Zielbild der Spielseite ist der Lollipop der stilisierten Vektor-Illustration. Der Weg dorthin fuehrt NICHT ueber mehr Baumhoehe (4.9 m sind die Ernte-Reichweite), sondern ueber einen tieferen Kronenansatz: 39 % -> 29 %, Stamm 1.9 -> 1.5 m. Die Krone wird dadurch von selbst hoeher (3.8 -> 4.3 m). Dazu Crown Taper 0.15 -> 0.35, Crown Bulge 1.1 -> 1.5, Branch Droop 0.4 -> 0.25. Gemessen ueber alle neun Produktions-Seeds: Kronenansatz 29 %, unten/mitte 0.86-1.01, oben/mitte 0.63-0.74, Kugel 1.35-1.47, Kronenradius 2.00-2.15 m, Deckung 81-103 % der Eiche, Hoehe 4.90 m. Das Messen war schwieriger als das Einstellen; zwei eigene Fehler, beide vor der Abnahme gefunden: 1) Die Kronenbreite je Drittel als MAXIMUM ueber die Card-Punkte zu messen haengt an EINER Card. Unten/mitte sprang je Seed zwischen 0.89 und 1.00 bei stabilem Mittelwert 0.94 - Rauschen, keine Form. Mit dem 90. PERZENTIL wurde es stabil und zeigte sofort etwas anderes: die Krone war unten tatsaechlich am breitesten (1.04), was das Maximum verdeckt hatte. 2) Der Kugel-Kennwert bekam erst die Schranke 0.88 - eine Zahl aus einem Messskript mit anderer Breitendefinition. Mit der Test-Formel liegen die Werte um 1.4, die Schranke haette alles durchgelassen. Zum zweiten Mal dieselbe Falle nach der Deckungs-Schwelle. Deshalb sind jetzt ALLE Referenzformen mit demselben Mass gemessen und stehen als Tabelle im Test (Eiche, Trichter, Haube, Pilz, Kugel). Die Tabelle zeigt auch, was NICHT trennt: der Kugel-Kennwert unterscheidet Kugel und Haube nicht (1.35-1.47 gegen 1.26-1.44) - das tut der Kronenansatz, und der wird geprueft. Die Kugel-Schranke bleibt als zweites Netz gegen Trichter und Pilz drin, mit genau diesem Vermerk. Das Wunschband der Spielseite (u/m 0.85-0.95) ist schmaler als die Streuung von Seed zu Seed (0.86-1.01). Die Schranken kommen deshalb aus der Messung aller Formen, nicht aus dem Band. Gegenproben: Haube 9 Fehler (Kronenansatz), Trichter 37 (alle vier Kriterien). 26 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Stylized Asset Generators (Blender Addons)
Dieses Repo liefert vier Extensions ueber eine URL:
Addon Panel Zweck Stylized Rock Generator Rock Gen Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export Stylized Tree Generator Tree Gen Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen Stylized Grass Generator Grass Gen Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer SimpleGrassWindStylized Asset Utils Asset Utils Handgebaute Assets auf die Konvention bringen Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern —
server-generatelistet jedes Zip indist/. Ein „Check for Updates" aktualisiert also alle vier.
Panel-Aufbau (alle vier Addons)
Jedes Addon hat oben im N-Panel nur das, was man bei jedem Asset anfasst - Vorlage, Name, den grossen Erzeugen-Knopf, Zufall. Alles andere sitzt in nummerierten, eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:
| Addon | Unter-Panels |
|---|---|
| Rock Gen | 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake |
| Tree Gen | 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export · 5 Faell-Teile |
| Grass Gen | 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung |
| Asset Utils | 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export |
Schalter, die ein ganzes Unter-Panel an- und ausknipsen (Vertex-Farben backen, Wachstums-Stufen), sitzen als Haekchen im Panel-Kopf - so sieht man den Zustand, ohne aufzuklappen.
In den Generatoren sind alle Unter-Panels zugeklappt, weil es Einstellungen sind,
die man selten aendert. In Asset Utils ist jedes Unter-Panel ein Arbeitsschritt;
1, 2 und 4 macht man bei jedem Asset und bleiben deshalb offen. tests/test_panels.py
haelt diese Absicht fest, damit sie nicht versehentlich verrutscht.
Falle beim Bauen: Unter-Panels brauchen dieselbe bl_category wie das
Eltern-Panel - sonst landen sie in einem anderen Tab und sind praktisch
unsichtbar. Und das Eltern-Panel muss vor seinen Kindern registriert werden,
sonst findet Blender die bl_parent_id nicht.
EcoGame-Konventionen (alle Addons)
Abgestimmt auf A:\eco\EcoGame (UE 5.8). Kurzfassung:
Benennung
- Felsen:
Rock_<Form>_<Klasse>— Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse =S/M/L/XL. Das Praefix istRock(Standard) — die eingefrorene EcoGame-Konvention. Die Klasse setzt eine Basis-Groesse (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m. Davon strikt getrennt ist die Zufalls-Streuung (scale_min/max): die variiert nur die FORM und wird von „Gesamtgroesse konstant halten" auf konstantes Volumen normiert (1.11× statt 1.92×), damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine multipliziert. - Baeume:
<Art>_<Variante>_S<Stufe>, z. B.Birke_01_S1…Birke_01_S4. Zusatz-Ebenen haengen hinten an:_Leaf,_Frucht. - Texturen:
<name>_albedound<name>_normal— mehr nicht.
Textur-Bake
-
Nur Albedo + Normal. Roughness ist im Master-Material eine Zahl, keine Textur.
-
AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert (Option „AO ins Albedo einrechnen", Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default aus.
-
Plattenstil (Genshin-Referenz): Die Textur besteht aus wenigen grossen, fast leeren Platten mit schmalen dunklen Fugen — das Detail steckt in der Fuge, nicht in der Flaeche. Regler:
Plattengroesse(kleiner = groessere Platten),Fugenbreite(klein = harte Fuge, flache Platte),Platten flach(1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look. -
Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt), Attribut
Cavity:Kanal Inhalt R Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (ohne Hoehen-Verlauf) G Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) B Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben A Erz-Maske, invertiert: 1.0 = kein Erz, 0.0 = Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal durchgehend auf 1.0 Getrennt statt eingebacken: der erdige Boden-Saum am Stein-Fuss und die Moosfarbe werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt. Regler:
Cavity-Staerke,Weichzeichnen,Moos-Menge,Moos-Aufbruch,Moos-Seed. G alternativ als Teil-Maske: HakenG = Teil-Maske (Shells)markiert getrennte Mesh-Teile statt Moos — der oberste/breiteste Teil bekommt 1, der Rest 0. Assets, die aus mehreren Objekten mit Strg+J verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), lassen sich damit EXAKT trennen statt ueber Normalen geschaetzt. Ein Material toent dann beide Teile unterschiedlich — kein zweiter Material-Slot noetig. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert (G=0). Der ButtonVertex-Cavity auf Auswahlbackt das Layout auf JEDES markierte Mesh — also auch auf handgebaute Assets, nicht nur auf generierte Steine. Verifiziert: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59), B steigt sauber (0.08 -> 0.92), G oben staerker (0.20 -> 0.57), A konstant 1, Seed aendert die Verteilung, und alle Kanaele ueberleben den FBX-Roundtrip. -
Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity: Statt zu baken laesst sich die Cavity in die Vertex-Farben schreiben (Attribut
Cavity, ueberlebt den FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import). Das Material braucht dann keine Textur:Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht (Fresnel) und Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine Struktur nicht. -
1024 px reicht fuer stylized Formen.
-
Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
Material-Slots (Teil des Vertrags, keine Kosmetik)
- Die UE-Skripte mappen ueber den Slot-Namen. Ohne Slot legt Unreal nur
einen Default an und die Konvention greift nicht mehr — deshalb ist
Material zuweisenStandard an. - Normale Steine rotieren durch
M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy. - Das Erzfels-Set bekommt einen neutralen Slot
M_Rock_Ore— ein Set fuer alle Erzsorten, welche Sorte es ist macht die Material-Instanz.
Mesh
- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
- UV1 Lightmap ist Default aus — EcoGame beleuchtet dynamisch.
- Meshes brauchen keine eigenen Materialien; in UE bekommt alles die Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay.
- Scale-Randomisierung nur fuer die Form (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine.
Schnellstart-Sorten
Ganz oben im Panel: Sorte waehlen, Haken druecken, erzeugen. Deckt den Alltag ab — die neun Unter-Panels bleiben fuer den Feinschliff.
| Sorte | Form | Dissolve | gemessen |
|---|---|---|---|
| Findling | rund, weiche Kanten | 17–25° | ~1160 V / ~2320 Tris |
| Platte | flach, liegt satt auf | 17–25° | ~670 V / ~1340 Tris |
| Kantig | Bevel + Weighted Normal, Flat | 8–14° | ~350 V / ~690 Tris |
| Erzbrocken | dicht genug fuer die Nugget-Maske, Slot M_Rock_Ore |
17–25° | ~1280 V / ~2560 Tris |
Der Dissolve-Winkel ist ein Bereich, kein Wert. Ein fester Winkel passt nie fuer alle Steine einer Sorte — man stellt ihn sonst bei jedem Stein nach. Je Stein wird einer aus dem Bereich gezogen; gemessen an sechs Findlingen bei 17–25°: 1936–2928 Tris. Beide Regler gleich setzen = fester Winkel wie frueher.
