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D4rkst3randClaude Opus 5 90fefb2865 feat(zutritt): die Rollen werden gelesen, nicht abgeschrieben
Deploy / check (push) Canceled after 0s
Deploy / deploy (push) Canceled after 0s
GEMESSEN am 04.09.2026 an der Serverkonsole:

    "d4rk_discord:role" is "1439019849664696460,1544029550802108437"

ZWEI Rollen. Im Adminpanel stand seit heute frueh ein Eingabefeld, in
dem EINE davon stand. Wer nur die andere hat, kommt auf den Server -
und /whitelist status haette ihm "Whitelist-Rolle: nein" gesagt.

Das ist die Sorte Fehler, vor der der Kommentar an genau dieser Stelle
gewarnt hat, waehrend der Code daneben sie gebaut hat: zwei Orte fuer
dieselbe Wahrheit.

Was sich aendert
----------------
d4rk_lib exportiert `ZutrittRollen` - DIESELBE Parsung, die auch die
Zutrittspruefung benutzt, nicht eine zweite. Sie gibt Zutrittsrollen,
Sperrrollen, den ACE-Notausgang und ob der Discord-Token gesetzt ist
(nur ob, nie den Wert).

d4rk_web reicht das als /zutritt heraus. Nur lesend: setzen kann das
Panel es nicht, die Convar steht in secrets.cfg und wirkt erst nach
einem Serverstart. Ein Feld, das sich speichern laesst und nichts
aendert, ist schlimmer als keines.

Das Panel zeigt es an, statt es abzufragen. Das Eingabefeld ist weg;
ein bereits gespeicherter Wert bleibt unbeachtet liegen, statt beim
Start still geloescht zu werden.

Der Bot prueft gegen die MENGE, nicht gegen eine ID, und nennt die
Zahl ("ja (1 von 2)"). Die Sperrrolle wird ZUERST geprueft - sie
schlaegt jede Zutrittsrolle, und sie danach zu pruefen liesse ein "ja"
stehen fuer jemanden, der nicht hereinkommt.

KEIN RUECKFALL AUF EINE GESPEICHERTE ID mehr. Eine veraltete Liste
antwortet selbstbewusst falsch; "nicht pruefbar" ist die richtige
Antwort auf eine Frage, die man gerade nicht beantworten kann.

Gemessen nach dem Neustart:
  /zutritt -> rollen: 2, sperrrollen: 0, aceKnoten d4rk.whitelist,
              tokenGesetzt true  - deckt sich mit der Konsole

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-04 12:11:27 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 8b4efb2cb9 feat(bot): Whitelist-Rolle kommt vom Panel, nicht aus der Umgebung
Deploy / check (push) Canceled after 0s
Deploy / deploy (push) Canceled after 0s
Zwei Aenderungen, die zusammengehoeren.

1. darfWhitelist las ein Feld, das es nicht mehr gibt
------------------------------------------------------
/person im Spielserver nimmt jetzt das zu pruefende Recht als Parameter
und antwortet mit `darf` statt mit `darfWhitelist`. Der alte Zugriff
haette ab sofort still immer false ergeben - also: jeder im Team
ausgesperrt, ohne eine Fehlermeldung, die darauf hindeutet.

`person()` nimmt das Recht jetzt optional mit; ohne Recht bleibt der
Aufruf, was er war.

2. Die Rollen-ID stand an zwei Orten
------------------------------------
Sie muss zu der passen, die der Spielserver prueft. Stimmen sie nicht
ueberein, zeigt /whitelist status "hat die Rolle" fuer eine Rolle, die
den Zutritt gar nicht oeffnet - ein Fehler, der wie eine richtige
Antwort aussieht.

Deshalb wird sie nur noch an EINEM Ort eingetragen: auf der
Einstellungsseite des Adminpanels. Der Bot holt sie ueber /bot/config,
30 Sekunden gepuffert. Ein Fehlschlag wird NICHT gepuffert, sonst bliebe
eine Stoerung eine halbe Minute stehen, nachdem sie vorbei ist.

WHITELIST_ROLE_ID bleibt als Rueckfall, damit der Befehl auch dann noch
etwas anzeigen kann, wenn das Panel nicht antwortet.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-04 10:58:47 +02:00
D4rkst3r c840f6fc7e merge: feat/bot-ueber-panel
Deploy / check (push) Canceled after 0s
Deploy / deploy (push) Canceled after 0s
2026-09-04 10:43:34 +02:00
D4rkst3randClaude Opus 5 b1ec1a2a29 feat(bot): der Bot fragt das Panel, nicht den Spielserver
Betreiber am 04.09.2026: "koennen wir das nicht mit in die webseite einbauen,
das er sich das ueber das acp holt?" - das ist der bessere Entwurf, und der
Grund ist das geringste Recht.

