Fehler: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet DANN die Zentrierung an - zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Den Stufen 1-3 wurde nur diese aufgedrueckt, ihre Weltmatrix blieb ungebacken. Ergebnis: sie landeten bei MINUS der Standposition. Gemeldet fuer einen Baum bei x = 18 m, dessen LOD1-3 bei x = -1894 cm sassen - exakt die Standposition, in Zentimetern wegen FBX_SCALE_ALL. Jetzt backt jede Stufe erst ihre EIGENE Weltmatrix, dann kommt die gemeinsame Zentrierung aus LOD0. Warum der Test das nicht gefunden hat: er baute den Baum am URSPRUNG. Dort ist minus null eben null. Der Baum steht jetzt bewusst bei (18, -7.5), und je Stufe wird die X/Y-Mitte im reimportierten FBX gemessen - an derselben Stelle wie die Radialitaets-Pruefung. Gegenprobe gemacht: mit zurueckgedrehtem Fix meldet der Test LOD1-3 bei -17.87/7.46, also exakt minus der Standposition, und faellt mit 6 Fehlern durch. Mit Fix liegen alle Stufen bei 0.000-0.135 um den Ursprung. Ausserdem Dichte 170 -> 150. Grund: mit der REALEN Diamond-Card (6 Tris, nicht die 2-Tri-Attrappe aus meinen Sweeps) landet die Eiche bei Dichte 170 auf 4206 Tris - 2778 Krone plus 1428 Stamm - und damit ueber dem 4000er-Budget aus ASSETS.md Teil 6. Die abgenommene Krone (2778) und das dokumentierte Budget (4000) sind also nicht gleichzeitig haltbar. 150 liegt im abgesegneten Sweetspot 130-170 und haelt das Budget mit 3816. Wenn der Look bei 170 wichtiger ist, muesste das Budget auf ~4300 - das ist eine Entscheidung der Spielseite. Nebenbei: test_leaves hatte leaf_size fest auf 0.22 stehen (alter Blaettchen-Wert) und pruefte gegen ein fest verdrahtetes 2500er-Budget. Beides kommt jetzt aus den Einstellungen. 23 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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8.6 KiB
Python
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Python
"""Punkt 5: LOD-Kette fuer den Stand-Baum.
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Die Blatt-Reduktion laeuft ueber die DICHTE, nicht ueber Decimate: eine Card
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besteht aus zwei Dreiecken und laesst sich nicht vereinfachen - man muss weniger
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davon setzen und die verbleibenden groesser machen.
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Gemessen wird am reimportierten FBX, und die Kugel-Normalen werden auf JEDER
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Stufe geprueft: LOD1-3 haben eine eigene Card-Verteilung, die Normalen muessen
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dazu passen. Nur LOD0 zu pruefen wuerde genau das verfehlen.
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WICHTIG: Der Baum steht hier NICHT am Ursprung. Eine fruehere Fassung dieses
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Tests baute ihn bei (0,0,0) - und ist damit an einem Fehler vorbeigelaufen, den
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die Spielseite gefunden hat: LOD1-3 landeten bei MINUS der Standposition, weil
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ihre Weltmatrix nie ins Mesh gebacken wurde. Bei x = 0 faellt das nicht auf,
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weil minus null eben null ist.
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Aufruf: blender --background --factory-startup --python tests/test_baum_lod.py
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"""
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import os
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import sys
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import tempfile
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import importlib.util
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import bpy
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from mathutils import Vector
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ROOT = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
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spec = importlib.util.spec_from_file_location(
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"tg", os.path.join(ROOT, "stylized_tree_generator.py"))
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tg = importlib.util.module_from_spec(spec)
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sys.modules["tg"] = tg
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spec.loader.exec_module(tg)
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tg.register()
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fails = []
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OUT = tempfile.mkdtemp()
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for o in list(bpy.data.objects):
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bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
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me = bpy.data.meshes.new("Leaf_Card")
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me.from_pydata([(-0.5, 0, 0), (0, 0, 0.7), (0.5, 0, 0), (0, 0, -0.1)],
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[], [(0, 1, 2), (0, 2, 3)])
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me.update()
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card = bpy.data.objects.new("Leaf_Card", me)
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bpy.context.scene.collection.objects.link(card)
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s = bpy.context.scene.tree_gen_settings
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s.preset = 'baum'
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s.use_growth = False
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s.apply_modifier = True
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s.art_name = "Eiche"
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s.variant = 1
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s.export_dir = OUT
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s.sphere_normals = True
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s.generate_lods = True
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bpy.ops.object.treegen_create()
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baum = [o for o in bpy.context.scene.objects
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if o.type == 'MESH' and o.name.startswith("Eiche_01")
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and not o.name.endswith(("_Leaf", "_Frucht"))][0]
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# Der Baum wird BEWUSST weit vom Ursprung gestellt - siehe Kopf der Datei.