Warum die Sorten unterschiedlich dicht sind. Die Erz-Maske haengt an der Vertex-Dichte, ein normaler Stein braucht das nicht. Deshalb hat der Erzbrocken ein hoeheres Decimate als der Findling — sonst waere entweder das Erz verschmiert oder der normale Stein ueber dem Tri-Fenster. Der Satz hinter dem S+M-Set ist noch etwas dichter (0.70/0.92), weil dort auch kleine S-Brocken vorkommen: mit dem Findling-Satz fielen die im schlechtesten Fall auf 708 Verts und damit unter die Schwelle fuer eine saubere Maske.
Erzfels-Set (A-Kanal)
EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten. Die Maske im A-Kanal sagt nur, wo
Erz sitzt. Welches Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet
die Material-Instanz in UE. Knopf: Erzfels-Set erzeugen (S + M) erzeugt
Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN und stellt danach alle Einstellungen zurueck.
Regler: Erz-Anteil, Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed.
Richtung des A-Kanals — wichtig. Die Nuggets laufen auf A = 0 zu, nicht auf 1. Der Master rechnet:
Erz = (1 - A) * ErzMenge
ErzMenge ist ein MI-Regler mit Standard 0. Damit ignorieren normale
Stein-MIs den A-Kanal vollstaendig, und nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Ein
Stein ohne Erz-Bake behaelt seine durchgehende 1.0 und liefert (1-A) = 0 —
deshalb musste das bestehende 25er-Set nicht neu exportiert werden.
Andersherum gebacken waere das Erz unsichtbar und der ganze restliche Stein
wuerde als Erz gelesen. tests/test_erz.py prueft deshalb direkt gegen diese
Formel und nicht gegen den Rohwert.
Die Nugget-Groesse bleibt absolut (Radius in Metern): ein kleiner Brocken bekommt weniger, dafuer proportional groessere Einschluesse. Das ist physikalisch richtig, und das Spiel skaliert die Meshes per ScaleMin/Max ohnehin zufaellig - eine groessenrelative Optik waere dadurch sowieso wieder zerlegt.
Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte.
Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set dicht (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.
Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 % der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.
Bruchstuecke (Steine zerschlagen)
Kein Laufzeit-Fracturing im Spiel: die Teile werden beim Anschlagen als
Physik-Actors gespawnt. Sie entstehen deshalb hier als vollwertige Assets.
Knopf In Bruchstuecke zerlegen arbeitet auf der Auswahl und liefert
<Name>_Piece_01..NN. Regler: Bruchstuecke (2-4), Bruch-Seed,
Ein Stueck mit Erz, Mutterstein ausblenden.
Jedes Teil bekommt: Vertex-Layout v2, Ursprung unten-mittig, die gleichen
Material-Slots wie der Mutterstein (die UE-Skripte mappen darueber) und beim
Export eine eigene UCX_-Huelle.
Punkt 4a: mit Ein Stueck mit Erz heisst ein zufaelliges Teil
<Name>_Piece_Erz und traegt Erz-Adern im A-Kanal (Richtung 0). Alle anderen
Teile behalten durchgehend A = 1.0 und sind damit fuer den Master erzfrei. Ob das Erz-Stueck gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel.
Wie die Bruchkanten zusammenpassen: Voronoi ueber Halbraeume. Fuer jedes andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die abgewandte Seite verworfen. Benachbarte Zellen schneiden dadurch an genau derselben Ebene - die Bruchflaechen passen zusammen, ohne dass man sie abstimmen muesste. Bewusst ohne das Cell-Fracture-Addon: das muesste beim User aktiviert sein und haengt an Operator-Kontext, bmesh laeuft immer.
Die entscheidende Falle. Jeder Schnitt muss sofort geschlossen werden, und zwar ueber genau die Kanten, die
bisect_planealsgeom_cutzurueckgibt. Der naheliegende Weg - am Ende alle Randkanten suchen und fuellen - erzeugte Kanten mit vier Flaechen; raeumte man die ab, blieben Loecher. Aufgefallen ist das am Volumen: die Teile kamen zusammen auf 72.7 % des Muttersteins, weilcalc_volumebei offenen Meshes Unsinn liefert. Jetzt sind es 100.2 % bei 2, 3 und 4 Teilen, mit 0 offenen und 0 non-manifold Kanten.
tests/test_bruchstuecke.py prueft genau diesen Volumen-Vergleich - er ist
zugleich das Warnsignal fuer kaputte Topologie.
Smooth & dicht
Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716 Tris (Schnitt 2694) — im Zielfenster 1500–3000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos, Erz) werden feiner.
Export-Haertung (Rock Gen)
Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf temporaeren Kopien - die Szene bleibt unveraendert.
1. Ursprung wird erzwungen (keine Option). Jedes Objekt wandert an den
Welt-Ursprung, der Ursprung sitzt unten-mittig der Bounding-Box. Anlass: das
25er-Set trug seine Szenen-Rasterpositionen (bis 20 m) im Mesh, die Steine
schwebten im Spiel neben ihrem Platzierungspunkt. Nachgemessen am
reimportierten FBX: Bbox-Mitte 0.000/0.000, min.Z 0.000.
2. Flache Steine werden hingelegt (Flache Steine hinlegen, Default an).
Die kuerzeste Bbox-Achse wird nach oben gedreht. Gedreht wird nur, wenn es etwas
bringt - bei einem 2.53/1.40/1.54-Stein wuerde Kippen die Form nur willkuerlich
drehen. Im Spiel gibt es nur zufaelligen Yaw, die gebackene Ausrichtung ist also
endgueltig.
3. UCX-Kollision (UCX-Kollision mitexportieren, Default an). Konvexe Huelle
als UCX_<Name> im selben FBX, Unreal nimmt sie als Simple Collision. Budget
ueber UCX max. Verts (Default 32).
Drei Fallen, die dabei aufgefallen sind:
- Blender haengt an Kopien
.001an. Unreal ordnet die Kollision aber ueber den exakten Mesh-Namen zu - das Original bekommt fuer die Dauer des Exports einen Hilfsnamen, die Kopie den echten. bmesh.from_meshbringt die Originalflaechen mit,convex_hulllegt seine Huelle dann obendrauf: gemessen 16-21 offene Kanten. Es duerfen nur die Punkte eingelesen werden.- Jede Vereinfachung der Huelle schneidet Ecken ab, sie wird dadurch kleiner als der Stein - eine Kollision kleiner als das Mesh laesst den Spieler einsinken. Deshalb wird sie danach exakt so weit aufgeblasen, dass wieder alles hineinpasst.
LOD-Gruppen + Vertex-Farben (war offen, jetzt geklaert)
Ging nicht: der LOD-Zweig sprang komplett am Cavity-Bake vorbei, LOD-Gruppen kamen ohne Farbattribut aus dem Export - auf keiner der vier Stufen. Jetzt wird auf LOD0 gebacken, bevor dupliziert wird; das Decimate interpoliert die Farben mit. Wuerde je Stufe neu gebacken, haette jede Stufe ihre eigene Cavity und der LOD-Wechsel wuerde poppen. Nach dem FBX-Roundtrip gemessen:
| Stufe | Verts | R-Bereich |
|---|---|---|
| LOD0 | 40 | 0.30..1.00 |
| LOD1 | 21 | 0.41..0.92 |
| LOD2 | 11 | 0.45..0.92 |
| LOD3 | 6 | 0.49..0.88 |
Dazu die zweite Falle: ob.matrix_world = Identity loescht die Transformation
nicht, wenn das Objekt ein Eltern-Objekt hat - Blender rechnet eine lokale
Gegen-Matrix aus. Bei einer LOD-Gruppe auf (13/-7.5/2.2) landete das Mesh dadurch
bei genau MINUS dieser Position. matrix_basis und matrix_parent_inverse
muessen direkt genullt werden.
Die UCX-Huelle haengt bewusst neben dem LodGroup-Empty, nicht darunter - Unreal wuerde jedes Kind der Gruppe als weitere LOD-Stufe lesen.
Stylized Asset Utils
Fuer alles, was von Hand gebaut wird (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props) und deshalb nicht durch einen Generator laeuft. Panel in fuenf einklappbaren Schritten:
- Vorbereiten — Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, optional Normalen neu berechnen. Damit steht das Asset in UE bei Scale 1 auf dem Boden.
- Vertex-Farben — dasselbe Layout wie beim Rock Generator
(
R= Cavity,G= Maske,B= Hoehe,A= 1).Gwahlweise als Teil-Maske: bei Assets, die mit Strg+J aus mehreren Objekten verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), bekommt der oberste Teil 1 und der Rest 0 — exakt statt geschaetzt. Ein Material toent damit beide Teile, ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert. - Benennung — Auswahl nach
<Basis>_<NN>umbenennen, Mesh-Daten ziehen mit. - Pruefen — Asset-Check: nicht angewendete Transforms, Ursprung nicht unten, Tri-Budget, fehlende UV/Vertex-Farben, lose Vertices, Custom Split Normals. Details in der System-Konsole.
- Export — FBX je Mesh mit
colors_type='SRGB', Triangulate und waehlbarem Smoothing.
