Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet. 1) Fehlende Material-Slots "Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN. Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz. 2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_ War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht. Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig. 3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690 Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt, damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden. Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800 Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus. Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an, Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen. 17 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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