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D4rkst3randClaude Opus 4.8 9d1660560c Rock Generator 2.9.0: Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt)
Nach Wunschliste des Users. Attribut "Cavity" traegt jetzt drei UNABHAENGIGE
Masken statt einer eingebackenen Mischung:

  R = Cavity pur      1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge - OHNE Hoehen-Verlauf
  G = Moos/Schmutz    aus Oberseiten-Anteil + Fugennaehe + Noise, mit Reglern
                      fuer Menge, Aufbruch und Seed
  B = Hoehen-Verlauf  0 = Unterseite, 1 = oben, separat
  A = 1 (Reserve)

Der Punkt: Boden-Saum und Moosfarbe entscheidet jetzt das MATERIAL pro Instanz,
nicht mehr das Mesh. In v1 steckte der Verlauf fest in R und liess sich nicht
mehr trennen.

Gemessen: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59 - vorher war das
der eingebackene Verlauf), B steigt 0.08 -> 0.92, G oben 0.57 vs unten 0.20,
A konstant 1.00. Moos-Seed aendert die Verteilung. Alle drei Kanaele ueberleben
den FBX-Roundtrip.

tests/test_vertex_cavity.py prueft jeden Kanal einzeln inkl. Roundtrip.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 10:08:38 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 4c8a268510 Rock Generator 2.8.1: colors_type beim FBX-Export explizit setzen
Der Export verliess sich auf den Default. Damit die Vertex-Cavity zuverlaessig in
der FBX landet, jetzt colors_type='SRGB' explizit. Verifiziert ueber einen
Roundtrip: alle 8 exportierten Felsen tragen das Attribut "Cavity" nach dem
Re-Import (Bereich 0.23..1.00).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 09:20:15 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 de2acdd381 Rock Generator 2.8.0: Cavity in Vertex-Farben (texturfreier Weg)
Idee kam vom User: die Steine ueber "smart materials" in UE loesen statt ueber
gebackene Texturen. Prozedurales Noise/Voronoi im Shader waere zu teuer (laeuft
pro Pixel), aber der Kern der Idee traegt - deshalb dieser Weg:

Neue Option "Cavity in Vertex-Farben": schreibt Cavity/AO plus optionalen
Hoehen-Verlauf in das Farb-Attribut "Cavity" (vertex_color_dirt + eigene
Nachbearbeitung fuer Staerke und Verlauf). Das Material braucht damit KEINE
Textur:  Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht und Schattentint.

Gegenueber Triplanar sitzen die dunklen Fugen dadurch auf den ECHTEN Kanten des
Meshes statt darueberzuschweben - genau das passiert in der Genshin-Referenz.

Verifiziert: Attribut wird angelegt, Wertebereich 0.250..0.947 (echter Kontrast),
und es ueberlebt den FBX-Roundtrip UNVERAENDERT (gleicher Bereich nach Import).
Regler: Cavity-Staerke, Hoehen-Verlauf, Weichzeichnen.
Neuer Test tests/test_vertex_cavity.py.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 09:10:54 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 1df70c9e50 Rock Generator 2.7.0: Plattenstil nach Genshin-Referenz
Der User hat Genshin-Screenshots als Stilvorlage geschickt. Auswertung: die
Felsen dort bestehen aus WENIGEN GROSSEN, fast leeren Platten mit SCHMALEN
DUNKLEN FUGEN. Das Detail steckt in der Fuge, nicht in der Flaeche.

Meine Textur machte das Gegenteil - viele kleine Zellen mit breitem Verlauf ueber
die ganze Oberflaeche. Deshalb half weder TexScale noch die Zellgroesse: beide
haben nur am Symptom gedreht, waehrend das Muster grundsaetzlich zu dicht war.

Neue Regler:
- "Fugenbreite" (Default 0.05): Breite des Uebergangs Fuge -> Flaeche. Klein =
  harte Fuge und flache Platte. War vorher fest auf 0.32 = weicher Verlauf ueber
  die ganze Zelle ("Golfball").
- "Platten flach" (Default 1.0): 1 = Flaeche nahezu einfarbig, Kontrast wandert
  komplett in die Fuge.
- "Zellgroesse" heisst jetzt "Plattengroesse" (Default 0.7 statt 2.5) - kleiner
  = GROESSERE Platten. Der alte Name war irrefuehrend.
Grundton auf helles warmes Grau, AO-Staerke 1.0 -> 0.55 (weniger Unruhe).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 08:46:01 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 d58bfe05e8 Rock Generator 2.6.0: Groessen-Klassen wirken jetzt + Randomize-Bug gefixt
1) KLASSEN-GROESSE (vom User gemeldet): S und M kamen gleich gross raus.
   Ursache war eine Luecke im Design, nicht in der Bedienung: "keep_size"
   normiert die Zufalls-Streuung auf konstantes Volumen - damit wurde alles,
   was ueber scale_min/max eingestellt war, wieder herausgerechnet. Fuer die
   Groesse der KLASSE gab es schlicht keinen Regler.
   Neu: CLASS_SIZES (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) plus "Groesse aus Klasse"
   und eine freie "Basis-Groesse". Die Klassengroesse ist bewusst gesetzt und
   von der Streuung getrennt; sie greift auch bei abgeschalteter Randomisierung.
   Gemessen: S 0.85 m | M 1.9 m | L 3.5 m | XL 6.0 m, Volumen-Streuung
   INNERHALB jeder Klasse bleibt bei 1.11x (nur Form).

