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90fefb2865 | ||
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8b4efb2cb9 | ||
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c840f6fc7e | ||
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b1ec1a2a29 |
+14
-14
@@ -74,26 +74,26 @@ GITEA_API_TOKEN=
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# YTDLP_PATH=yt-dlp
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# YTDLP_PATH=yt-dlp
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# ---------------------------------------------------------------------------
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# ---------------------------------------------------------------------------
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# VERBINDUNG ZUM SPIELSERVER (fuer /whitelist)
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# ZUGANG ZUM ADMINPANEL (fuer /whitelist)
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# ---------------------------------------------------------------------------
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# ---------------------------------------------------------------------------
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#
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#
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# WOZU: der Bot fragt den Spielserver, WER die Whitelist verwalten darf. Die
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# WOZU: der Bot fragt, WER die Whitelist verwalten darf. Die Antwort steht in
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# Antwort steht in der Rechtematrix - derselben, die Adminmenue und Panel
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# der Rechtematrix - derselben, die Adminmenue und Panel benutzen. Wuerde der
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# benutzen. Wuerde der Bot stattdessen Discord-Berechtigungen pruefen, waere
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# Bot stattdessen Discord-Berechtigungen pruefen, waere das eine zweite
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# das eine zweite Rechteverwaltung, die von einer Aenderung in der Matrix nie
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# Rechteverwaltung, die von einer Aenderung in der Matrix nie erfaehrt.
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# erfaehrt.
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#
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# WARUM UEBER DAS PANEL UND NICHT DIREKT ZUM SPIELSERVER: sonst haetten ZWEI
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# Dienste den Schluessel zu allem - Rechtematrix, Spielerliste, Protokoll,
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# Schreibweg. Der Bot bekommt stattdessen einen eigenen, der genau eine Tuer
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# oeffnet.
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#
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#
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# OHNE DIESE ZWEI WERTE TUT /whitelist NICHTS und sagt es. Ein Bot, der bei
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# OHNE DIESE ZWEI WERTE TUT /whitelist NICHTS und sagt es. Ein Bot, der bei
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# fehlender Konfiguration durchwinkt, waere schlimmer als einer, der schweigt.
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# fehlender Konfiguration durchwinkt, waere schlimmer als einer, der schweigt.
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# ACP_URL=https://acp.d4rkst3r.de
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#
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#
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# Die Adresse ist die INTERNE: der Endpunkt liegt auf dem Spielport, und dieser
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# Derselbe Wert wie BOT_TOKEN im Adminpanel. NICHT dessen D4RK_WEB_TOKEN -
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# Weg soll nicht ueber das oeffentliche Netz laufen.
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# das ist der Schluessel zum Spielserver und geht den Bot nichts an.
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# SPIELSERVER_URL=http://host.docker.internal:30130/d4rk_web
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# ACP_BOT_TOKEN=
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#
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# DASSELBE GEHEIMNIS wie im Adminpanel (d4rk_web:geheimnis in web.cfg). Der Bot
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# ist damit der ZWEITE Halter - beide sind eigene Container auf demselben Host,
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# aber es bleibt eine Verdopplung und ist hier ausdruecklich benannt.
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# SPIELSERVER_TOKEN=
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#
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#
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# Die Rolle, die den Zutritt oeffnet. Sie MUSS dieselbe sein, die der
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# Die Rolle, die den Zutritt oeffnet. Sie MUSS dieselbe sein, die der
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# Spielserver prueft (Convar d4rk_discord:role) - stimmen sie nicht ueberein,
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# Spielserver prueft (Convar d4rk_discord:role) - stimmen sie nicht ueberein,
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@@ -37,6 +37,25 @@ services:
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# Lokale Zeitzone — wichtig für den Wochen-Rückblick (sonntags 20:00) und Datumsangaben
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# Lokale Zeitzone — wichtig für den Wochen-Rückblick (sonntags 20:00) und Datumsangaben
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TZ: ${TZ:-Europe/Berlin}
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TZ: ${TZ:-Europe/Berlin}
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DB_PATH: /app/data/ecobot.db
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DB_PATH: /app/data/ecobot.db
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# ---------------------------------------------------------------
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# Zugang zum Adminpanel (fuer /whitelist)
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# ---------------------------------------------------------------
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#
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# Der Bot fragt das PANEL, nicht den Spielserver: sonst haetten zwei
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# Dienste den Schluessel zu allem. Dieser hier oeffnet genau eine Tuer.