Falle, die dabei auffiel: bpy.ops.paint.vertex_color_set braucht den
Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit „poll() failed". Steht es mit
vertex_color_dirt im selben try, wird der ganze Bake stillschweigend
uebersprungen. Die Initialisierung laeuft deshalb direkt ueber Python.
Stylized Grass Generator
Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die Wind-UV:
- UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze — genau die Maske, die UEs
SimpleGrassWindals WindWeight braucht. Ohne sie rutscht der Halm beim Wehen vom Boden weg oder bewegt sich gar nicht. Am ZielmaterialM_Grassgeprueft: es liestTextureCoordinate, aber keineVertexColor— deshalb liefert der Generator die Maske PRIMAER ueber die UV. Die Assets funktionieren damit ohne Materialaenderung. - Vertex-Farben zusaetzlich (nicht als einzige Quelle):
R= Kopie der Windmaske ·G= Variation je HALM ·B= AO (unten dunkel).Gist die Ebene unter dem Biom-Tint, den die Engine ueberPerInstanceCustomData 0/1pro Instanz setzt — im Material multiplizieren, nicht ersetzen. - Presets:
gras,gras_hoch,steppengras,farn,blume. - Tri-Budget-Warnung (Default 400 laut
ASSETS.mdfuer Gras/Blume). Gemessen: ein Standard-Bueschel mit 14 Halmen = 112 Tris. - Ursprung unten-mittig (
min_z = 0.0000), UV und Vertex-Farben ueberleben den FBX-Roundtrip.
Stylized Tree Generator
Spielfertiger Stand-Baum (Faellsystem)
Knopf Spielfertig exportieren im Export-Panel: Stamm und _Leaf-Ebene
werden zu einem Mesh mit zwei Material-Slots verschmolzen
(Slot 0 = M_Bark, Slot 1 = M_Foliage). Die getrennten Objekte im Blend
bleiben die Arbeitsebene — verschmolzen wird nur die Export-Kopie. Ursprung
Bbox-Unterseite Mitte, FBX-Einstellungen wie in der Fels-Pipeline.
Kugel-Normalen (Haken Kugel-Normalen auf Blaetter, Standard an): alle
Blatt-Normalen zeigen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach aussen. Ohne das wirkt
jede Card wie ein eigenes flaches Blech und die Krone flimmert im Licht. Der
Schwerpunkt kommt nur aus den Blatt-Faces — der Stamm wuerde die Mitte nach
unten ziehen und die Kugel verkippen.
Bewusst direkt ueber
normals_split_custom_setstatt ueber den Normal-Edit-Modifier: der muesste vor dem Export angewendet werden, und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Am reimportierten FBX gemessen: mittlere Radialitaet 1.000, 100 % der 510 Blatt-Loops ueber 0.8. Gegenprobe Rinde 0.043.
Card-Varianten: Card-Sammlung nimmt eine Collection mit 4–6 Diamond-Cards
unterschiedlicher Atlas-UVs; je Blattpunkt wird eine zufaellig gezogen
(seed-stabil). Eine einzelne Card geht weiter — die Sammlung hat Vorrang.
Zwei Fallen beim Bauen:
- Ueber
bmesh.from_meshzusammenzufuegen haengt die Geometrie zwar an, wirft aber die Material-Indizes weg: danach lagen alle 748 Faces auf Index 0. Blendersjoinfuehrt die Slot-Listen zusammen und rechnet die Indizes um. joinloescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb Namen statt Objekte.
Blatt-Defaults: Bueschel, nicht Blaettchen
Eine Card ist ein ganzer Zweigbueschel, kein einzelnes Blatt. Die alten Werte stammten aus der Blaettchen-Aera und streuten hunderte winziger Cards, wo ein paar Dutzend grosse hingehoeren. Die neuen Werte sind an einer S4-Eiche in UE gemessen und abgenommen:
| vorher | jetzt | Wirkung | |
|---|---|---|---|
| Groesse | 0.22 | 0.85 | Bueschel statt Bonsai |
| Dichte | 500 | 170 | wenige grosse statt viele Fussel |
| Max Radius | 0.02 | 0.04 | der Volumen-Hebel |
| Kippung | 0.5 | 0.9 | Rotations-Chaos schliesst Sichtluecken |
Max Radius ist der unscheinbare Held: bei 0.02 trugen nur die aeussersten
Zweigspitzen Laub, die Krone hatte nur Kontur und war innen nackt. Bei 0.04
wachsen Bueschel auch am mittleren Geaest und die Krone bekommt Tiefe.
Ziel-Cardzahl statt Dichte-Konstanten. Dichte-Faktoren mussten je Preset neu
geeicht werden: „Dichte" ist Punkte pro m² Zweigflaeche, und die verteilt sich
je Baum voellig anders — ein Faktor, der am Standardbaum 11 Cards ergab,
ueberschoss auf der Eiche um mehr als das Doppelte. In LEAF_STUFEN steht
deshalb die gewuenschte Stueckzahl, und der Generator regelt die Dichte per
Bisektion dagegen ein (seed-stabil, der Seed wird nicht angefasst). Damit ist die
Kalibrierung preset-unabhaengig und der Test prueft die Anzahl direkt:
| Preset | S1 (Ziel 10) | S2 (Ziel 40) | S3 (Ziel 120) | S4 (voll) |
|---|---|---|---|---|
| baum | 9 · 518 Tris | 41 · 914 | 104 · 1436 | 130 · 1916 |
| eiche | 10 · 576 | 43 · 998 | 138 · 1872 | 463 · 4206 |
| birke | 9 · 570 | 36 · 1028 | 136 · 1952 | 207 · 2894 |
| tanne | 9 · 778 | 38 · 1160 | 125 · 2282 | 235 · 3302 |
S4 wird nicht geregelt — der Altbaum ist die Referenz, an der die Dichte ueberhaupt eingestellt wurde.
Deckung pro Stufe, nicht per Formel. Card-Anteil und Groesse stehen als
Tabelle (LEAF_STUFEN). Der Dichte-Anteil bei S1/S2 sieht hoch aus — das
taeuscht: „Dichte" ist Punkte pro m² Zweigflaeche, und die waechst ueber die
Stufen dramatisch. Gemessen hat der S1-Setzling 0.013 m² zulaessige Flaeche;
ohne Anhebung bekaeme er null Cards. Was zaehlt, ist die Anzahl:
| Stufe | Cards | Card-Kante | Tris | Budget |
|---|---|---|---|---|
| S1 | 17 | 0.19 | 498 | 800 |
| S2 | 43 | 0.29 | 754 | 1200 |
| S3 | 67 | 0.37 | 946 | 4300 |
| S4 | 130 | 0.45 | 1396 | 4300 |
Der Hoehen-Filter haelt den Fuss frei. Der Radius-Filter allein reicht
nicht: er trennt duenn von dick, aber ein junger Stamm ist ueberall duenn.
Gemessen sassen beim Setzling 44 % der Cards unter 40 % der Baumhoehe, die
tiefste bei 6 % — eine belaubte Saeule statt einer Krone. Der Kronenansatz
steht deshalb je Stufe in LEAF_STUFEN (Anteil der Baumhoehe, aus der Bounding
Box abgeleitet — ein fester Meterwert waere beim Setzling die halbe Pflanze):
| Stufe | Ansatz | unter Ansatz vorher | nachher | tiefste Card |
|---|---|---|---|---|
| S1 | 40 % | 44 % | 0 % | 6 % → 46 % |
| S2 | 35 % | 32 % | 0 % | 24 % → 36 % |
| S3 | 30 % | 9 % | 0 % | 31 % → 34 % |
| S4 | 25 % | 3 % | 0 % | 34 % (unveraendert) |
Beim Altbaum ist der Filter praktisch ein Sicherheitsnetz — dort sitzt ohnehin nichts tief. Die Dichte von S1/S2 wurde nachgezogen, weil der Filter dem Setzling sonst die Haelfte der Cards nimmt.
Der Radius-Filter skaliert mit. Er trennt duenne Zweige (Laub) von dickem Geaest — aber ein Setzling ist komplett duenner als eine feste Schwelle. Mit starren 0.04 m sassen bei S2 81 % der Cards am Stamm, bei S3 58 %; jetzt 48 bzw. 52 %.
Bei S1 bleiben rund 88 % am Stamm, und das ist kein Defekt: gemessen ist die zulaessige Flaeche dort fuer jeden Schwellwert identisch — der Saemling hat schlicht kein dickes Geaest, an dem sich etwas trennen liesse. Blaetter am Stiel sind bei einem Saemling der Normalfall.
Bueschelgroesse haengt am Wachstum. Der Generator merkt sich growth_t am
Objekt; der Blattwerk-Operator skaliert die Cards damit (Setzlings-Anteil,
Standard 45 %). Gemessen ueber vier Stufen: Card-Kante 0.19 → 0.28 → 0.37 → 0.45.
Falle dabei: „Dichte" ist Punkte pro m² Zweigflaeche, und ein Setzling hat davon fast keine — bei Stufe 1 kamen exakt null Cards heraus, der Setzling stand kahl da. Da die Bueschel um denselben Faktor kleiner sind, deckt jeder nur faktor² der Flaeche; die Dichte entsprechend gegenlaeufig anzuheben haelt die Blattdeckung ueber alle Stufen gleich.
