Rock Generator 2.9.0: Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt)

Nach Wunschliste des Users. Attribut "Cavity" traegt jetzt drei UNABHAENGIGE
Masken statt einer eingebackenen Mischung:

  R = Cavity pur      1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge - OHNE Hoehen-Verlauf
  G = Moos/Schmutz    aus Oberseiten-Anteil + Fugennaehe + Noise, mit Reglern
                      fuer Menge, Aufbruch und Seed
  B = Hoehen-Verlauf  0 = Unterseite, 1 = oben, separat
  A = 1 (Reserve)

Der Punkt: Boden-Saum und Moosfarbe entscheidet jetzt das MATERIAL pro Instanz,
nicht mehr das Mesh. In v1 steckte der Verlauf fest in R und liess sich nicht
mehr trennen.

Gemessen: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59 - vorher war das
der eingebackene Verlauf), B steigt 0.08 -> 0.92, G oben 0.57 vs unten 0.20,
A konstant 1.00. Moos-Seed aendert die Verteilung. Alle drei Kanaele ueberleben
den FBX-Roundtrip.

tests/test_vertex_cavity.py prueft jeden Kanal einzeln inkl. Roundtrip.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 10:08:38 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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commit 9d1660560c
7 changed files with 136 additions and 63 deletions
+17
View File
@@ -40,6 +40,23 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
Platten), `Fugenbreite` (klein = harte Fuge, flache Platte), `Platten flach`
(1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze
Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look.
- **Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt), Attribut `Cavity`:**
| Kanal | Inhalt |
|---|---|
| **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) |
| **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) |
| **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben |
| **A** | 1 (Reserve) |
Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die
**Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
Regler: `Cavity-Staerke`, `Weichzeichnen`, `Moos-Menge`, `Moos-Aufbruch`,
`Moos-Seed`.
Verifiziert: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59), B steigt
sauber (0.08 -> 0.92), G oben staerker (0.20 -> 0.57), A konstant 1,
Seed aendert die Verteilung, und alle Kanaele ueberleben den FBX-Roundtrip.
- **Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity:** Statt zu baken laesst sich die
Cavity in die **Vertex-Farben** schreiben (Attribut `Cavity`, ueberlebt den
FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import).
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
schema_version = "1.0.0"
id = "stylized_rock_generator"
version = "2.8.1"
version = "2.9.0"
name = "Stylized Rock Generator"
tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export"
maintainer = "D4rkst3r"
+4 -4
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
"id": "stylized_rock_generator",
"name": "Stylized Rock Generator",
"tagline": "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export",
"version": "2.8.1",
"version": "2.9.0",
"type": "add-on",
"maintainer": "D4rkst3r",
"license": [
@@ -23,9 +23,9 @@
"Mesh",
"Modeling"
],
"archive_url": "./stylized_rock_generator-2.8.1.zip",
"archive_size": 19215,
"archive_hash": "sha256:c548846fa03033b4aa2cf792ecd046118527926c5e09246c07095f77617dded1"
"archive_url": "./stylized_rock_generator-2.9.0.zip",
"archive_size": 19688,
"archive_hash": "sha256:78452434a3f175ae1a415b4d4b2abdb5cb803415499c114c0452fb0a4524959e"
},
{
"schema_version": "1.0.0",
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+64 -32
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
bl_info = {
"name": "Stylized Rock Generator",
"author": "D4rkst3r",
"version": (2, 8, 1),
"version": (2, 9, 0),
"blender": (4, 2, 0),
"location": "View3D > Sidebar > Rock Gen",
"description": (
@@ -60,7 +60,8 @@ PRESET_KEYS = (
"shading_mode", "autosmooth_angle",
"randomize_shape", "noise_scale_max", "displace_strength_max", "nonuniform_scale",
"flatten_bottom", "flatten_ratio", "set_origin_bottom", "keep_size",
"bake_vertex_cavity", "cavity_strength", "cavity_blur", "cavity_gradient",
"bake_vertex_cavity", "cavity_strength", "cavity_blur",
"moss_amount", "moss_noise", "moss_seed",
"use_class_size", "base_size",
)
@@ -455,23 +456,27 @@ def _apply_random_transform(context, obj, settings, rng):
def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
"""Cavity + Hoehen-Verlauf in die VERTEX-FARBEN backen.
