Fehler: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet
DANN die Zentrierung an - zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Den Stufen
1-3 wurde nur diese aufgedrueckt, ihre Weltmatrix blieb ungebacken. Ergebnis:
sie landeten bei MINUS der Standposition. Gemeldet fuer einen Baum bei x = 18 m,
dessen LOD1-3 bei x = -1894 cm sassen - exakt die Standposition, in Zentimetern
wegen FBX_SCALE_ALL. Jetzt backt jede Stufe erst ihre EIGENE Weltmatrix, dann
kommt die gemeinsame Zentrierung aus LOD0.
Warum der Test das nicht gefunden hat: er baute den Baum am URSPRUNG. Dort ist
minus null eben null. Der Baum steht jetzt bewusst bei (18, -7.5), und je Stufe
wird die X/Y-Mitte im reimportierten FBX gemessen - an derselben Stelle wie die
Radialitaets-Pruefung.
Gegenprobe gemacht: mit zurueckgedrehtem Fix meldet der Test LOD1-3 bei
-17.87/7.46, also exakt minus der Standposition, und faellt mit 6 Fehlern durch.
Mit Fix liegen alle Stufen bei 0.000-0.135 um den Ursprung.
Ausserdem Dichte 170 -> 150. Grund: mit der REALEN Diamond-Card (6 Tris, nicht
die 2-Tri-Attrappe aus meinen Sweeps) landet die Eiche bei Dichte 170 auf 4206
Tris - 2778 Krone plus 1428 Stamm - und damit ueber dem 4000er-Budget aus
ASSETS.md Teil 6. Die abgenommene Krone (2778) und das dokumentierte Budget
(4000) sind also nicht gleichzeitig haltbar. 150 liegt im abgesegneten
Sweetspot 130-170 und haelt das Budget mit 3816. Wenn der Look bei 170 wichtiger
ist, muesste das Budget auf ~4300 - das ist eine Entscheidung der Spielseite.
Nebenbei: test_leaves hatte leaf_size fest auf 0.22 stehen (alter
Blaettchen-Wert) und pruefte gegen ein fest verdrahtetes 2500er-Budget. Beides
kommt jetzt aus den Einstellungen.
23 Tests bestehen.
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Punkt 5 - LOD-Kette fuer den Stand-Baum
Haken "LOD-Kette erzeugen" liefert <Name>_LODGroup.fbx mit _LOD0..3 unter
einem fbx_type=LodGroup-Empty, wie die Fels-Pipeline. NUR der Stand-Baum -
die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0.
Blatt-Reduktion ueber die DICHTE, nicht ueber Decimate: eine Card besteht aus
zwei Dreiecken und laesst sich nicht vereinfachen, man muss weniger davon
setzen. Die verbleibenden werden groesser, damit die Krone nicht ausduennt.
LOD0 578 Rinde / 170 Blatt / 1306 Tris
LOD1 477 / 118 / 912
LOD2 364 / 66 / 575
LOD3 221 / 28 / 302 (16 % der Cards von LOD0)
Kugel-Normalen auf JEDER Stufe gemessen, nicht nur LOD0 - LOD1-3 haben eine
eigene Card-Verteilung. Am reimportierten FBX: 100 % radial auf allen vier.
Zwei Reihenfolge-Sachen: das Rinden-Decimate laeuft VOR dem Verschmelzen,
danach wuerde es die Blatt-Cards mit einschmelzen. Und der Ursprung kommt aus
LOD0 (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um denselben Betrag
verschoben, sonst springt der Baum beim LOD-Wechsel.
Punkt 6 - Aufraeumen und Pruefen
Blatt-Streuung ueber alle neun Presets nachgemessen. Der Max-Radius-Filter
arbeitet richtig: 0-22 % der Cards landen am Stamm (meist unter 9 %), und
alle Presets bleiben unter dem 2500-Tri-Budget (Maximum weide 2246).
Messfalle, die ich dabei selbst produziert habe: zuerst hatte ich den Anteil
der VERTICES unter der Radius-Schwelle gemessen - beim Busch 95 %, sah nach
einem Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter
landen; ein Busch besteht fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage
beantwortet erst ast_id.
Der Kaktus erzeugt regulaer 0 Cards (kein Ast duenner als Max Radius, botanisch
richtig). Das lief still durch und man stand vor einer leeren _Leaf-Ebene -
jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler beim Namen.
Panels: das Export-Panel trug Stand-Baum, LODs und Faell-Teile in einem
Kasten. Die Teile haben jetzt "5 - Faell-Teile" fuer sich.
Neu: tests/test_baum_lod.py. 22 Tests bestehen.
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