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STANDORT = (18.0, -7.5, 0.0)
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baum.location = STANDORT
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for o in bpy.context.scene.objects:
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o.select_set(o is baum)
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bpy.context.view_layer.objects.active = baum
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s.leaf_card = card
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bpy.ops.object.treegen_leaves()
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# Die Blattebene muss mit an die Standposition - sie folgt dem Stamm.
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_bl = bpy.data.objects.get(baum.name + "_Leaf")
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if _bl is not None:
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_bl.location = STANDORT
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for o in bpy.context.scene.objects:
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o.select_set(o is baum)
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bpy.context.view_layer.objects.active = baum
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namen_vorher = sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects)
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bpy.ops.treegen.export_game()
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if sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects) != namen_vorher:
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fehlt = [n for n in namen_vorher
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if n not in [o.name for o in bpy.context.scene.objects]]
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neu = [o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.name not in namen_vorher]
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fails.append("Szene veraendert - fehlt: %s, neu: %s" % (fehlt, neu))
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dateien = sorted(f for f in os.listdir(OUT) if f.lower().endswith(".fbx"))
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lodfile = [f for f in dateien if "_LODGroup" in f]
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print("Export: %s" % dateien)
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if not lodfile:
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print("ERGEBNIS: FEHLER: keine _LODGroup-Datei")
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sys.exit(1)
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bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
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bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=os.path.join(OUT, lodfile[0]))
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meshes = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH']
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empties = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'EMPTY']
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stufen = sorted(meshes, key=lambda o: o.name)
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print("")
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print("Baum stand bei x=%.1f, y=%.1f - die Stufen muessen trotzdem um den "
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"Ursprung liegen." % (STANDORT[0], STANDORT[1]))
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print("")
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print("%-24s %7s %7s %7s %9s %9s %9s"
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% ("Stufe", "Rinde", "Blatt", "Tris", "Radial", "X-Mitte", "Y-Mitte"))
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if len(stufen) != len(tg.LOD_STUFEN):
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fails.append("%d LOD-Meshes, erwartet %d" % (len(stufen), len(tg.LOD_STUFEN)))
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if not empties:
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fails.append("Kein LodGroup-Empty im FBX - Unreal erkennt die Kette nicht")
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blatt_zahlen = []
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rinde_zahlen = []
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spannen = []
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for ob in stufen:
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m = ob.data
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rinde = sum(1 for p in m.polygons if p.material_index == 0)
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laub = sum(1 for p in m.polygons if p.material_index == 1)
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tris = sum(len(p.vertices) - 2 for p in m.polygons)
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blatt_zahlen.append(laub)
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rinde_zahlen.append(rinde)
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# Kugel-Normalen auf DIESER Stufe nachmessen.
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quote = 0.0
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blatt_polys = [p for p in m.polygons if p.material_index == 1]
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if blatt_polys:
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pts = [m.vertices[vi].co for p in blatt_polys for vi in p.vertices]
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mitte = Vector((sum(p.x for p in pts) / len(pts),
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sum(p.y for p in pts) / len(pts),
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sum(p.z for p in pts) / len(pts)))
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if hasattr(m, "calc_normals_split"):
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m.calc_normals_split()
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treffer = gesamt = 0
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for p in blatt_polys:
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for li in p.loop_indices:
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n = Vector(m.loops[li].normal)
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radial = m.vertices[m.loops[li].vertex_index].co - mitte
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if n.length_squared < 1e-9 or radial.length_squared < 1e-9:
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continue
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gesamt += 1
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if n.normalized().dot(radial.normalized()) > 0.8:
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treffer += 1
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quote = 100.0 * treffer / gesamt if gesamt else 0.0
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# X/Y-Spanne dieser Stufe im FBX. Alle Stufen muessen deckungsgleich um
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# den Ursprung liegen - eine verschobene Stufe waere in UE beim
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# LOD-Wechsel schlagartig woanders.