Tri-Budget pro Stufe (ASSETS.md Teil 6) statt global: S1 ≤ 800, S2 ≤ 1200, S3/S4 ≤ 4000. Bewusst Stufen und keine Interpolation. Die Schwellen greifen auch bei drei Stufen richtig (t = 0 / 0.5 / 1.0). Die 2500 von frueher waren eine konservative Setzung — bei ISM-Instanzen mit LOD-Kette sind Roh-Dreiecke nicht der Engpass, sondern Overdraw der Cards (die GPU zahlt pro Bildschirmflaeche, nicht pro Dreieck) und die Schattenpaesse. Genau deshalb sind 170 grosse Bueschel guenstiger als 500 kleine, bei gleichem Tri-Zaehler.
Die wichtigste Code-Falle in diesem Addon.
md[socket] = wertloest keine Neuauswertung des Geometry-Nodes-Modifiers aus. Nachgestellt: die Blattebene blieb bei 118 Faces stehen, obwohl die Dichte von 90 auf 400 geschrieben war — auchview_layer.update()half nicht. Erst einshow_viewport-Toggle brachte das Ergebnis. Der Knopf-Weg funktionierte bisher nur ZUFAELLIG, weilmake_leavesjedes Mal auch die Objekt-Zeiger neu schreibt und das Aendern eines ID-Zeigers die Depsgraph-Beziehungen umbaut._modifier_anstossen()macht das jetzt explizit.
LOD-Kette (Stand-Baum)
Haken LOD-Kette erzeugen: exportiert <Name>_LODGroup.fbx mit _LOD0..3 unter
einem fbx_type=LodGroup-Empty — dasselbe Schema wie die Fels-Pipeline. Nur
der Stand-Baum; die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0.
Die Blatt-Reduktion ist ein Teilset der LOD0-Cards, keine Neustreuung. Das ist der Unterschied zwischen „die Krone wird duenner" und „die Krone springt um": beim Neustreuen laegen die Cards an anderen Stellen und die Silhouette wechselt beim LOD-Uebergang sichtbar. Als Teilset bleibt jede verbleibende Card genau dort, wo sie in LOD0 schon war; damit die Krone nicht loechrig wird, werden die Ueberlebenden groesser. Gemessen: 100 % der Cards auf LOD1–3 sitzen auf einer LOD0-Position. LOD3 ist der Impostor-Ersatz.
Gearbeitet wird auf zusammenhaengenden Inseln, nicht auf einzelnen Faces — eine Card besteht aus mehreren Dreiecken und muss ganz bleiben oder ganz verschwinden.
| Stufe | Dichte | Card-Groesse | Rinde | gemessen (Rinde/Blatt/Tris) |
|---|---|---|---|---|
| LOD0 | 100 % | 100 % | 100 % | 578 / 170 / 1306 |
| LOD1 | 60 % | 115 % | 70 % | 477 / 118 / 912 |
| LOD2 | 30 % | 145 % | 45 % | 364 / 66 / 575 |
| LOD3 | 12 % | 200 % | 25 % | 221 / 28 / 302 |
Kugel-Normalen auf jeder Stufe — LOD1–3 haben eine eigene Card-Verteilung, die Normalen muessen dazu passen. Am reimportierten FBX gemessen: 100 % radial auf allen vier Stufen. LOD3 traegt 16 % der Cards von LOD0.
Der Ursprung kommt aus LOD0 (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt.
Falle, aus UE gemeldet:
_origin_bottom_centerbackt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet dann die Zentrierung an — zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Wer den Stufen 1–3 nur diese aufdrueckt, laesst ihre Weltmatrix ungebacken: sie landen bei minus der Standposition. Gemessen an einem Baum bei x = 18 m: LOD1–3 bei x = −17.87. Bei einem Baum am Ursprung faellt das nicht auf, weil minus null eben null ist — genau deshalb steht der Baum im Test jetzt bewusst nicht am Ursprung, und die X/Y-Mitte wird je Stufe im reimportierten FBX gemessen. Das Decimate der Rinde laeuft vor dem Verschmelzen — danach wuerde es die Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card.
Blatt-Streuung: nachgemessen (Punkt 6)
Max Radius filtert die dicken Aeste heraus, damit keine Blaetter am Stamm
kleben. Ueber alle Presets gemessen, wie viele Cards tatsaechlich am Stamm
landen (moeglich, weil ast_id mitlaeuft):
| Preset | Cards | am Stamm | Tris gesamt |
|---|---|---|---|
| baum | 85 | 19 % | 1306 |
| palme | 246 | 0 % | 1710 |
| busch | 118 | 2 % | 876 |
| tanne | 176 | 6 % | 2244 |
| eiche | 172 | 2 % | 1772 |
| birke | 133 | 9 % | 1918 |
| weide | 297 | 1 % | 2246 |
| toter_baum | 49 | 22 % | 838 |
| kaktus | 0 | – | 740 |
Der Filter arbeitet also richtig, und alle Presets bleiben unter dem 2500-Tri-Budget (Maximum weide 2246).
Messfalle dabei: Zuerst hatte ich den Anteil der Vertices unter der Radius-Schwelle gemessen — der lag beim Busch bei 95 % und sah nach einem Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter landen: ein Busch besteht nun mal fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage beantwortet erst
ast_id.
Der Kaktus erzeugt regulaer 0 Cards — kein Ast ist duenner als Max Radius,
und das ist botanisch richtig. Vorher lief das still durch und man stand vor
einer leeren _Leaf-Ebene; jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler.
Vom Trichter ueber die Haube zur Kugel
Zielbild ist der Lollipop der stilisierten Vektor-Illustration: kurzer kraeftiger Stamm, darauf eine Kugelkrone. Der Weg dorthin fuehrt NICHT ueber mehr Baumhoehe - 4.9 m sind die Ernte-Reichweite -, sondern ueber einen tieferen Kronenansatz: 39 % -> 29 %, Stamm 1.9 m -> 1.5 m. Die Krone wird dadurch von selbst hoeher (3.8 m -> 4.3 m) und rundet sich, tiefere Fruechte sind fuers Ernten ohnehin besser.
Dazu Crown Taper 0.15 -> 0.35, Crown Bulge 1.1 -> 1.5, Branch Droop
0.4 -> 0.25.
Das Messen war hier schwieriger als das Einstellen. Zwei Fehler, beide gefunden, bevor sie in einer Abnahme gelandet sind:
- Die Kronenbreite je Drittel als Maximum ueber die Card-Punkte zu messen haengt an EINER Card: bei ~400 Cards von 1.25 m reicht eine einzige weit aussen haengende, um ein Drittel zu bestimmen. Unten/mitte sprang je Seed zwischen 0.89 und 1.00, waehrend der Mittelwert stabil bei 0.94 lag - das war Rauschen, keine Form. Mit dem 90. Perzentil ist es stabil, und es zeigte prompt etwas anderes: die Krone war unten tatsaechlich am breitesten (u/m 1.04), was das Maximum verdeckt hatte.
- Der Kugel-Kennwert bekam zunaechst die Schranke 0.88 - eine Zahl aus einem Messskript mit anderer Breitendefinition. Mit der Test-Formel liegen die Werte um 1.4, die Schranke haette alles durchgelassen. Zum zweiten Mal dieselbe Falle (nach der Deckungs-Schwelle): eine Schranke aus einem anderen Kontext ist keine Schranke.
Deshalb sind jetzt ALLE Referenzformen mit demselben Mass gemessen und stehen im Test:
| Form | unten/mitte | oben/mitte | Kugel (KronH/KronB) |
|---|---|---|---|
| Eiche | 1.04-1.15 | 0.77-0.88 | 1.71-1.91 |
| Trichter (1.39) | 0.66-0.72 | 1.18-1.31 | 0.98-1.12 |
| Haube (1.40) | 0.99-1.13 | 0.69-0.80 | 1.26-1.44 |
| Pilz (Verirrung) | 0.75-0.90 | 0.78-0.94 | 1.05-1.17 |
| Kugel (1.41) | 0.86-1.01 | 0.63-0.74 | 1.35-1.47 |
Die Tabelle zeigt auch, was NICHT trennt: der Kugel-Kennwert unterscheidet die Kugel nicht von der Haube (1.35-1.47 gegen 1.26-1.44). Was sie unterscheidet, ist der Kronenansatz - und genau der wird geprueft. Ein Test, der so tut, als pruefe er die Form, waehrend in Wahrheit ein anderer Wert die Arbeit macht, waere schlimmer als keiner.
Gegenproben: die Haube meldet 9 Fehler (Kronenansatz), der Trichter 37 (alle vier Formkriterien).
Obstbaum-Silhouette: Trichter statt Krone
Der Baum erfuellte Kronenradius, Deckung, Ansatz und Tri-Budget - und sah trotzdem falsch aus. Gemessen wurde das erst am BREITENPROFIL der Krone in Dritteln (unten/mitte/oben):
| unten | mitte | oben | oben/mitte | |
|---|---|---|---|---|
| Eiche (liest sich als Baum) | 3.0 | 2.8 | 2.6 | 0.90 |
| Obstbaum vorher | 3.3 | 4.5 | 4.7 | 1.07 |
Nach oben BREITER: die Laubmasse sass an den top-aussen endenden Astspitzen, unten war die Krone hohl. Ein Trichter, keine Krone.