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#
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# Kein Vorgabewert - ein Bot, der bei fehlender Konfiguration heimlich
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# irgendwohin verbindet, ist schlechter als einer, der "nicht
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# eingerichtet" sagt.
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ACP_URL: ${ACP_URL:-}
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ACP_BOT_TOKEN: ${ACP_BOT_TOKEN:-}
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# Die Discord-Rolle, die den Zutritt oeffnet. NUR NOCH RUECKFALL: seit
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# dem 04.09.2026 holt der Bot sie vom Adminpanel (/bot/config), wo sie
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# auf der Seite "Einstellungen" eingetragen wird. Was dort steht, gewinnt.
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#
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# Der Rueckfall bleibt, damit /whitelist auch dann noch etwas anzeigen
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# kann, wenn das Panel gerade nicht antwortet.
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WHITELIST_ROLE_ID: ${WHITELIST_ROLE_ID:-}
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# HTTP-Endpoint für Gitea-Webhooks + Webinterface
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# HTTP-Endpoint für Gitea-Webhooks + Webinterface
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# NPM leitet bot.d4rkst3r.de → host.docker.internal:3080
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# NPM leitet bot.d4rkst3r.de → host.docker.internal:3080
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ports:
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ports:
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@@ -24,20 +24,40 @@
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// gemessen hat, ist ein Schreibbefehl ins Ungewisse.
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// gemessen hat, ist ein Schreibbefehl ins Ungewisse.
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import { SlashCommandBuilder, MessageFlags } from 'discord.js';
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import { SlashCommandBuilder, MessageFlags } from 'discord.js';
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import { person, spielserverBereit, darfWhitelist } from '../../spielserver.js';
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import { person, panelBereit, darfWhitelist, konfig } from '../../panel.js';
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// Die Rollen-ID kommt aus derselben Umgebung wie der Rest der Botkonfiguration.
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/*
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||||||
// Sie ist kein Geheimnis, aber sie muss zu der passen, die der Spielserver
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DIE ROLLEN WERDEN GELESEN, NICHT GEPFLEGT.
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// prüft (`d4rk_discord:role`) — stimmen sie nicht überein, zeigt dieser Befehl
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||||||
// „hat die Rolle" für eine Rolle, die den Zutritt gar nicht öffnet.
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Sie sind kein Geheimnis, aber sie müssen zu denen passen, die der
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||||||
const WHITELIST_ROLLE = process.env.WHITELIST_ROLE_ID || '';
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Spielserver prüft (`d4rk_discord:role`) — sonst zeigt dieser Befehl „hat die
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Rolle" für eine Rolle, die den Zutritt gar nicht öffnet.
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Am 04.09.2026 gemessen: die Convar enthielt ZWEI Rollen, eingetragen war
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eine. Deshalb kommt die Menge jetzt vom Spielserver.
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ES SIND MEHRERE, UND EINE REICHT. Wer eine davon hat, kommt herein — außer
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er hat eine Sperrrolle, die schlägt alles. Das ist dieselbe Regel wie in
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d4rk_lib; sie hier zu vereinfachen hieße, sie ein zweites Mal zu schreiben.
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KEIN RÜCKFALL AUF EINE GESPEICHERTE ID. Eine veraltete Liste würde
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selbstbewusst falsch antworten; „nicht prüfbar" ist die richtige Antwort auf
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eine Frage, die man gerade nicht beantworten kann.