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co = [ob.matrix_world @ v.co for v in m.vertices]
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lo = [min(c[i] for c in co) for i in range(3)]
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hi = [max(c[i] for c in co) for i in range(3)]
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xm = (lo[0] + hi[0]) * 0.5
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ym = (lo[1] + hi[1]) * 0.5
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spannen.append((ob.name, xm, ym, lo, hi))
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print("%-24s %7d %7d %7d %8.0f%% %9.3f %9.3f"
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% (ob.name, rinde, laub, tris, quote, xm, ym))
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if len(m.materials) != 2:
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fails.append("%s: %d Slots, erwartet 2" % (ob.name, len(m.materials)))
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if blatt_polys and quote < 90.0:
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fails.append("%s: nur %.0f%% der Blatt-Normalen radial - die "
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"Kugel-Normalen fehlen auf dieser Stufe" % (ob.name, quote))
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if not blatt_polys:
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fails.append("%s: keine Blatt-Faces" % ob.name)
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# --- Die Ketten-Eigenschaft: es muss nach oben duenner werden -------------
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print("")
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print("Blatt-Faces je Stufe: %s" % blatt_zahlen)
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print("Rinden-Faces je Stufe: %s" % rinde_zahlen)
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for i in range(1, len(blatt_zahlen)):
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if blatt_zahlen[i] >= blatt_zahlen[i - 1]:
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fails.append("LOD%d hat %d Blatt-Faces, LOD%d hatte %d - die Kette wird "
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"nicht duenner" % (i, blatt_zahlen[i], i - 1,
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|
blatt_zahlen[i - 1]))
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for i in range(1, len(rinde_zahlen)):
|
|
if rinde_zahlen[i] > rinde_zahlen[i - 1]:
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fails.append("LOD%d hat mehr Rinden-Faces als LOD%d" % (i, i - 1))
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# LOD3 muss deutlich guenstiger sein als LOD0, sonst lohnt die Kette nicht.
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if blatt_zahlen and blatt_zahlen[0] > 0:
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anteil = 100.0 * blatt_zahlen[-1] / blatt_zahlen[0]
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print("LOD3 traegt %.0f%% der Cards von LOD0" % anteil)
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if anteil > 30.0:
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fails.append("LOD3 hat noch %.0f%% der Cards - als Impostor-Ersatz zu "
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"teuer" % anteil)
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# --- Alle Stufen deckungsgleich am Ursprung ------------------------------
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# Das ist der Test fuer den aus UE gemeldeten Fehler: LOD1-3 sassen bei MINUS
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# der Standposition, weil ihre Weltmatrix nie ins Mesh gebacken wurde.
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print("")
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for name, xm, ym, lo, hi in spannen:
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if abs(xm) > 0.25 or abs(ym) > 0.25:
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fails.append("%s: Mitte bei %.2f/%.2f statt am Ursprung - die Stufe "
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"traegt die Standposition des Baums (%.1f/%.1f) mit"
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% (name, xm, ym, STANDORT[0], STANDORT[1]))
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if abs(lo[2]) > 0.15:
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fails.append("%s: steht %.3f m ueber/unter dem Ursprung - der Baum "
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"wuerde beim LOD-Wechsel springen" % (name, lo[2]))
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# Und die Stufen muessen ZUEINANDER passen, nicht nur je einzeln zum Ursprung.
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if len(spannen) > 1:
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_, x0, y0, lo0, hi0 = spannen[0]
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for name, xm, ym, lo, hi in spannen[1:]:
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if abs(xm - x0) > 0.30 or abs(ym - y0) > 0.30:
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fails.append("%s liegt %.2f/%.2f neben LOD0 - beim LOD-Wechsel "
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"wuerde der Baum springen" % (name, xm - x0, ym - y0))
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print("Versatz zu LOD0: %s"
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% ", ".join("%s %.3f/%.3f" % (n.split("_")[-1], x - x0, y - y0)
|
|
for n, x, y, _, _ in spannen[1:]))
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print("")
|
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if fails:
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print("ERGEBNIS: %d FEHLER" % len(fails))
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for x in fails:
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print(" - " + x)
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sys.exit(1)
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print("ERGEBNIS: ALLE CHECKS OK")
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