Weniger einstellen muessen: oben im Panel Sorte waehlen, Haken druecken, erzeugen. Die neun Unter-Panels bleiben fuer den Feinschliff. Findling rund, weiche Kanten ~1160 V / ~2320 Tris Platte flach, liegt satt auf ~670 V / ~1340 Tris Kantig Bevel + Weighted Normal ~350 V / ~690 Tris Erzbrocken dicht genug fuer die Maske ~1280 V / ~2560 Tris, Slot M_Rock_Ore dissolve_angle ist jetzt ein BEREICH statt eines festen Werts - direkt aus der Rueckmeldung "hab ich immer auf 17-25 je nach Stein". Je Stein wird einer gezogen; gemessen an sechs Findlingen bei 17-25 Grad: 1936-2928 Tris. Beide Regler gleich setzen = fester Winkel wie frueher. Zwei Sachen fielen beim Messen auf: 1) Der Dissolve-Winkel frisst deutlich Geometrie. Derselbe dichte Satz liefert bei niedrigem Standardwinkel ~2700 Tris, bei 17-25 Grad nur noch ~1030 und faellt damit unter ORE_MIN_VERTS - das Erz-Set haette seine EIGENE Warnung ausgeloest, sobald vorher eine Sorte mit hohem Winkel gewaehlt war. Der Bereich gehoert deshalb mit in DENSE_PRESET. Ueber vier Seeds und beide Groessenklassen nachgemessen: 0.70/0.92 haelt den Worst Case bei 847 Verts. 2) Erz-Dichte und Tri-Fenster kollidieren. Die Maske braucht ~800 Verts auch beim kleinen S-Brocken, das treibt einen M-Stein auf ~3400 Tris - ueber das Fenster 1500-3000. Deshalb entkoppelt: normale Sorten leichter (0.40/0.80), Erzbrocken knapper (0.45/0.82), das S+M-SET dichter (0.70/0.92), weil dort die kleinen Brocken die Untergrenze setzen. Nebenbei gefunden und behoben: der erzwungene Ursprung wurde aus der GEMEINSAMEN Bbox aller LOD-Stufen berechnet. Eine stark dezimierte Stufe kann tiefer reichen als LOD0 - dann sass LOD0 sieben Zentimeter ueber dem Pivot und der Stein haette in UE geschwebt. Unreal platziert nach LOD0, also gibt LOD0 jetzt den Ursprung vor. Neu: tests/test_schnellstart.py. 18 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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HTML
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<!DOCTYPE html>
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<html>
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<head>
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<meta charset="utf-8">
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<title>Blender Extensions</title>
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</head>
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<body>
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<p>Blender Extension Listing:</p>
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<p>Add-on</p>
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<hr>
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<table>
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<th>ID</th>
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<th>Name</th>
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<th>Description</th>
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<th>Website</th>
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<th>Blender Versions</th>
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<th>Python Versions</th>
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<th>Platforms</th>
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<th>Size</th>
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</tr>
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<tr>
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<td><tt><a href="./stylized_asset_utils-1.1.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_asset_utils-1.1.0</a></tt></td>
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<td>Stylized Asset Utils</td>
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<td>Handgebaute Assets auf EcoGame-Konvention bringen</td>
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<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
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<td>4.2.0 - ~</td>
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<td>all</td>
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<td>all</td>
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<td>6.2KB</td>
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</tr>
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<tr>
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<td><tt><a href="./stylized_grass_generator-1.1.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_grass_generator-1.1.0</a></tt></td>
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<td>Stylized Grass Generator</td>
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<td>Gras, Blumen und Farne mit Wind-UV fuer SimpleGrassWind</td>
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<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
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<td>4.2.0 - ~</td>
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<td>all</td>
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<td>all</td>
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<td>4.9KB</td>
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</tr>
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<tr>
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<td><tt><a href="./stylized_rock_generator-2.19.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_rock_generator-2.19.0</a></tt></td>
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<td>Stylized Rock Generator</td>
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<td>Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export</td>
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<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
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<td>4.2.0 - ~</td>
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<td>all</td>
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<td>all</td>
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<td>34.1KB</td>
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</tr>
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<tr>
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<td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.25.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.25.0</a></tt></td>
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|
<td>Stylized Tree Generator</td>
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<td>Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen</td>
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<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
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<td>4.2.0 - ~</td>
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<td>all</td>
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<td>all</td>
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<td>24.1KB</td>
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</tr>
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</table>
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<center><p>Built 2026-08-03, 12:20</p></center>
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</html>
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