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*/
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async function zutritt() {
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const k = await konfig();
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if (!k.ok || k.zutrittGelesen !== true || !k.zutritt) return null;
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return k.zutritt;
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}
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const GRUENDE = {
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const GRUENDE = {
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nicht_eingerichtet:
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nicht_eingerichtet:
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'Der Bot kennt den Spielserver nicht — `SPIELSERVER_URL` und `SPIELSERVER_TOKEN` fehlen.',
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'Der Bot kennt das Adminpanel nicht — `ACP_URL` und `ACP_BOT_TOKEN` fehlen.',
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||||||
spielserver_nicht_erreichbar: 'Der Spielserver antwortet gerade nicht.',
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panel_nicht_erreichbar: 'Das Adminpanel antwortet gerade nicht.',
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||||||
zeitueberschreitung: 'Der Spielserver hat zu lange gebraucht.',
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zeitueberschreitung: 'Das Panel hat zu lange gebraucht.',
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||||||
abgewiesen_oder_unbekannter_weg: 'Der Spielserver weist den Bot ab — stimmt das Geheimnis?',
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abgewiesen_oder_unbekannter_weg: 'Das Panel weist den Bot ab — stimmt der Schlüssel?',
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||||||
rechtesystem_stumm: 'Das Rechtesystem auf dem Spielserver antwortet nicht.',
|
rechtesystem_stumm: 'Das Rechtesystem auf dem Spielserver antwortet nicht.',
|
||||||
recht_nicht_lesbar: 'Die Rechteprüfung war nicht lesbar.',
|
recht_nicht_lesbar: 'Die Rechteprüfung war nicht lesbar.',
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||||||
};
|
};
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||||||
@@ -58,7 +78,7 @@ export async function execute(interaction) {
|
|||||||
// die gehören nicht in einen offenen Kanal.
|
// die gehören nicht in einen offenen Kanal.
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||||||
await interaction.deferReply({ flags: MessageFlags.Ephemeral });
|
await interaction.deferReply({ flags: MessageFlags.Ephemeral });
|
||||||
|
|
||||||
if (!spielserverBereit()) {
|
if (!panelBereit()) {
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||||||
return interaction.editReply(GRUENDE.nicht_eingerichtet);
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return interaction.editReply(GRUENDE.nicht_eingerichtet);
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||||||
}
|
}
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||||||
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|
||||||
@@ -99,18 +119,31 @@ export async function execute(interaction) {
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|||||||
Verbindung. Wer sie hier vom Server erwartet, bekommt eine Antwort, die
|
Verbindung. Wer sie hier vom Server erwartet, bekommt eine Antwort, die
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||||||
geraten wäre.
|
geraten wäre.
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*/
|
*/
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||||||
let rolleText = 'nicht prüfbar — `WHITELIST_ROLE_ID` ist nicht gesetzt';
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const z = await zutritt();
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if (WHITELIST_ROLLE) {
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let rolleText = 'nicht prüfbar — der Spielserver sagt gerade nicht, welche Rollen gelten';
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||||||
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if (z && z.rollen.length === 0) {
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||||||
|
rolleText = 'keine Zutrittsrolle konfiguriert — die Whitelist ist offen';
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||||||
|
} else if (z) {
|
||||||
const mitglied = await interaction.guild?.members
|
const mitglied = await interaction.guild?.members
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||||||
.fetch(ziel.id)
|
.fetch(ziel.id)
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||||||
.catch(() => null);
|
.catch(() => null);
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||||||
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|
||||||
rolleText = !mitglied
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if (!mitglied) {
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||||||
? 'nicht auf diesem Discord'
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rolleText = 'nicht auf diesem Discord';
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||||||
: mitglied.roles.cache.has(WHITELIST_ROLLE)
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} else {
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||||||
? '**ja**'
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const hat = z.rollen.filter((r) => mitglied.roles.cache.has(r));
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||||||
: '**nein**';
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const gesperrt = (z.sperrrollen ?? []).some((r) => mitglied.roles.cache.has(r));
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||||||
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||||||
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// DIE SPERRE ZUERST: sie schlägt die Zutrittsrolle. Sie danach zu
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// nennen ließe „ja" stehen für jemanden, der nicht hereinkommt.
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rolleText = gesperrt
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? '**gesperrt** — eine Sperrrolle schlägt jede Zutrittsrolle'
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: hat.length > 0
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? `**ja** (${hat.length} von ${z.rollen.length} Zutrittsrollen)`
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: `**nein** (keine von ${z.rollen.length})`;
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}
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}
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}
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const k = p.konto;
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const k = p.konto;
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+140
@@ -0,0 +1,140 @@
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// Die eine Stelle, an der der Bot mit dem Adminpanel redet.