Kein einzelner Regler hat das geloest - Crown Taper, Branch Droop,
Crown Bulge und Attraction Up einzeln durchgefahren liessen das Verhaeltnis
bei rund 1.0 stehen. Der Grund: die Kronenform folgt nicht der Astlaenge je
Hoehe, sondern dem WEG DER ASTSPITZEN. Solange die Aeste aufwaerts schwingen
(Attraction Up positiv), landet das aeusserste Laub oben - egal wie die
Laengen verteilt sind.
Die Loesung ist eine andere Bauform, kein Feintuning: kurze Aeste an einem
hohen Stamm (Height 3.8 -> 4.9, Branch Length 2.55 -> 1.25) statt langer
Aeste an einem kurzen. Dazu Attraction Up +0.40 -> -0.05 (kein Aufschwung),
Crown Taper -0.30 -> +0.15 (oben kuerzere Aeste) und Crown Bulge 0.60 ->
1.10 (Bauch in der Mitte).
Ueber alle neun Produktions-Seeds: oben/mitte 0.63-0.84, Kronenradius 1.88-2.01 m, Deckung 100-134 % der Eiche, 3752-4166 Tris, Kronenansatz 39 %.
Beim Einregeln kippte die Form zwischendurch in eine PILZform (unten am
breitesten, u/m 1.17) - deshalb steht das Profil jetzt als Test da und nicht
als Kommentar. tests/test_obstbaum.py prueft oben/mitte <= 0.85; Gegenprobe
mit den Werten aus 1.39 meldet neun Fehler bei 0.98-1.11.
Kronenfuellung: es zaehlt die Flaeche, nicht die Card-Zahl
Der Obstbaum las sich in der Engine als einzelne belaubte Ast-Schlaeuche mit Himmel dazwischen - "behaarte Finger". Die Card-Zahl erklaert das nicht: 400 Cards koennen eine geschlossene Haube sein oder fuenf Schlaeuche. Was es erklaert, ist die Blattflaeche pro Kronenvolumen:
| Cards | Krone | Flaeche/Volumen | |
|---|---|---|---|
| Eiche (schliesst) | 444 | r 1.26 x 3.78 = 18.9 m3 | 24.6 m2/m3 |
| Obstbaum vorher | 399 | r 2.00 x 2.88 = 36.2 m3 | 11.4 m2/m3 |
Die Obstbaum-Krone hat fast das doppelte Volumen bei gleicher Card-Zahl.
Durchgemessen und verworfen: mehr Zweigwerk. Sub Count 5 und 7, Sub Length 1.0 und 1.3, Sub Start 0.20 und 0.30, Branch Count 12 und 14 - der Fuellgrad bewegte sich um hoechstens 7 Punkte, die Dreiecke stiegen auf 4310-5162. Der Grund ist strukturell: neue Zweige wachsen aus denselben wenigen Hauptaesten und vergroessern dabei die Krone. Das Volumen waechst mit, die gedeckelte Card-Zahl nicht.
Ebenfalls verworfen: mehr Cards. Ziel 740 (rechnerisch noetig fuer 25/m3) ergab 5426 Tris - 26 % ueber Budget - und hob den Fuellgrad nur auf 75 %. Cards zaehlen ist nicht dasselbe wie Flaeche decken.
Ebenfalls verworfen: kleinere Krone. Branch Length 2.35 sah ueber drei Seeds mit Kronenradius 1.83 m gut aus - im Neun-Seed-Test fielen dann SECHS Seeds unter die 1.80 m, die die Frucht-Streuung braucht (1.73-1.79).
Was bleibt, ist die Card-GROESSE (LEAF_SIZE_PRESET): sie kostet kein einziges
Dreieck, weil die Zahl gedeckelt ist. Sie kostet OVERDRAW, und der ist bei
Bueschel-Cards der eigentliche Engpass. Faktor 1.47 hebt die Deckung von 46 auf
87-114 % der Eiche und verdoppelt die Card-Flaeche (414 -> 893 m2), bei 3697
statt 3714 Tris.
Der Test vergleicht gegen die im selben Lauf gemessene Eiche, nicht gegen eine feste Zahl. Die Deckung haengt an der Card-Flaeche - eine 6-Tri-Card bringt das Dreifache einer flachen Raute -, und der erste Anlauf des Checks ist genau daran gescheitert: die Schwelle stammte aus einem Messskript mit anderer Card und meldete neun Fehler auf einem korrekten Baum.
Zwei Knoepfe, ein Weg
Blattwerk entsteht an zwei Stellen: ueber das Haekchen "_Leaf anlegen" beim Erzeugen und ueber den Knopf "Blattwerk streuen". Nur der zweite rechnete die Wachstums-Staffel. Von der Spielseite am Modifier nachgemessen trug der S1-Setzling aus dem Create-Pfad Size 0.85, Max Radius 0.04, Min Height 0.25 - exakt die Altbaum-Werte.
Das ist zum dritten Mal dieselbe Fehlerklasse (nach der Stufen-Deckung und
build_group): zwei Quellen fuer dieselbe Frage. Die Staffel liegt deshalb
jetzt in make_leaves selbst, die sie aus growth_t und preset am
Baum-Objekt zieht - ein Aufrufer KANN sie nicht mehr vergessen. Darueber sitzt
blattwerk_streuen() als der eine Einstieg, den beide Knoepfe benutzen; dort
haengt auch die Dichte-Regelung, die vorher ebenfalls nur der Operator hatte.
tests/test_zwei_pfade.py prueft nicht die absoluten Werte, sondern die
DIFFERENZ zwischen beiden Wegen - ein Test, der nur einen Weg anschaut, findet
so etwas grundsaetzlich nie. Zusaetzlich prueft er, dass sich S1 und S4
ueberhaupt unterscheiden: waeren beide Wege gleich falsch, waere der Vergleich
allein zufrieden.
Der generische Baum war auch eine Saeule
Gemessen Breite/Hoehe 0.18 ueber fuenf Seeds - schmaler als jedes andere
Laubgehoelz im Satz. Ursache dieselbe wie bei der Birke: Branch Up 1.3 aus den
DEFAULTS. Zielband der Spielseite 0.45-0.60, gemessen jetzt 0.55
(0.52-0.56).
Die DEFAULTS bleiben unangetastet - sie sind die Socket-Vorgaben der
Node-Gruppe, an denen jeder haendische Regler haengt. Nur baum bekommt eigene
Werte; alle anderen Presets ueberschreiben Branch Up ohnehin.
Obstbaum: die Krone muss groesser sein als eine Card
Das Preset ist nicht nur eine Silhouette, es ist eine FUNKTIONALE Bedingung.
Die Frucht-Streuung setzt Fruechte auf die Aussenhaut der Krone und schiebt sie
radial nach aussen. Am generischen baum war der Kronenradius 0.78 m bei
1.28 m Card-Diagonale - die Cards waren groesser als die Krone, es gab keine
Haut, auf die sich etwas setzen laesst.
obstbaum ist ein eigenes Preset, kein Umbau von baum: der wird anderswo
verwendet, und ein Hochstamm ist keine Standard-Silhouette. Proportion belegt -
beim Hochstamm liegt der Kronenansatz bei 180-220 cm, die Krone selbst ist 3-4 m
hoch; 1.8 m Ansatz plus 3 m Krone sind 4.8 m Gesamthoehe und ein Ansatz bei
knapp 40 %.
Gemessen ueber alle neun Seeds der Spielseite (Apfel 1/15/22, Kirsche 2/16/23, Birne 3/17/24): Hoehe 4.91-5.12 m, Kronenradius 1.83-2.05 m, Kronenansatz 38-40 %, Kronenradius/Card 2.15-2.42, 3560-3824 Tris.
Zwei Fallen beim Einregeln, beide gemessen statt vermutet:
Heightist die STAMMlaenge, nicht die Baumhoehe - die Aeste ragen darueber hinaus. Mit Height 4.8 kam der Baum auf 5.4-6.2 m.- Der Kronenansatz zaehlt gegen die GESAMThoehe.
Branch Start0.37 ergab gemessen 29 %, nicht 37 %.
tests/test_obstbaum.py prueft die funktionale Bedingung ueber alle neun Seeds.
B/H gilt fuer dieses Preset nicht (Entscheidung der Spielseite, 2026-08-06). Das urspruengliche Band 0.55-0.75 und Kronenradius >= 1.80 m bei 4-5 m Hoehe lassen zusammen nur ein 4 % breites Fenster zu, waehrend die Streuung von Seed zu Seed rund 12 % betraegt. Zweimal ist die Abwaegung zugunsten des Kronenradius ausgefallen - beim zweiten Mal wurde daraus eine Regel: Kronenradius >= 1.80 schlaegt B/H <= 0.75, die gemessenen 0.77-0.82 sind der Preis der Frucht-Tragflaeche. Die Form sichert ohnehin das BREITENPROFIL ab, und das trennt schaerfer: B/H haette sowohl den Trichter (oben/mitte 1.07) als auch die Pilzform (unten/mitte 1.17) durchgelassen.
