Rock Gen 2.18.0: Material-Slots, Praefix Rock, Warnung bei zu grobem Erz-Mesh

Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet.

1) Fehlende Material-Slots
   "Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit
   mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die
   eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN.
   Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das
   Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle
   Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz.

2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_
   War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der
   ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der
   Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht.
   Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig.

3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris
   Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690
   Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den
   Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist
   Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler
   in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt,
   damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden.
   Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800
   Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst
   faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus.

Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an,
Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen.
17 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-03 14:08:21 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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+10 -1
View File
@@ -48,7 +48,8 @@ sonst findet Blender die `bl_parent_id` nicht.
Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
**Benennung**
- Felsen: `Fels_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
- Felsen: `Rock_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
Das Praefix ist **`Rock`** (Standard) — die eingefrorene EcoGame-Konvention.
Die Klasse setzt eine **Basis-Groesse** (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist
damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m.
Davon strikt getrennt ist die **Zufalls-Streuung** (`scale_min/max`): die variiert
@@ -108,6 +109,14 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
**Material-Slots (Teil des Vertrags, keine Kosmetik)**
- Die UE-Skripte mappen ueber den **Slot-Namen**. Ohne Slot legt Unreal nur
einen Default an und die Konvention greift nicht mehr — deshalb ist
`Material zuweisen` **Standard an**.
- Normale Steine rotieren durch `M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy`.
- Das Erzfels-Set bekommt **einen neutralen Slot `M_Rock_Ore`** — ein Set fuer
alle Erzsorten, welche Sorte es ist macht die Material-Instanz.
**Mesh**
- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
- **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch.
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
schema_version = "1.0.0"
id = "stylized_rock_generator"
version = "2.17.0"
version = "2.18.0"
name = "Stylized Rock Generator"
tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export"
maintainer = "D4rkst3r"
+3 -3
View File
@@ -40,14 +40,14 @@
<td>4.9KB</td>
</tr>
<tr>
<td><tt><a href="./stylized_rock_generator-2.17.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_rock_generator-2.17.0</a></tt></td>
<td><tt><a href="./stylized_rock_generator-2.18.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_rock_generator-2.18.0</a></tt></td>
<td>Stylized Rock Generator</td>
<td>Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export</td>
<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
<td>4.2.0 - ~</td>
<td>all</td>
<td>all</td>
<td>31.5KB</td>
<td>32.2KB</td>
</tr>
<tr>
<td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.25.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.25.0</a></tt></td>
@@ -61,6 +61,6 @@
</tr>
</table>
<center><p>Built 2026-08-03, 06:38</p></center>
<center><p>Built 2026-08-03, 12:08</p></center>
</body>
</html>
+4 -4
View File
@@ -57,7 +57,7 @@
"id": "stylized_rock_generator",
"name": "Stylized Rock Generator",
"tagline": "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export",
"version": "2.17.0",
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@@ -73,9 +73,9 @@
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"archive_size": 33014,
"archive_hash": "sha256:c690c130cff1bfd69f91c4d9685ba9fcb56b017cfc1b1211cbd2df91d15ba001"
},
{
"schema_version": "1.0.0",
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+54 -12
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
bl_info = {
"name": "Stylized Rock Generator",
"author": "D4rkst3r",
"version": (2, 17, 0),
"version": (2, 18, 0),
"blender": (4, 2, 0),
"location": "View3D > Sidebar > Rock Gen",
"description": (
@@ -35,6 +35,15 @@ from mathutils import Matrix, Vector
TWO_PI = math.pi * 2.0
