiel ein und geben die
  Config-Zeile zum Uebernehmen aus (config.debug)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 08:41:22 +02:00

124 lines
5.4 KiB
Lua

return {
--- Schaltet /divelamp und /divelight frei, mit denen sich Sitz und
--- Leuchtrichtung der Lampe im laufenden Spiel einstellen lassen - ohne
--- Resource-Restart pro Versuch. Auf dem Live-Server ausschalten.
debug = false,
putOnSuitTimeMs = 5000,
takeOffSuitTimeMs = 5000,
refillTankTimeMs = 5000,
--- Sekunden Luft, die pro echter Sekunde verbraucht werden (vor dem Tiefenfaktor).
decayRate = 1.0,
--- Intervall des Watchdogs, der prüft ob die Ausrüstung noch am Ped hängt (ms).
gearWatchdogIntervalMs = 1000,
--- Sekunden, die der Spieler ohne Ausrüstung unter Wasser überlebt (Vanilla-Verhalten).
maxTimeUnderwater = 50.0,
--- Sekunden, sobald die Flasche leer ist. Bewusst kurz: leer tauchen soll wehtun.
maxTimeUnderwaterOutOfAir = 1.0,
--- Ausrüstung beim Tod abnehmen. Die Flasche bleibt mit ihrer Restluft im Inventar.
removeGearOnDeath = true,
--- Restsekunden, bei denen gewarnt wird. Jede Schwelle löst einmal pro Tauchgang aus.
warnAtSeconds = { 60, 30, 10 },
--- Verbrauch steigt mit der Tiefe: faktor = 1 + tiefe / depthDecayReference.
--- Macht die großen Flaschen erst sinnvoll. Auf false = konstanter Verbrauch,
--- dann stimmen die 5/10/15/20 Minuten exakt.
depthDecayEnabled = true,
depthDecayReference = 30.0,
maxDecayFactor = 4.0,
--- NUI-HUD mit Luft und Tiefe. Auf false bleibt die Ausrüstung voll nutzbar,
--- nur ohne Anzeige.
hudEnabled = true,
--- Update-Intervall des HUD (ms). 250 = 4 Updates pro Sekunde, reicht für eine
--- ruhige Anzeige ohne unnötigen NUI-Traffic.
hudUpdateIntervalMs = 250,
--- Tauch-HUD mit ausblenden, sobald das Spiel-HUD ausgeblendet ist.
--- Greift bei allem, was DisplayHud(false) setzt - Screenshot-Scripts,
--- HUD-Toggles, Cinematic-Modes -, ohne dass wir die Resource kennen müssen.
hudFollowGameHud = true,
--- Eigene Taste zum Aus-/Einblenden des Tauch-HUD. Leer = keine Vorbelegung,
--- der Spieler kann sie in den FiveM-Tastenbelegungen unter "FiveM" setzen.
--- Zusätzlich gibt es den Export setHudVisible(bool) für andere Resources.
hudToggleKey = '',
--- Ab dieser Tiefe wird die Tiefenanzeige eingefärbt (Meter).
deepWarningDepth = 25.0,
--- Reservedruck in bar. Darunter wird die Druckanzeige eingefärbt - in der
--- Tauchpraxis die Schwelle, ab der man den Aufstieg einleitet.
reservePressure = 50,
---------------------------------------------------------------------------
-- Taschenlampe
---------------------------------------------------------------------------
--- Taste zum An- und Ausschalten. Der Spieler kann sie in den FiveM-
--- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen.
lampKey = 'l',
--- Bone, an dem Lampe und Licht hängen. Beides derselbe Bone, damit der
--- Strahl auch sichtbar aus der Lampe kommt.
--- 12844 = Kopf (wie die Maske) - Strahl folgt der Blickrichtung
--- 28422 = Hand (wie das Prop in d4rk_phone) - Handlampe, aber beim
--- Schwimmen sind die Arme seitlich ausgestreckt, der Kegel
--- wandert also mit den Schwimmzügen
lampBone = 12844,
--- Prop am Kopf. Rein optisch - das Licht hängt nicht daran, es wird nur
--- vom selben Bone aus gezeichnet. Ist das Model ungültig, leuchtet es
--- trotzdem und es gibt eine Warnung im Log.
--- Im Basegame gibt es keine Tauchlampe. Alternativen sind Varianten
--- derselben Polizei-Lampe: 'prop_police_torch', 'prop_scn_police_torch'.
--- Auf '' setzen = gar kein Prop, nur Licht.
lampProp = 'prop_cs_police_torch',
--- Sitz des Props am Bone. Wie in d4rk_phone bewusst auf null: das Prop sitzt
--- dann genau im Bone statt auf geratenen Offsets. Beim Kopf-Bone darf ein
--- kleiner Versatz nach vorne/seitlich nötig sein, damit die Lampe nicht im
--- Schädel steckt - mit /divelamp im Spiel einstellen statt hier zu raten.
lampPropOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
lampPropRotation = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
--- Ursprung des Lichtkegels relativ zum Bone (bone-relativ, nicht Welt).
--- Sollte ungefähr dort liegen, wo das Prop sitzt.
lampOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
--- Richtung des Lichtkegels, ebenfalls bone-relativ. Leuchtet der Kegel in die
--- falsche Richtung, hier die Achse tauschen oder das Vorzeichen drehen -
--- welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt am Skelett.
lampDirection = vec3(0.0, 1.0, 0.0),
--- Lichtwerte aus d4rk_phone übernommen - dort im Betrieb erprobt, statt hier
--- neu geraten. Leicht warmweiß wie eine echte Taschenlampe.
lampColour = { 255, 250, 235 },
lampDistance = 28.0, -- Reichweite in Metern
lampBrightness = 3.0, -- Helligkeit
lampRoundness = 0.0, -- Weichzeichnung des Kegelrands
lampRadius = 16.0, -- Öffnungswinkel
lampFalloff = 2.0, -- Abfall zum Rand hin
--- Schatten kosten deutlich Performance. d4rk_phone nutzt bewusst das
--- schattenlose DrawSpotLight, deshalb hier auch der Default - unter Wasser
--- fällt der Unterschied kaum auf, in einer Höhle mit mehreren Tauchern
--- dagegen sehr wohl.
lampShadows = false,
--- Ab dieser Entfernung werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet (Meter).
lampDrawDistance = 45.0,
--- Wie viele Lampen gleichzeitig gezeichnet werden. Die nächstgelegenen
--- gewinnen. Schützt vor Frame-Einbrüchen bei Gruppentauchgängen.
lampMaxLights = 4,
}