Card-Groesse misst sich an der Baumhoehe
Die absolute Card-Diagonale sagt nichts - sie haengt daran, wie gross die Card im Atlas gezeichnet ist. Aussagekraeftig ist ihr Verhaeltnis zur BAUMHOEHE, und das war schief: mit 0.45/0.63/0.82/1.00 schrumpfte die Card ueber die Stufen um Faktor 2.2, der Baum aber um 6.2. Gemessen an der Birke 27 % / 14 % / 11 % / 9 %, an der Eiche sogar 33 % gegen 11 %. Der Setzling trug relativ dreimal so grosses Laub wie der Altbaum - ein Laubpaket auf einem Stiel.
Jetzt 0.24/0.46/0.75/1.00, gemessen 14 % / 10 % / 10 % / 9 %. Nicht ganz flach: ein junger Baum traegt seine Bueschel relativ groeber, und wer ihn auf Altbaum-Proportion zwingt (0.18 durchgemessen, 11 %), macht ihn kahl.
Zwei Messfallen, an denen ich mich fast selbst verrannt haette:
- Die Card-Groesse ueber Face-Index-Paare zu messen setzt voraus, dass je zwei aufeinanderfolgende Faces eine Card bilden. Die Insel-Zaehlung braucht die Annahme nicht - beide stimmten hier zwar ueberein, aber nur die zweite belegt das auch.
- Ein Kontrollrender zeigte eine riesige Card, die es laut Messung nicht gab.
Es war die QUELL-Card am Ursprung. Sie in Y aus dem Weg zu schieben half
nicht, weil eine orthografische Kamera Tiefe ignoriert - sie muss
hide_render. Zweimal beinahe eine Fehldiagnose aus einem Bild.
Der Ursprung sitzt an der Stammbasis, nicht am tiefsten Ast
Zweimal war dieser Fehler schon "behoben". Erst kam der Ursprung aus der Gesamt-Bbox - eine tief haengende Blatt-Card hob den ganzen Baum an. Dann aus Material-Slot 0, was die Cards ausnahm, aber die AESTE gehoeren ebenfalls zum Rinden-Slot. Gemessen an Tanne_01_S1 (Aeste ab 6 % Stammhoehe, haengend): der tiefste Slot-0-Punkt lag bei -5.35 cm, der tiefste STAMM-Punkt bei -0.02 cm. Die Stammbasis schwebte 5.3 cm ueber dem Boden, weil eine Astspitze den Nullpunkt bestimmte.
Die exakte Trennung liefert ast_id (0 = Stamm) - dasselbe Attribut, das der
Baum ohnehin fuer die Faell-Teile traegt. Ein Schwellwert auf den Achsabstand
waere die naheliegende Alternative und faellt beim Kaktus um: dessen Stamm ist
dicker als jeder sinnvolle Schwellwert. X/Y kommt aus dem UNTERSTEN RING statt
aus der Stamm-Bbox; bei einem krummen Stamm (Bend 1.5 am toten Baum) liegt die
Bbox-Mitte irgendwo in der Kruemmung.
tests/test_ursprung.py misst am reimportierten FBX. Die erste Fassung des
Tests suchte den "tiefsten Punkt nahe der Achse" - und die Gegenprobe hat sie
umgeworfen: bei der Tanne faellt eine Astspitze ins Achsband, der Test meldete
Fuss = 0, obwohl der Stamm 5 cm darueber schwebte. Ein Schwellwert, der die
Bugfassung durchlaesst, prueft nichts. Jetzt wird ein STAMMQUERSCHNITT gesucht:
Vertices, die die Achse in allen Himmelsrichtungen umschliessen. Eine Astspitze
tut das nicht.
Nebenbefund: ein Baum ohne Aeste traegt gar kein ast_id - das Attribut
entsteht auf dem Ast-Zweig des Graphen, und den schaltet Branch Count 0
komplett ab (Kaktus-Setzling). Dann ist ohnehin alles Stamm, der Fallback ist
also exakt und nicht bloss ausreichend.
Weide: Ziel-Cardzahl je Preset
"Volle Dichte" auf S4 heisst: das Ergebnis haengt an der Zweigflaeche, und die faellt je Art verschieden aus. Die Weide traegt die meiste und landete gemessen bei 5456-5594 Tris ueber drei Seeds, gegen ein Stufenbudget von 4300. Mit der Deckelung auf 350 Cards: 3890-3962 Tris.
LEAF_STUFEN_PRESET haelt solche Ausnahmen. Das macht die Tabelle
preset-abhaengig - bewusste Entscheidung der Spielseite, statt das Budget fuer
alle anzuheben: die Weide ist der Ausreisser, nicht die Regel.
Birke: keine Saeule
Gemessen war die alte Birke Breite/Hoehe 0.15 - schmaler als der
Standardbaum (0.22) und nicht einmal die Haelfte der Eiche (0.36). Ursache war
Branch Up 1.1: die Aeste zeigten fast senkrecht nach oben und klebten am
Stamm.
Zielband aus zwei Quellen, die sich ueberlappen: Van den Berk nennt fuer Betula pendula 15-20 m Hoehe bei 8-12 m Kronenbreite (B/H 0.40-0.80), der Woodland Trust 15-25 m bei 6-10 m (0.24-0.67). Schnittmenge rund 0.35-0.55; gemessen jetzt 0.51.
Den Habitus nennt Van den Berk woertlich: "spreading branches have clearly
pendulous and thin twigs". Das ist der Palmen-Bogen im Kleinen - der Ast steigt
erst und kippt dann ab -, deshalb Branch Droop mit spaeter Droop Curve.
Negatives Sub Up waere der naheliegende Griff gewesen und bewegt hier nichts:
durchgemessen von +2.2 bis -2.0 blieb der Anteil haengender Vertices bei 1-6 %,
weil die Sub-Aeste zu kurz sind, um die Silhouette zu tragen. Mit Droop 0.8 sind
es 26 % bei einem Fall von 0.033 x Hoehe - vergleichbar der Tanne (0.030), weit
weg von der Weide (0.213). Die Zweige haengen, der Baum nicht.
Die Node-Gruppe wird WIEDERVERWENDET, nicht neu gebaut
build_group() loeschte die Gruppe GN_Tree bei jedem Erzeugen und legte sie
neu an — damit riss sie sie allen bereits erzeugten Baeumen unter dem
Modifier weg. Gemessen: nach vier Arten-Erzeugungen lebte nur noch die letzte,
alle frueheren evaluierten leer. Dass in der Praxis direkt nach dem Erzeugen
exportiert wurde, hat das lange verdeckt.
Jetzt prueft ein Waechter zwei Dinge, bevor er ueberhaupt neu baut: die
abgelegte Schema-Version (TREE_SCHEMA) und die tatsaechlich vorhandenen
Eingaenge. Die Version allein reichte nicht — wer waehrend der Entwicklung
Sockets aendert, ohne die Zahl anzufassen, bekaeme sonst eine veraltete Gruppe
untergeschoben. Muss doch neu gebaut werden, werden bestehende Modifier auf
die neue Gruppe umgehaengt. Beide Pfade sind gemessen: vier Arten
nacheinander leben alle, und nach einem erzwungenen build_group(rebuild=True)
ebenfalls.
Saemlinge: Mindestradius sticht McMahon
Die Skalierung nach McMahon (Durchmesser ~ Hoehe^1.5) macht duennstaemmige Arten am Setzling zu Draehten: gemessen kam die Birke auf 0.6 cm Fussradius gegen 1.9 cm der Eiche — dreimal duenner, waehrend der Unterschied beim Altbaum nur 1.2x betraegt. Die Regel gilt fuer die Statik ausgewachsener Baeume; ein Saemling ist eine Pflanze, kein Balken.
SEEDLING_MIN_RADIUS und SEEDLING_MIN_FLARE heben die duennen Arten an, ohne
die dicken (Tanne, Palme, Kaktus) anzufassen. Danach liegen alle bei 2.8 cm.
tests/test_proportionen.py laesst die McMahon-Abweichung genau dort zu, wo der
Boden greift — und prueft, dass sie nicht weiter geht.
Faell-Teile (Punkt 4)
Kein Laufzeit-Zerlegen: beim Faellen tauscht das Spiel die ISM-Instanz gegen einen Actor aus vordefinierten Teilen. Knopf Faell-Teile exportieren:
| Teil | Inhalt |
|---|---|
<Name>_Piece_Stamm01..03 |
Stammsegmente, Schnittflaechen mit Deckel |
<Name>_Piece_Ast01..N |
je ein Ast samt seinen Sub-Aesten und Blatt-Cards |
<Name>_Pieces_All.fbx |
alle Teile an ihrer Originalposition, gemeinsamer Ursprung |
Je Teil: zwei Material-Slots, Pivot = Massenmittelpunkt, eigene UCX_-Huelle.
Die Ast-Zugehoerigkeit ist ein Attribut, keine Schaetzung. Der Generator legt
ast_id an den Astpunkten ab (0 = Stamm, 1..N = Aeste); Sub-Aeste erben die ID
ihres Astes automatisch, weil sie aus Punkten auf dessen Kurve entstehen —
gemessen: bei Sub Count 0 hat jeder Ast 28 Verts, bei 3 dann 64, der Stamm
bleibt bei 156. Beim Blatt-Streuen wird ast_id am Punkt abgegriffen und auf
die Card gespeichert. „Welche Card gehoert zu welchem Ast" ist damit eine
Nachschlage-Frage statt einer Nearest-Neighbor-Heuristik — und exakt
nachzaehlbar:
tests/test_faell_teile.pyprueft die Blatt-Bilanz: Summe der Cards ueber alle Teile == Cards des Stand-Baums. Gemessen 170 = 170.