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//
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// ============================================================================
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// WARUM ÜBER DAS PANEL UND NICHT DIREKT ZUM SPIELSERVER
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// ============================================================================
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// Der erste Entwurf gab dem Bot das Geheimnis von `d4rk_web`. Dann hätten
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// **zwei** Dienste den Schlüssel zu allem gehabt: Rechtematrix, Spielerliste,
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// Protokoll, Schreibweg. Ein Bot, der nur wissen soll, ob jemand die Whitelist
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// verwalten darf, braucht davon nichts.
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//
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// Betreiber am 04.09.2026: „können wir das nicht mit in die webseite einbauen,
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// das er sich das über das acp holt?" — genau so ist es jetzt. Das Panel bleibt
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// der einzige, der mit dem Spielserver spricht; der Bot bekommt einen eigenen
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// Schlüssel, der genau eine Tür öffnet.
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//
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// ============================================================================
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// EIN FEHLSCHLAG IST EINE ANTWORT, KEINE AUSNAHME
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// ============================================================================
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// Jede Funktion gibt `{ ok: false, grund }` zurück statt zu werfen. Ein
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// Discord-Befehl, der mit einem Stacktrace endet, zeigt dem Benutzer nichts —
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// der Grund gehört in die Antwort.
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const BASIS = process.env.ACP_URL || '';
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const TOKEN = process.env.ACP_BOT_TOKEN || '';
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/** Ist der Zugang überhaupt eingerichtet? */
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export function panelBereit() {
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return Boolean(BASIS && TOKEN);
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}
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async function hole(weg) {
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if (!panelBereit()) {
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return { ok: false, grund: 'nicht_eingerichtet' };
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}
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|
const steuerung = new AbortController();
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|
const uhr = setTimeout(() => steuerung.abort(), 8000);
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try {
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||||||
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const antwort = await fetch(`${BASIS}/bot/${weg}`, {
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headers: { 'X-Bot-Token': TOKEN },
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||||||
|
signal: steuerung.signal,
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||||||
|
});
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||||||
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|
||||||
|
// 404 IST AUCH DIE ANTWORT AUF EINEN FALSCHEN SCHLÜSSEL — das Panel ist
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// so gebaut, damit von außen nicht erkennbar ist, dass es einen
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|
// Maschinenzugang gibt. Für uns heißt es deshalb nicht „Weg gibt es
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// nicht", sondern „wir kommen nicht durch".
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||||||
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if (antwort.status === 404) {
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return { ok: false, grund: 'abgewiesen_oder_unbekannter_weg' };
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}
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||||||
|
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if (!antwort.ok) {
|
||||||
|
return { ok: false, grund: `http_${antwort.status}` };
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|
}
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||||||
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return await antwort.json();
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||||||
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} catch (fehler) {
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return {
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ok: false,
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|
grund: fehler?.name === 'AbortError'
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|
? 'zeitueberschreitung'
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: 'panel_nicht_erreichbar',
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};
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} finally {
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|
clearTimeout(uhr);
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}
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|
}
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/**
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* Alles, was der Spielserver über eine Discord-Kennung weiß.
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|
*
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* Zu jeder Quelle kommt ein Flag mit, ob sie überhaupt geantwortet hat. Eine
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* fehlende Quelle als „nichts gefunden" zu lesen wäre der Fehler, den diese
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|
* Flags verhindern.
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*/
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export async function person(discordId, recht) {
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// `recht` ist optional. Wird eines mitgegeben, prueft der Spielserver es
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|
// gleich mit und legt `darf` in die Antwort - eine Frage, eine Runde.
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const zusatz = recht ? `&recht=${encodeURIComponent(recht)}` : '';
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const a = await hole(`person?discord=${encodeURIComponent(discordId)}${zusatz}`);
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|
if (!a.ok) return a;
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|
return { ok: true, ...a.person };
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|
}
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|
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|
/**
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|
* Darf diese Discord-Kennung die Whitelist verwalten?