"""Vertex-Farb-Layout v2 - KANAL-GETRENNT im Attribut "Cavity".
Warum: das Material braucht damit KEINE Textur. Base Color = Farbton x
Vertex-Farbe, dazu Kantenlicht und Schattentint im Shader - genau der
Genshin-Aufbau. Ausserdem sitzen die dunklen Fugen auf den ECHTEN Kanten
des Meshes, statt per Triplanar darueberzuschweben.
R = Cavity pur 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (ohne Verlauf!)
G = Moos/Schmutz 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise)
B = Hoehen-Verlauf 0 = Unterseite, 1 = oben
A = 1 (Reserve)
Aufloesung haengt an der Vertex-Dichte; fuer flaechige Platten reicht das,
fuer feine Struktur nicht (dann Textur nehmen).
Getrennt statt eingebacken, damit das Material selbst entscheidet: Boden-Saum
und Moosfarbe werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
"""
import random as _rnd
me = obj.data
layer = me.color_attributes.get("Cavity")
if layer is None:
layer = me.color_attributes.new(name="Cavity", type='BYTE_COLOR', domain='CORNER')
me.color_attributes.active_color = layer
me.color_attributes.render_color_index = me.color_attributes.find("Cavity")
idx = me.color_attributes.find("Cavity")
if idx >= 0:
me.color_attributes.render_color_index = idx
# --- R: Cavity ueber Blenders Dirty-Vertex-Colors ---
_deselect_all(context)
context.view_layer.objects.active = obj
obj.select_set(True)
@@ -481,36 +486,51 @@ def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
pass
try:
bpy.ops.paint.vertex_color_dirt(
blur_strength=1.0,
blur_iterations=settings.cavity_blur,
clean_angle=3.14159,
dirt_angle=0.0,
dirt_only=False,
normalize=True,
blur_strength=1.0, blur_iterations=settings.cavity_blur,
clean_angle=3.14159, dirt_angle=0.0, dirt_only=False, normalize=True,
)
except RuntimeError as exc:
raise RockGenError("Vertex-Cavity fehlgeschlagen: %s" % exc)
# Staerke regeln + optionaler Hoehen-Verlauf (unten dunkler, wie in der
# Referenz). Beides direkt auf den Farbwerten, das ist schnell genug.
data = layer.data
cav_raw = [data[i].color[0] for i in range(len(data))]
zs = [v.co.z for v in me.vertices]
if not zs:
return
zmin, zmax = min(zs), max(zs)
span = max(zmax - zmin, 1e-6)
# Normalen je Loop fuer den Oberseiten-Anteil
me.calc_normals_split() if hasattr(me, "calc_normals_split") else None
rng = _rnd.Random(settings.moss_seed)
# Noise-Wert je VERTEX (nicht je Loop), damit er nicht flackert
vnoise = [rng.random() for _ in range(len(me.vertices))]
amt = settings.cavity_strength
grad = settings.cavity_gradient
data = layer.data
moss = settings.moss_amount
mnoise = settings.moss_noise
for poly in me.polygons:
nz = poly.normal.z # 1 = zeigt nach oben
for li in poly.loop_indices:
vi = me.loops[li].vertex_index
c = data[li].color
val = 1.0 - (1.0 - c[0]) * amt # Cavity abschwaechen
if grad > 0.0:
t = (me.vertices[vi].co.z - zmin) / span
val *= (1.0 - grad) + grad * (0.35 + 0.65 * t)
val = max(0.0, min(1.0, val))
data[li].color = (val, val, val, 1.0)
c_raw = cav_raw[li]