Falle dabei: Die Z-Schnitte am Stamm zerschnitten anfangs auch Blatt-Cards — aus einer wurden zwei, die Bilanz stand auf 178 gegen 170, und die Atlas-UVs der Haelften waeren kaputt gewesen. Eine Card ist ein unteilbares Billboard: sie wandert jetzt als Ganzes in das Segment, in dem ihre Inselmitte liegt. Nur die Rinde wird geschnitten.
Alles am reimportierten FBX gemessen: 12 Teile, UCX 18–32 Verts im Budget, Pivot maximal 16 mm vom Schwerpunkt, 0 non-manifold Kanten, Gesamtdatei 5.41 m hoch (= volle Baumhoehe, die Teile sind also deckungsgleich rekonstruierbar).
Proportionen: gemessen, nicht geschaetzt
Drei Presets sahen falsch aus. Die Ursachen wurden gemessen bzw. belegt, nicht
geraten - tests/test_proportionen.py haelt die Werte fest:
| Was | vorher (gemessen) | jetzt | Quelle fuer den Zielwert |
|---|---|---|---|
| Palmenkrone | Radius/Hoehe 0.11 - ein Mop-Kopf am Stamm | 0.30 | tree-gen palm.py (Weber&Penn): Wedellaenge 0.3 x Stamm; TreeIt-Referenzpalme 3.3 m bei 4.33 m = 0.38 |
| Busch | 1.81 m hoch, 0.84 m breit (B/H 0.46) - ein Baeumchen | 1.20 m hoch, 2.0 m breit (B/H 1.6) | Strauch = mehrere Stiele ab Boden, kein Leittrieb; gemessen nach Hoehe UND Breite |
| Setzling | relativ 2.4x dicker als der Altbaum (r/H 0.025 gegen 0.0104) | proportional gleich schlank | McMahon, elastische Aehnlichkeit: Hoehe ~ Durchmesser^(2/3), also Faktor 0.16^1.5 |
Der Wedel-Winkel kam dazu: mit Branch Up 0 standen die Wedel als gerade
Antennenspeichen ab. tree-gen gibt down_angle 60 + curve 40 an - also
schraeg raus und dann ueberbiegen. Gemessen steigen die Wedel jetzt 1.1 m ueber
den Ansatz und kippen dann ab.
Nicht jede Pflanze waechst wie ein Laubbaum (GROWTH_OVERRIDES):
- Palme: Einkeimblaettrige haben kein Dickenwachstum - erst der Durchmesser, dann die Hoehe. „Once a palm stem emerges from the apical meristem, its diameter is fixed for life" (UF/IFAS ENH1212). Der Setzling ist ein kurzer Stumpf in fast voller Dicke, kein Schoessling.
- Kaktus: Sukkulent, gleiche Logik. Ausserdem ohne Arme - Saguaros bilden die erst mit 50-70 Jahren, bei rund 2 m Hoehe (NPS).
- Weide: haengt erst, wenn die Zweige lang genug sind. Junge Weiden wachsen aufrecht; mit dem allgemeinen Droop reichten ihre Zweige 0.27 m unter den Stammfuss und das Asset waere in UE geschwebt.
Dabei gefunden: Branch Count = 0 schaltete die Aeste nicht ab -
dieselbe Falle wie seinerzeit bei Sub Count (Curve to Points klemmt Count
auf mindestens 1). Fuer die Sub-Ebene gab es laengst einen Geometry-Switch, fuer
die Hauptaeste nicht. Jetzt liegen beide Ebenen hinter demselben Schalter.
Ebenfalls gefunden: im Busch-Preset stand Branch Count zweimal im selben
Dict - der zweite Eintrag hat den ersten still ueberschrieben.
Parametrischer Geaest-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes- Gruppe. Blaetter/Krone macht man selbst — das Addon liefert die Struktur.
- Presets:
baum,palme,busch,tanne,eiche,birke,weide,toter_baum,kaktus— die Silhouette steuert die Kronenform (Crown Taper/Crown Bulge, Idee aus modular_tree / Weber-Penn). - Tri-Budget: alle Presets liegen unter dem Projektlimit (Baum ≤2500,
Busch ≤800). Stellschrauben:
Detail(Segmente) undSides/Branch Sides/Sub Sides(Profilaufloesung je Ebene — Stamm rund, Zweige nur Dreiecke). - Wachstums-Stufen: Haken setzen + Anzahl waehlen → Setzling bis ausgewachsen, gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet (fuer Wachstums-Systeme im Spiel).
- Live bearbeiten: Nach dem Erzeugen liegen alle Regler am Modifier
GN_Tree— im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort. - Blattwerk: Ein Blatt-/Billboard-Objekt als Blatt-Card waehlen (z. B. eine
Diamond-Plane mit Alpha-Textur) → der Button streut es auf die Zweige und legt
das Ergebnis als
<Name>_Leafmit identischem Ursprung ab. Gefiltert wird ueber den Astradius (Max Radius), damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ohne Card bleibt_Leafleer zum Selbermodellieren. - Tri-Budget: Der Blattwerk-Button meldet
Stamm + Blatt = Summeund warnt bei Ueberschreitung. Default-Dichte 150 haelt auch das schwerste Preset (Eiche, 1428 Tris) mit 2460 von 2500 Tris im Budget. - Export: „Modifier anwenden" friert das Ergebnis als normales Mesh ein.
v1.1.0: Aeste folgen jetzt der Elternkurve (Tangent/Normal aus Curve to
Points, Goldener Winkel = Phyllotaxis) statt einer aus Weltkoordinaten
gerechneten Richtung — Sub-Aeste standen vorher wie Nadeln quer zum Ast.
Neu: Tip Blunt (Baum laeuft spitz aus, Kaktus endet stumpf).
Der kaktus nutzt Droop Curve fuer den Saguaro-Ellbogen (Arm laeuft flach raus
und knickt dann steil hoch). Offen ist dort nur, dass die Rippen (Ribs) im
Shading kaum sichtbar sind.
Stylized Rock Generator (Blender Addon)
Batch-Generator fuer stylized Rocks in Blender, ausgelegt auf den Export nach Unreal Engine 5 ueber FBX.
Pipeline pro Rock: Basis-Mesh (Cube / Ico-Sphere) → Subdivision Surface → Displace mit prozeduraler Noise-Textur (Voronoi / Clouds / Distorted Noise) → zweistufiges Decimate → Limited Dissolve → Normalen-Reparatur → UV0 (Smart Project) + UV1 (Lightmap) → optional Bevel/Weighted Normal, Material, LOD-Set, randomisierte Skalierung/Rotation.
Getestet mit Blender 5.1.2 (Minimum laut bl_info: 4.2).
Installation
stylized_rock_generator.pyherunterladen.- Blender → Edit → Preferences → Add-ons → Install… → die
.pywaehlen. - Haken bei Stylized Rock Generator setzen.
- Panel: View3D → Sidebar (N) → Reiter "Rock Gen".
Update: einfach die neue .py erneut installieren (gleicher Modulname) oder das
Repo lokal ziehen und den Addon-Pfad in den Preferences auf den Repo-Ordner
zeigen lassen.
Installation als Extension (via URL, mit Auto-Update)
Ein Repo, vier Extensions.
blender --command extension server-generatescanntdist/und listet jedes gefundene Zip - eine URL liefert in Blender alle vier Addons.build.ps1ruft das mit--htmlauf, dann entsteht zusaetzlich eineindex.htmlzum Durchblaettern (auf einem statischen Webserver; Gitea liefert rohes HTML als Text aus).Kein Versions-Archiv: zwei Zips derselben Extension-ID nebeneinander sind nicht der Weg, eine alte Version zum Zurueckrollen bereitzuhalten - server-generate warnt dann (
archive found with duplicates ... conflicting blender versions). Mehrere Versionen einer ID sind nur erlaubt, wenn sie verschiedene Blender-Bereiche abdecken. Alte Version wieder her: pergit checkoutdes Zips.
Ab Blender 4.2 / 5.x als Remote-Extension-Repository – einmal die URL eintragen, danach gehen Updates per Klick.
-
Das Gitea-Repo muss oeffentlich sein (sonst kann Blender die Raw-URL nicht ohne Login laden).
-
Blender → Edit → Preferences → Get Extensions → oben rechts das Dropdown → Repositories → „Add Remote Repository".
-
Als URL eintragen:
https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator/raw/branch/main/dist/index.json -
„Check for Updates" aktivieren, bestaetigen. Die Extension erscheint in der Liste → Install.
Updaten (Maintainer-Seite):
versioninblender_manifest.toml(undbl_info["version"]in der.py) erhoehen../build.ps1(oderblender --command extension build …+… server-generate …).git add -A && git commit -m "vX.Y.Z" && git push.- Nutzer: in Blender Check for Updates → Update.
Das gebaute Zip + index.json liegen in dist/ und werden bewusst mitversioniert,
damit die Raw-URL sie ausliefert.
Features
- Basis-Formen: Wuerfel, Quader oder Ico-Sphere, einstellbare Subsurf-Stufen.