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|
*
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|
* DREI AUSGÄNGE, NICHT ZWEI: erlaubt, verboten, und „ich weiß es nicht".
|
||||||
|
* Der dritte ist der wichtige — ein Bot, der bei einer Störung „verboten"
|
||||||
|
* sagt, sperrt das Team aus; einer, der „erlaubt" sagt, öffnet es für alle.
|
||||||
|
* Beides wäre geraten, also wird es unterschieden.
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|
*/
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|
export async function darfWhitelist(discordId) {
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|
const p = await person(discordId, 'd4rk.whitelist');
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|
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||||||
|
if (!p.ok) return { bekannt: false, grund: p.grund };
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||||||
|
if (p.rolleGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'rechtesystem_stumm' };
|
||||||
|
if (!p.rolle) return { bekannt: true, darf: false, grund: 'keine_rolle' };
|
||||||
|
if (p.rechtGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'recht_nicht_lesbar' };
|
||||||
|
|
||||||
|
return { bekannt: true, darf: p.darf === true, rolle: p.rolle };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Die Einstellungen, die im Panel eingetragen sind.
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||||||
|
*
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||||||
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* WARUM DER BOT SIE NICHT SELBST FUEHRT: sonst stuende die Whitelist-Rolle an
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|
* zwei Orten. Genau daran ist die erste Fassung gescheitert — am 04.09.2026 an
|
||||||
|
* der Serverkonsole gemessen:
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||||||
|
*
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* d4rk_discord:role = "1439019849664696460,1544029550802108437"
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|
*
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||||||
|
* ZWEI Rollen; eingetragen war eine. Wer nur die andere hatte, kam auf den
|
||||||
|
* Server und haette hier trotzdem „Whitelist-Rolle: nein" gelesen.
|
||||||
|
*
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||||||
|
* Der Wert kommt deshalb aus der Convar des Spielservers, durchgereicht vom
|
||||||
|
* Panel — dieselbe Quelle, die auch ueber den Zutritt entscheidet.
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||||||
|
*
|
||||||
|
* Kurz gepuffert, damit nicht jeder Befehl eine Runde ueber das Netz macht.
|
||||||
|
* Ein Fehlschlag wird NICHT gepuffert — sonst bliebe eine Stoerung eine Minute
|
||||||
|
* lang stehen, nachdem sie vorbei ist.
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||||||
|
*/
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||||||
|
let konfigStand = null;
|
||||||
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let konfigZeit = 0;
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||||||
|
|
||||||
|
export async function konfig() {
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||||||
|
if (konfigStand && Date.now() - konfigZeit < 30000) return konfigStand;
|
||||||
|
|
||||||
|
const a = await hole('config');
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!a.ok) return a;
|
||||||
|
|
||||||
|
konfigStand = a;
|
||||||
|
konfigZeit = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
return a;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,113 +0,0 @@
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|||||||
// Die eine Stelle, an der der Bot mit dem Spielserver redet.
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|
||||||
//
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// ============================================================================
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|
||||||
// WARUM DER BOT DEN SPIELSERVER FRAGT UND NICHT SELBST ENTSCHEIDET
|
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||||||
// ============================================================================
|
|
||||||
// Wer die Whitelist verwalten darf, steht in der Rechtematrix — dort, wo es
|
|
||||||
// auch für das Adminmenü und das Browserpanel steht. Ein Bot, der stattdessen
|
|
||||||
// Discord-Berechtigungen prüft, wäre eine zweite Rechteverwaltung: sie würde
|
|
||||||
// nichts von einer Änderung in der Matrix erfahren, und irgendwann darf
|
|
||||||
// jemand in Discord etwas, das ihm im Spiel längst genommen wurde.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Das ist dieselbe Regel, die ADR-0012 für das Panel setzt: Discord-Kennung →
|
|
||||||
// vorhandenes Recht, keine zweite Verwaltung.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// ============================================================================
|
|
||||||
// DAS GEHEIMNIS IST DER ZWEITE HALTER — UND DAS IST EINE ENTSCHEIDUNG
|
|
||||||
// ============================================================================
|
|
||||||
// Bisher kannte nur das Adminpanel den Token für d4rk_web. Der Bot ist jetzt
|
|
||||||
// der zweite. Beide sind eigene Container auf demselben Host, beide reden über
|
|
||||||
// das interne Netz — aber es bleibt eine Verdopplung, und sie steht deshalb
|
|
||||||
// hier und nicht in einer Fußnote.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Ohne Token macht dieser Baustein NICHTS und sagt es. Ein Bot, der bei
|
|
||||||
// fehlender Konfiguration einfach durchwinkt, wäre schlimmer als einer, der
|
|
||||||
// gar nicht antwortet.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// ============================================================================
|
|
||||||
// EIN FEHLSCHLAG IST EINE ANTWORT, KEINE AUSNAHME
|
|
||||||
// ============================================================================
|
|
||||||
// Jede Funktion hier gibt `{ ok: false, grund }` zurück statt zu werfen. Ein
|
|
||||||
// Discord-Befehl, der mit einem Stacktrace endet, zeigt dem Benutzer nichts —
|
|
||||||
// der Grund gehört in die Antwort, damit der Mensch davor weiß, was los ist.