# Platzhalter-Materialien: (Name, Base-Color RGBA). Werden pro Rock rotiert.
# Neutraler Slot fuer das Erzfels-Set: EIN Set fuer alle Erzsorten, welche
# Sorte es ist (Kupfer/Eisen/Gold) macht die Material-Instanz in UE.
ORE_MATERIAL = ("M_Rock_Ore", (0.30, 0.28, 0.26, 1.0))
# Unterhalb dieser Vertex-Zahl verschmieren die Erz-Nuggets zu Schlieren - die
# Maske haengt an der Vertex-Dichte. Gemessen: bei ~150 Verts ist jedes dritte
# ein Nugget-Zentrum, bei ~1300 liest es sich als einzelne Einschluesse.
ORE_MIN_VERTS = 800
MATERIAL_PALETTE = (
("M_Rock_Granite", (0.32, 0.30, 0.28, 1.0)),
("M_Rock_Basalt", (0.11, 0.11, 0.13, 1.0)),
@@ -251,8 +260,14 @@ def _get_or_create_material(name, color):
return mat
def _assign_material(obj, index):
name, color = MATERIAL_PALETTE[index % len(MATERIAL_PALETTE)]
def _assign_material(obj, index, fixed=None):
"""Setzt den Material-Slot. Die UE-Skripte mappen ueber den SLOT-NAMEN,
deshalb ist die Benennung Teil des Vertrags und kein Kosmetik-Thema.
`fixed` erzwingt einen bestimmten Slot - das Erzfels-Set nutzt das fuer
seinen neutralen `M_Rock_Ore`, statt durch die Sorten zu rotieren.
"""
name, color = fixed if fixed is not None else MATERIAL_PALETTE[index % len(MATERIAL_PALETTE)]
mat = _get_or_create_material(name, color)
obj.data.materials.clear()
obj.data.materials.append(mat)
@@ -781,7 +796,8 @@ def _build_lod_group(context, settings, index, location, rng, base_name=None):
_bake_vertex_cavity(context, lod0, settings)
if settings.assign_material:
_assign_material(lod0, index)
_assign_material(lod0, index,
fixed=ORE_MATERIAL if settings.bake_ore else None)
lod0.name = base_name + "_LOD0"
lod0.data.name = base_name + "_LOD0"
@@ -844,7 +860,8 @@ def make_one_rock(context, settings, index, batch_count=1):
if settings.set_origin_bottom:
_set_origin_bottom(context, obj)
if settings.assign_material:
_assign_material(obj, index)
_assign_material(obj, index,
fixed=ORE_MATERIAL if settings.bake_ore else None)
return [obj]
@@ -858,8 +875,26 @@ def _cleanup_partial(context, names_before):
bpy.data.objects.remove(obj, do_unlink=True)
def _report_result(op, created, failed, cancelled=False):
def _report_result(op, created, failed, cancelled=False, settings=None):
n_mesh = sum(1 for o in created if getattr(o, "type", None) == 'MESH')
# Erz-Haken an, aber das Mesh ist zu grob? Dann verschmieren die Nuggets.
# Das faellt sonst erst in UE auf - und dort sieht es nach einem
# Material-Fehler aus, obwohl es an der Vertex-Dichte liegt.
if settings is not None and settings.bake_ore and not failed:
duenn = [o for o in created
if getattr(o, "type", None) == 'MESH'
and len(o.data.vertices) < ORE_MIN_VERTS]
if duenn:
op.report(
{'WARNING'},
"%d Rock(s) erzeugt - aber %d davon haben unter %d Verts. Die "
"Erz-Nuggets verschmieren dabei zu Schlieren. Knopf "
"'Smooth & dicht' druecken und neu erzeugen."
% (n_mesh, len(duenn), ORE_MIN_VERTS),
)
return
if failed:
op.report(
{'WARNING'},
@@ -1060,8 +1095,11 @@ class RockGenSettings(PropertyGroup):
# --- Material ---
assign_material: BoolProperty(
name="Material zuweisen", default=False,
description="Weist pro Rock ein Platzhalter-Material zu (rotiert durch eine Liste)",
name="Material zuweisen", default=True,
description=("Legt den Material-Slot an (M_Rock_<Sorte>, beim Erz-Set "
"neutral M_Rock_Ore). Die UE-Skripte mappen ueber den "
"Slot-NAMEN - ohne Slot erzeugt Unreal nur einen Default "
"und die Konvention greift nicht mehr"),
)
# --- LOD ---
@@ -1113,7 +1151,7 @@ class RockGenSettings(PropertyGroup):
)
# --- Benennung (EcoGame-Schema: Fels_<Form>_<Klasse>) ---
name_prefix: StringProperty(
name="Praefix", default="Fels",
name="Praefix", default="Rock",
description="Basisname, z.B. 'Fels' oder 'Felsblock'",
)
name_form: StringProperty(
@@ -1268,7 +1306,7 @@ class OBJECT_OT_generate_rocks(Operator):
print("[RockGen] Rock %d fehlgeschlagen: %s" % (i, exc))
traceback.print_exc()
_cleanup_partial(context, names_before)
_report_result(self, created, failed)
_report_result(self, created, failed, settings=settings)
return {'FINISHED'}
# --- Einstiegspunkt: entscheidet synchron vs. modal ---
@@ -1294,13 +1332,15 @@ class OBJECT_OT_generate_rocks(Operator):
if event.type == 'ESC':
self._finish(context)
_report_result(self, self._created, self._failed, cancelled=True)
_report_result(self, self._created, self._failed, cancelled=True,
settings=context.scene.rock_gen_settings)
return {'CANCELLED'}
if event.type == 'TIMER':
if self._index >= settings.batch_count:
self._finish(context)
_report_result(self, self._created, self._failed)
_report_result(self, self._created, self._failed,
settings=context.scene.rock_gen_settings)
return {'FINISHED'}
names_before = set(bpy.data.objects.keys())
@@ -1800,6 +1840,7 @@ class ROCKGEN_OT_ore_set(Operator):
"name_class": s.name_class, "name_numbered": s.name_numbered,
"bake_ore": s.bake_ore, "bake_vertex_cavity": s.bake_vertex_cavity,
"use_class_size": s.use_class_size, "seed": s.seed,