Der Quader hat frei einstellbare
Quader-Proportionen(X/Y/Z) plusProportions-Streuung— damit entstehen flache Platten und langgestreckte Riegel statt nur runder Brocken. Gemessen bei Proportion (2.0, 1.5, 0.35): 3.43 / 2.56 / 0.79 m — Z also 23 % von X. Die Proportionen werden auf gleiches Volumen normiert — „M" bedeutet damit bei jeder Form dasselbe. Eine Platte ist dann flacher UND breiter als ein Wuerfel derselben Klasse, aber nicht schwerer; ihre laengste Kante ist entsprechend groesser (das ist Absicht, kein Fehler). Die Proportionen werden auf die MESH-DATEN angewendet, nicht auf das Objekt: der Displace nutzt globale Texturkoordinaten, eine Objekt-Skalierung wuerde das Rauschen mitverzerren statt die Form zu aendern. - Noise/Displace: Voronoi / Clouds / Distorted Noise, Scale + Staerke, Seed. Seed-Variation ueber einen moderaten Welt-Offset (±25) vor dem Displace-Apply – Blenders prozedurale Texturen haben keinen echten Seed-Parameter.
- Cleanup: zweistufiges Decimate + Limited Dissolve, danach
normals_make_consistent(verhindert eingefallene/dunkle Flaechen). - UV fuer Unreal: UV0 (Smart Project) fuer Material-Texturen, UV1 (Lightmap) als separater, nicht ueberlappender Kanal fuer Static-Mesh-Lightmaps.
- Hard-Surface (optional): Bevel + Weighted Normal fuer einen "clean" Kantenlook.
- Material (Platzhalter): weist pro Rock ein Material zu und rotiert durch eine kleine Palette (Granite/Basalt/Sandstone/Mossy), damit nichts materiallos exportiert wird.
- LOD-Set: erzeugt LOD0–LODn als LOD-Gruppe fuer Unreal (siehe unten).
- Presets: eingebaute Presets (Kleiner Kiesel, Grosser Bruchfels, Lava-Rock)
plus eigene Presets als JSON (
rock_presets.jsonneben dem Addon). - Batch: synchron fuer kleine Mengen, ab
modal_threshold(Default 25) automatisch modal mit Progress-Bar – die UI bleibt bedienbar, ESC bricht ab. - Robustheit: Faellt ein einzelner Rock aus (z. B. 0 Faces nach zu aggressivem Decimate), wird nur dieser uebersprungen und aufgeraeumt, der Rest des Batches bleibt erhalten. Fehler landen in der System-Konsole.
LOD-Export nach Unreal
Blenders FBX-Exporter kennt keine eigene LOD-Option. Unreal erkennt eine
LOD-Gruppe aber, wenn das Eltern-Empty die Custom Property
fbx_type = "LodGroup" traegt und die LOD-Meshes in Reihenfolge (LOD0…LODn)
darunter geparentet sind. Genau das erzeugt der Generator.
Beim FBX-Export darauf achten:
- Custom Properties aktivieren (sonst geht
fbx_typeverloren). - Nur die LOD-Gruppe (Empty + Kinder) selektieren,
use_selectionan.
Beim Import in Unreal:
- Im FBX-Import-Dialog Import LODs aktivieren.
Referenz: Importing Static Mesh LODs Using FBX (UE Docs).
Tests
Alles auf einmal:
pwsh -File run_tests.ps1
Einzeln geht weiterhin blender --background --python tests/<datei>.py,
gefiltert .\run_tests.ps1 -Filter panels.
Warum der Runner existiert. Die Tests lagen einzeln herum und wurden nur beim Bauen des jeweiligen Features gestartet. Beim Aufraeumen der Panels stellte sich heraus, dass fuenf davon still veraltet waren: sie prueften gegen Objekt-Namen aus der Zeit vor dem Benennungssystem (
Rock_stattFels_A_M_01), gegen fest verdrahtete Zip-Versionen, oder zaehlten die spaeter dazugekommenen_Leaf-Objekte mit. Sie haetten eine echte Regression nicht gemeldet. Die drei Muster, die das ausgeloest haben, sind jetzt vermieden: Objekte ueber die Differenz vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per glob statt mit fester Version, und Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.
| Datei | prueft |
|---|---|
tests/test_baum_export.py |
Stand-Baum: ein Mesh, zwei Slots, Ursprung, Kugel-Normalen im exportierten FBX |
tests/test_blatt_bueschel.py |
Bueschel-Defaults, Wachstums-Kopplung der Card-Groesse, Stufen-Budget 800/1200/4000 |
tests/test_baum_lod.py |
LOD-Kette: 4 Stufen unter LodGroup, Cards werden nach oben duenner, Kugel-Normalen auf jeder Stufe, kein Hoehenversatz |
tests/test_faell_teile.py |
Faell-Teile: Blatt-Bilanz 170=170, Pivot am Massenmittelpunkt, UCX je Teil, Gesamtdatei mit gemeinsamem Ursprung |
tests/test_blatt_varianten.py |
Card-Sammlung: alle Varianten werden gezogen, seed-stabil, Einzelobjekt weiter moeglich |
tests/test_proportionen.py |
Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 |
tests/test_bruchstuecke.py |
Bruchstuecke: Volumen 100 % des Muttersteins, dichte Topologie, genau ein Erz-Stueck, Material-Slots, Ursprung, UCX je Teil |
tests/test_schnellstart.py |
Schnellstart: jede Sorte liefert ohne Nacharbeit Geometrie + Slot, Erz-Sorte ueber der Dichte-Schwelle, Dissolve-Bereich streut je Stein |
tests/test_erz.py |
Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster |
tests/test_export_robust.py |
Export am reimportierten FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben |
tests/test_panels.py |
Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, jede Property irgendwo erreichbar |
tests/test_tree_addon.py |
Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply |
tests/test_ecogame_rock.py |
Fels-Benennung, Bake liefert nur _albedo/_normal, AO im Albedo |
tests/test_ecogame_tree.py |
Baum-Benennung <Art>_<Variante>_S<Stufe>, Ursprung, Lightmap-Default |
tests/test_randomize.py |
Zufalls-Funktion von Rock und Tree, _Leaf/_Frucht mit gleichem Ursprung |
tests/test_leaves.py |
Blattwerk: Streuung, Ursprung, Tri-Budget, leeres _Leaf ohne Card |
tests/test_rock_classes.py |
Groessen-Klassen S/M/L/XL unterscheiden sich, Streuung bleibt formbezogen |
Die Suiten erwarten die gebauten Zips in dist/ bzw. lesen die .py direkt.
Erzeugt 3 Rocks, prueft je Rock: keine losen Vertices, manifold, Normalen nach aussen (signed volume > 0), UV0 + UV1 vorhanden, und gibt eine Zusammenfassung (Vertex-/Face-Count) aus. Exit-Code 0 = alles bestanden, 1 = Fehler.
Changelog v2.3.0
- Textur-Bake auf Zell-Look umgestellt: Voronoi „Distance to Edge" liefert hand-painted Zellen mit dunklen Outlines statt organischem fBm-Rauschen. Neu regelbar: Grundfarbe und Zellgroesse. Weiterhin nahtlos tileable.
Changelog v2.2.0
- Textur-Bake-Button: backt ein nahtlos tileables Stylized-Rock-Set
(BaseColor / Normal / Roughness / AO) als PNG. Nahtlos durch 4D-Torus-
Projektion der UV (
cos/sinvon U und V) → tilet in beide Richtungen ohne Naht, ideal fuer Triplanar in Unreal. - Anleitung zur UE-Material-Verdrahtung: siehe docs/UE_Material_Triplanar.md.
Changelog v2.1.0
- FBX-Export-Button (UE-ready): exportiert jeden Rock / jede LOD-Gruppe als
eigene FBX mit
use_custom_props=True(fuerfbx_type=LodGroup), Triangulate und passendem Smoothing (EDGEbei Auto-Smooth, sonstFACE). UE-Import-Tipp: Normal Import Method auf „Import Normals" stellen, „Import LODs" an. - Shading-Toggle: Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel.
- Pro-Rock-Varianz: Noise-Scale & Displace-Staerke zwischen Min/Max plus optionale nicht-uniforme Skalierung → ein Batch wirkt variantenreich.
- Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig → Rocks stehen in UE plan auf.
Changelog v2.0.0
Gehaertet & erweitert gegenueber v1.0.0:
- Bugfix:
smart_project(angle_limit=…)ist in Blender 4.x/5.x in Radiant ([0, 1.5708]) – der alte Wert66.0war ungueltig. Jetztradians(66°). - Bugfix:
dissolve_limited(angle_limit=…)erwartet Radiant; der Grad-Wert wurde ungewandelt durchgereicht → uebermaessiges Dissolve. Jetztradians(dissolve_angle). - Bugfix: Der Lightmap-Kanal wurde vor
lightmap_packnicht als aktiver UV-Layer gesetzt → UV0 konnte ueberschrieben werden. Jetzt explizit gesetzt, UV0 danach wieder als Render-Kanal. - Fehlerbehandlung um jeden
bpy.ops.*-Aufruf; einzelne Rock-Fehler brechen den Batch nicht mehr ab. - Nicht-blockierender modaler Batch-Modus mit Progress-Bar.
- Bevel + Weighted Normal als Toggle.
- LOD-Set als
fbx_type=LodGroup-Gruppe. - Preset-System (JSON) mit Panel-Dropdown.
- Platzhalter-Material-Zuweisung.