|
|
||||||
|
|
||||||
const BASIS = process.env.SPIELSERVER_URL || '';
|
|
||||||
const TOKEN = process.env.SPIELSERVER_TOKEN || '';
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Ist der Kanal überhaupt eingerichtet? Für Befehle, die das anzeigen wollen. */
|
|
||||||
export function spielserverBereit() {
|
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return Boolean(BASIS && TOKEN);
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}
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async function hole(weg) {
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if (!BASIS || !TOKEN) {
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return { ok: false, grund: 'nicht_eingerichtet' };
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}
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const steuerung = new AbortController();
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const uhr = setTimeout(() => steuerung.abort(), 8000);
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try {
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const antwort = await fetch(`${BASIS}/${weg}`, {
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headers: { 'X-D4rk-Token': TOKEN },
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signal: steuerung.signal,
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});
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// 404 IST DIE ANTWORT AUF EIN FALSCHES GEHEIMNIS — so ist der Endpunkt
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// gebaut, damit er von außen nicht als vorhanden erkennbar ist. Für uns
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// heißt es also nicht „Weg gibt es nicht", sondern „wir kommen nicht
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// durch", und genau das soll die Meldung sagen.
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if (antwort.status === 404) {
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return { ok: false, grund: 'abgewiesen_oder_unbekannter_weg' };
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}
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if (!antwort.ok) {
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return { ok: false, grund: `http_${antwort.status}` };
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}
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return await antwort.json();
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} catch (fehler) {
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return {
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ok: false,
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grund: fehler?.name === 'AbortError'
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? 'zeitueberschreitung'
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: 'spielserver_nicht_erreichbar',
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};
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} finally {
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clearTimeout(uhr);
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}
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}
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/**
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* Alles, was der Spielserver über eine Discord-Kennung weiß.
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*
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* Gibt `person` zurück mit: rolle, rang, darfWhitelist, konto — und zu jeder
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* Quelle ein Flag, ob sie überhaupt geantwortet hat. Eine fehlende Quelle als
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* „nichts gefunden" zu lesen wäre der Fehler, den diese Flags verhindern.
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*/
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export async function person(discordId) {
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const a = await hole(`person?discord=${encodeURIComponent(discordId)}`);
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if (!a.ok) return a;
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return { ok: true, ...a.person };
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}
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/**
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* Darf diese Discord-Kennung die Whitelist verwalten?
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*
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* DREI AUSGÄNGE, NICHT ZWEI: erlaubt, verboten, und „ich weiß es nicht".
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* Der dritte ist der wichtige — ein Bot, der bei einer Störung „verboten"
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* sagt, sperrt das Team aus; einer, der „erlaubt" sagt, öffnet es für alle.
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* Beides wäre geraten, also wird es unterschieden.
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*/
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export async function darfWhitelist(discordId) {
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const p = await person(discordId);
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if (!p.ok) return { bekannt: false, grund: p.grund };
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if (p.rolleGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'rechtesystem_stumm' };
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if (!p.rolle) return { bekannt: true, darf: false, grund: 'keine_rolle' };
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if (p.rechtGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'recht_nicht_lesbar' };
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return { bekannt: true, darf: p.darfWhitelist === true, rolle: p.rolle };
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}
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Reference in New Issue
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