# R: reine Cavity, Staerke geregelt, KEIN Hoehen-Verlauf
r = max(0.0, min(1.0, 1.0 - (1.0 - c_raw) * amt))
# B: Hoehen-Verlauf 0..1
b = max(0.0, min(1.0, (me.vertices[vi].co.z - zmin) / span))
# G: Moos - Oberseite UND Fugennaehe, mit Noise aufgebrochen
up = max(0.0, nz) # 0 unten, 1 oben
crev = 1.0 - c_raw # 1 in der Fuge
base = up * 0.7 + crev * 0.5
n = 1.0 - mnoise + mnoise * vnoise[vi]
g = max(0.0, min(1.0, base * n * moss * 1.6))
data[li].color = (r, g, b, 1.0)
def _apply_shading(context, obj, settings):
@@ -807,10 +827,18 @@ class RockGenSettings(PropertyGroup):
name="Weichzeichnen", default=1, min=0, max=5,
description="Glaettet den Cavity-Verlauf ueber benachbarte Vertices",
)
cavity_gradient: FloatProperty(
name="Hoehen-Verlauf", default=0.35, min=0.0, max=1.0,
description=("Dunkelt den Stein nach unten hin ab (wie in der Referenz). "
"0 = aus"),
moss_amount: FloatProperty(
name="Moos-Menge", default=0.55, min=0.0, max=1.0,
description=("Wie viel der Oberflaeche die Moos-/Schmutzmaske (Kanal G) "
"markiert. Die FARBE bestimmt das Material, nicht das Mesh"),
)
moss_noise: FloatProperty(
name="Moos-Aufbruch", default=0.55, min=0.0, max=1.0,
description="Bricht die Maske mit Rauschen auf, damit sie nicht flaechig wirkt",
)
moss_seed: IntProperty(
name="Moos-Seed", default=0, min=0, max=9999,
description="Anderer Wert = andere Moos-Verteilung bei gleicher Form",
)
# --- Material ---
@@ -1658,8 +1686,12 @@ class VIEW3D_PT_rock_generator(Panel):
sub = box.column(align=True)
sub.enabled = settings.bake_vertex_cavity
sub.prop(settings, "cavity_strength")
sub.prop(settings, "cavity_gradient")
sub.prop(settings, "cavity_blur")
sub.separator()
sub.prop(settings, "moss_amount")
sub.prop(settings, "moss_noise")
sub.prop(settings, "moss_seed")
sub.label(text="R=Cavity G=Moos B=Hoehe", icon='INFO')
box = layout.box()
box.label(text="Material")
+50 -26
View File
@@ -8,38 +8,62 @@ fails=[]
for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
s=bpy.context.scene.rock_gen_settings
s.batch_count=1; s.subsurf_levels=4; s.use_modal=False
s.shading_mode='FLAT'; s.bake_vertex_cavity=True
s.name_prefix="Fels"; s.name_form="A"; s.name_class='M'
res=bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
obs=[o for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH']
ob=obs[0]
s.shading_mode='FLAT'; s.bake_vertex_cavity=True; s.set_origin_bottom=True
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
ob=[o for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH'][0]
me=ob.data
names=[a.name for a in me.color_attributes]
print("FARB-ATTRIBUTE:", names)
if "Cavity" not in names: fails.append("kein_attribut")
else:
vals=[d.color[0] for d in me.color_attributes["Cavity"].data]
vals.sort()
print("CAVITY min=%.3f p10=%.3f median=%.3f max=%.3f (n=%d)"
% (vals[0], vals[len(vals)//10], vals[len(vals)//2], vals[-1], len(vals)))
if vals[-1]-vals[0] < 0.05: fails.append("kein_kontrast")
# Faceted?
sm=sum(1 for p in me.polygons if p.use_smooth)
print("Shading: smooth=%d / flat=%d" % (sm, len(me.polygons)-sm))
# FBX-Roundtrip: ueberleben die Vertex-Farben?
tmp=tempfile.mkdtemp(); fp=os.path.join(tmp,"cav.fbx")
d=me.color_attributes["Cavity"].data
R=[x.color[0] for x in d]; G=[x.color[1] for x in d]
B=[x.color[2] for x in d]; A=[x.color[3] for x in d]
def rng_(v): return (min(v),max(v))
print("R (Cavity) %.2f..%.2f | G (Moos) %.2f..%.2f | B (Hoehe) %.2f..%.2f | A %.2f..%.2f"
% (*rng_(R),*rng_(G),*rng_(B),*rng_(A)))
if max(R)-min(R)<0.05: fails.append("R_ohne_kontrast")
if max(G)-min(G)<0.05: fails.append("G_ohne_kontrast")
if max(A)!=1.0 or min(A)!=1.0: fails.append("A_nicht_1")
# B muss mit der Hoehe korrelieren
zs=[me.vertices[me.loops[i].vertex_index].co.z for i in range(len(d))]
zmin,zmax=min(zs),max(zs)
lo=[B[i] for i in range(len(d)) if zs[i] < zmin+(zmax-zmin)*0.15]
hi=[B[i] for i in range(len(d)) if zs[i] > zmin+(zmax-zmin)*0.85]
print("B unten=%.2f oben=%.2f (muss steigen)" % (sum(lo)/len(lo), sum(hi)/len(hi)))
if sum(lo)/len(lo) >= sum(hi)/len(hi): fails.append("B_falsch_herum")
# R darf KEINEN Hoehen-Verlauf mehr haben (das war v1)
rlo=sum(R[i] for i in range(len(d)) if zs[i]<zmin+(zmax-zmin)*0.15)/max(1,len(lo))
rhi=sum(R[i] for i in range(len(d)) if zs[i]>zmin+(zmax-zmin)*0.85)/max(1,len(hi))
print("R unten=%.2f oben=%.2f (Differenz soll klein sein)" % (rlo,rhi))
if abs(rlo-rhi) > 0.25: fails.append("R_hat_noch_verlauf")
# G soll oben mehr sein als unten
glo=sum(G[i] for i in range(len(d)) if zs[i]<zmin+(zmax-zmin)*0.15)/max(1,len(lo))
ghi=sum(G[i] for i in range(len(d)) if zs[i]>zmin+(zmax-zmin)*0.85)/max(1,len(hi))
print("G unten=%.2f oben=%.2f (oben soll mehr sein)" % (glo,ghi))
if ghi <= glo: fails.append("G_nicht_oben")
# Moos-Seed aendert die Verteilung?
s.moss_seed=42
for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
ob2=[o for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH'][0]
G2=[x.color[1] for x in ob2.data.color_attributes["Cavity"].data]
same = len(G)==len(G2) and all(abs(a-b)<1e-4 for a,b in zip(G,G2))
print("Moos-Seed 0 vs 42 identisch:", same)
if same: fails.append("seed_wirkungslos")
# FBX-Roundtrip
tmp=tempfile.mkdtemp(); fp=os.path.join(tmp,"v2.fbx")
for o in bpy.context.selected_objects: o.select_set(False)
ob.select_set(True); bpy.context.view_layer.objects.active=ob
ob2.select_set(True); bpy.context.view_layer.objects.active=ob2
bpy.ops.export_scene.fbx(filepath=fp, use_selection=True, colors_type='SRGB',
mesh_smooth_type='FACE', use_triangles=True)
for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=fp)
imp=[o for o in bpy.data.objects if o.type=='MESH'][0]
inames=[a.name for a in imp.data.color_attributes]
print("NACH FBX-ROUNDTRIP:", inames, "Tris=%d" % sum(len(p.vertices)-2 for p in imp.data.polygons))
if not inames: fails.append("fbx_verliert_farben")
else:
iv=[d.color[0] for d in imp.data.color_attributes[0].data]
print(" Wertebereich nach Import: %.3f .. %.3f" % (min(iv), max(iv)))
id_=imp.data.color_attributes[0].data
iR=[x.color[0] for x in id_]; iG=[x.color[1] for x in id_]; iB=[x.color[2] for x in id_]
print("NACH FBX: R %.2f..%.2f G %.2f..%.2f B %.2f..%.2f" % (*rng_(iR),*rng_(iG),*rng_(iB)))
if max(iG)-min(iG)<0.05 or max(iB)-min(iB)<0.05: fails.append("fbx_kanaele_verloren")
r.unregister()
print("ERGEBNIS:", "ALLE CHECKS OK" if not fails else "FEHLER: "+", ".join(fails))