"assign_material": s.assign_material,
}
vorher.update({k: getattr(s, k) for k in DENSE_PRESET})
# Erz MUSS dicht: die Maske haengt an der Vertex-Dichte. Bei ~150 Verts
@@ -1813,6 +1854,7 @@ class ROCKGEN_OT_ore_set(Operator):
s.name_numbered = True
s.bake_ore = True
s.bake_vertex_cavity = True # A haengt am selben Attribut
s.assign_material = True # Slot M_Rock_Ore - die UE-Skripte mappen darueber
s.use_class_size = True # S und M sollen sich in der Groesse unterscheiden
gesamt = 0
+4 -3
View File
@@ -11,11 +11,12 @@ for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
# --- Namensschema ---
s.batch_count=3; s.subsurf_levels=3; s.use_modal=False; s.generate_lods=False
s.name_prefix="Fels"; s.name_form="a"; s.name_class='L'
# Eingefrorene EcoGame-Konvention: Rock_<Set>_<Groesse>_<NN>.
s.name_prefix="Rock"; s.name_form="a"; s.name_class='L'
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
names=sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH')
print("NAMEN:", names)
if not all(n.startswith("Fels_A_L") for n in names): fails.append("naming")
if not all(n.startswith("Rock_A_L") for n in names): fails.append("naming")
# Einzeln (ohne Nummer)
for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
@@ -23,7 +24,7 @@ s.batch_count=1
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
single=[o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH']
print("EINZELN:", single)
if single and single[0]!="Fels_A_L": fails.append("naming_single")
if single and single[0]!="Rock_A_L": fails.append("naming_single")
print("LIGHTMAP-DEFAULT aus:", not m.RockGenSettings.bl_rna.properties['generate_lightmap_uv'].default)
# --- Bake: nur _albedo + _normal, AO drin ---
+47 -1
View File
@@ -34,6 +34,16 @@ for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
s = bpy.context.scene.rock_gen_settings
# Auslieferungszustand festhalten, BEVOR der Test etwas verstellt: die
# Material-Zuweisung muss standardmaessig AN sein, sonst kommt in UE nur ein
# Default-Slot an und die Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht.
if not s.assign_material:
fails.append("assign_material ist im Auslieferungszustand aus - dann fehlt "
"der Material-Slot und die UE-Skripte koennen nicht mappen")
if s.name_prefix != "Rock":
fails.append("Standard-Praefix ist '%s', die eingefrorene Konvention "
"verlangt 'Rock'" % s.name_prefix)
s.use_modal = False
s.assign_material = False
s.generate_lods = False
@@ -110,7 +120,7 @@ for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
s.batch_count = 2
s.subsurf_levels = 4 # absichtlich duenn: das Set muss selbst dicht stellen
s.name_prefix = "Fels"
s.name_prefix = "Fels" # absichtlich abweichend: das Set muss selbst umstellen
s.name_form = "A"
s.name_class = 'M'
s.bake_ore = False
@@ -140,6 +150,12 @@ for ob in bpy.context.scene.objects:
if max(erz_aus_a(a)) < 0.9:
fails.append("%s traegt keine Erz-Maske ((1-A) max %.2f)"
% (ob.name, max(erz_aus_a(a))))
# EIN neutraler Slot fuer ALLE Erzsorten. Die UE-Skripte mappen ueber den
# Slot-NAMEN - ohne Slot legt Unreal nur einen Default an.
slots = [m.name for m in ob.data.materials]
if slots != [rg.ORE_MATERIAL[0]]:
fails.append("%s: Slots %s, erwartet ['%s']"
% (ob.name, slots, rg.ORE_MATERIAL[0]))
s_hoch = max(v for k, v in hoehen.items() if "_S_" in k)
m_hoch = min(v for k, v in hoehen.items() if "_M_" in k)
@@ -153,7 +169,37 @@ if (s.name_prefix, s.name_form, s.name_class, s.bake_ore, s.subsurf_levels) != m
% str((s.name_prefix, s.name_form, s.name_class, s.bake_ore,
s.subsurf_levels)))
# --- 4b) Normale Steine tragen die Sorten-Slots --------------------------
for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
s.bake_ore = False
s.name_prefix = "Rock"
s.batch_count = 4
s.assign_material = True
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
normale = sorted((o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH'),
key=lambda o: o.name)
slots_normal = [[m.name for m in o.data.materials] for o in normale]
print("Normale Steine: %s" % ", ".join(x[0] if x else "KEINE" for x in slots_normal))
for o, sl in zip(normale, slots_normal):
if not sl:
fails.append("%s hat keinen Material-Slot - Unreal legt dann nur einen "
"Default an und die Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht"
% o.name)
elif not sl[0].startswith("M_Rock_"):
fails.append("%s: Slot '%s' folgt nicht M_Rock_<Sorte>" % (o.name, sl[0]))
elif sl[0] == rg.ORE_MATERIAL[0]:
fails.append("%s: traegt den Erz-Slot, obwohl kein Erz gebacken wurde"
% o.name)
if not any(n.startswith("Rock_") for n in (o.name for o in normale)):
fails.append("Standard-Praefix ist nicht 'Rock' - das bricht die "
"eingefrorene Konvention und erzeugt Asset-Zwillinge in UE")
# --- 5) A ueberlebt den FBX-Roundtrip ------------------------------------
for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
s.batch_count = 1
bpy.ops.rockgen.ore_set()
bpy.ops.object.export_rocks_fbx()
dateien = sorted(f for f in os.listdir(OUT) if f.lower().endswith(".fbx"))
if not dateien: