Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet.
1) Fehlende Material-Slots
"Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit
mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die
eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN.
Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das
Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle
Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz.
2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_
War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der
ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der
Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht.
Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig.
3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris
Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690
Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den
Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist
Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler
in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt,
damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden.
Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800
Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst
faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus.
Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an,
Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen.
17 Tests bestehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>