2) BUG im Zufalls-Button (kam mit 2.5.0): jitter() schrieb einen float in die
   int-Property subsurf_levels -> TypeError, der Operator brach komplett ab.
   jitter() rundet jetzt fuer Int-Properties. Von tests/test_randomize.py
   gefangen.

Neuer Test tests/test_rock_classes.py deckt die Klassengroessen ab.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 02:42:17 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 1bb547c70c Zufalls-Funktion in beiden Addons + Zusatz-Ebenen + Form-statt-Groesse
Rock Generator 2.5.0:
- "Zufaellig"-Button: wuerfelt Seed und Form-Parameter, "Streuung" steuert die
  Abweichung von den aktuellen Werten (0 = nur neuer Seed). Optional werden auch
  Basis-Form und Noise-Typ gewuerfelt. Werte werden auf ihre Grenzen geklemmt.
- Skalierung streut jetzt die FORM, nicht die Groesse: nicht-uniform ist Default,
  und "Gesamtgroesse konstant halten" normiert das geometrische Mittel auf 1.
  Gemessen ueber 6 Rocks: Volumen-Spanne 1.92x -> 1.11x. Wichtig, weil EcoGame
  die Groesse zusaetzlich ueber ScaleMin/Max streut.

Tree Generator 1.19.0:
- "Zufaellig"-Button: neuer Seed plus Streuung auf Hoehe, Radius, Biegung,
  Ast-Anzahl/-Laenge, Kronenform und Wurzelanlauf. Preset-Charakter bleibt, weil
  relativ zu den aktuellen Werten gestreut wird (gemessen: Hoehe 6.65 -> 8.34 m).
- "_Leaf"- und "_Frucht"-Ebenen: leere Objekte mit IDENTISCHEM Ursprung neben dem
  Baum (gemessen: Abstand 0.000000), damit die Ebenen in UE deckungsgleich sitzen.

Vier Test-Suiten liegen jetzt unter tests/ statt nur im Scratchpad.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 13:30:11 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 f5bbd1bc35 Beide Addons auf die EcoGame-Konventionen abgestimmt
Rock Generator 2.4.0:
- Benennung Fels_<Form>_<Klasse> statt Rock_000 (Praefix/Form/Klasse im Panel,
  Klasse S/M/L/XL, optionale Durchnummerierung bei Batches)
- Bake liefert jetzt <name>_albedo und <name>_normal. AO/Cavity wird per Option
  MULTIPLIKATIV ins Albedo gebacken (Staerke regelbar) - separate Roughness- und
  AO-Paesse sind Default aus, weil Roughness in EcoGame eine Zahl im Master-
  Material ist. Gemessen: Albedo-Mittelwert 0.549 -> 0.433 mit AO, Kontrast rauf.
- UV1 Lightmap Default AUS (EcoGame beleuchtet dynamisch)

Tree Generator 1.18.0:
- Benennung <Art>_<Variante>_S<Stufe>, z.B. Birke_01_S1..S4 (statt stage0..3);
  Art-Feld und Varianten-Nummer im Panel, Art leer = Preset-Name
- UV1 Lightmap Default AUS

README: Konventionen dokumentiert.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 12:25:09 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 9240cc6d80 Rock-Generator auf v2.3.0 (Zell-Look-Bake) + Listing neu gebaut
Die Zell-Look-Aenderung am Textur-Bake (Voronoi statt fBm, Grundfarbe/Zellgroesse
regelbar) war im vorigen Commit ohne Versions-Bump mitgelaufen -> Blender haette
kein Update angeboten. Version nachgezogen, Listing enthaelt jetzt
Rock 2.3.0 + Tree 1.0.0.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 10:25:11 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 a8ca7a6453 v2.2.0: Textur-Bake-Button (tileable, fuer Triplanar in UE) + UE-Material-Anleitung
- Bake BaseColor/Normal/Roughness/AO als PNG
- Nahtlos tileable via 4D-Torus-Projektion der UV (cos/sin u,v)
- Cycles-Bake mit Zustands-Restore, temporaere Bake-Plane + Cleanup
- docs/UE_Material_Triplanar.md: WorldAlignedTexture/Normal-Verdrahtung
- _deselect_all gegen transiente None-Refs nach Objekt-Removal gehaertet
- Live gegen Blender 5.1.2 getestet (4 Maps, Normal jetzt mit Struktur), Headless gruen

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 07:11:35 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 46fc05eec4 v2.1.0: FBX-Export, Shading-Toggle, Pro-Rock-Varianz, Boden abflachen + Origin
- FBX-Export-Button (UE-ready): je Rock/LOD-Gruppe eine FBX, use_custom_props fuer LodGroup, Triangulate, EDGE/FACE-Smoothing je nach Shading
- Shading-Modus: Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel
- Pro-Rock-Varianz: Noise/Displace Min-Max + nicht-uniforme Skalierung
- Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig
- Live gegen Blender 5.1.2 getestet, Headless-Test gruen

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 07:01:10 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 4.8 32317c446c Extension-Packaging: blender_manifest.toml + Build-Skript + dist/ (Zip + index.json)
Installierbar als Remote-Extension via Gitea-Raw-URL, Updates per Klick.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 06:45:35 +02:00