WAS DER ERSTE ANLAUF FALSCH GEMACHT HAETTE

Er haette dem Bot das Geheimnis von d4rk_web gegeben. Dann haetten ZWEI
Dienste den Schluessel zu allem gehabt: Rechtematrix, Spielerliste, Protokoll,
Schreibweg. Ein Bot, der nur wissen soll, ob jemand die Whitelist verwalten
darf, braucht davon nichts.

Jetzt bleibt das Panel der einzige, der mit dem Spielserver redet, und der Bot
bekommt einen eigenen Schluessel (BOT_TOKEN), der genau eine Tuer oeffnet:
/bot/person.

EIGENER PFAD, EIGENER WAECHTER

/bot/ statt /api/bot/, weil der Sitzungswaechter dort Discord-Anmeldung und
Rolle prueft - beides hat eine Maschine nicht. Der Botwaechter vergleicht den
Schluessel zeichenweise (dieselbe Ueberlegung wie in d4rk_web) und antwortet
bei fehlendem oder falschem Schluessel mit 404, nicht 401: wer von aussen
probiert, soll nicht erfahren, dass es hier einen Maschinenzugang gibt.

Unter 32 Zeichen gibt es den Weg gar nicht - eine halbe Konfiguration darf
keine Tuer aufmachen.

DURCHGEREICHT, NICHT AUSGEWERTET. Das Panel entscheidet an dieser Stelle
nichts; sonst waere es die zweite Rechteverwaltung, die ADR-0012 ausschliesst.

NEBENBEI ZWEI FALLEN VERMIEDEN

Dem Bot fehlt extra_hosts - host.docker.internal haette gar nicht aufgeloest,
und der Fehler haette wie "Spielserver antwortet nicht" ausgesehen. Ueber das
oeffentliche Panel braucht er es nicht.

Und das Panel nennt seine zwei Werte D4RK_WEB_URL/D4RK_WEB_TOKEN; mein
Botmodul hiess erst SPIELSERVER_*. Zwei Vokabeln fuer eine Sache bedeuten,
dass man beim Umzug an zwei Stellen sucht und eine vergisst. Die Datei heisst
jetzt panel.js - ein Modul namens spielserver.js, das mit dem Panel redet,
waere ein Name, der luegt.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-04 10:43:34 +02:00
5 changed files with 224 additions and 145 deletions
+14 -14
View File
@@ -74,26 +74,26 @@ GITEA_API_TOKEN=
# YTDLP_PATH=yt-dlp
# ---------------------------------------------------------------------------
# VERBINDUNG ZUM SPIELSERVER (fuer /whitelist)
# ZUGANG ZUM ADMINPANEL (fuer /whitelist)
# ---------------------------------------------------------------------------
#
# WOZU: der Bot fragt den Spielserver, WER die Whitelist verwalten darf. Die
# Antwort steht in der Rechtematrix - derselben, die Adminmenue und Panel
# benutzen. Wuerde der Bot stattdessen Discord-Berechtigungen pruefen, waere
# das eine zweite Rechteverwaltung, die von einer Aenderung in der Matrix nie
# erfaehrt.
# WOZU: der Bot fragt, WER die Whitelist verwalten darf. Die Antwort steht in
# der Rechtematrix - derselben, die Adminmenue und Panel benutzen. Wuerde der
# Bot stattdessen Discord-Berechtigungen pruefen, waere das eine zweite
# Rechteverwaltung, die von einer Aenderung in der Matrix nie erfaehrt.
#
# WARUM UEBER DAS PANEL UND NICHT DIREKT ZUM SPIELSERVER: sonst haetten ZWEI
# Dienste den Schluessel zu allem - Rechtematrix, Spielerliste, Protokoll,
# Schreibweg. Der Bot bekommt stattdessen einen eigenen, der genau eine Tuer
# oeffnet.
#
# OHNE DIESE ZWEI WERTE TUT /whitelist NICHTS und sagt es. Ein Bot, der bei
# fehlender Konfiguration durchwinkt, waere schlimmer als einer, der schweigt.
# ACP_URL=https://acp.d4rkst3r.de
#
# Die Adresse ist die INTERNE: der Endpunkt liegt auf dem Spielport, und dieser
# Weg soll nicht ueber das oeffentliche Netz laufen.
# SPIELSERVER_URL=http://host.docker.internal:30130/d4rk_web
#
# DASSELBE GEHEIMNIS wie im Adminpanel (d4rk_web:geheimnis in web.cfg). Der Bot
# ist damit der ZWEITE Halter - beide sind eigene Container auf demselben Host,
# aber es bleibt eine Verdopplung und ist hier ausdruecklich benannt.
# SPIELSERVER_TOKEN=
# Derselbe Wert wie BOT_TOKEN im Adminpanel. NICHT dessen D4RK_WEB_TOKEN -
# das ist der Schluessel zum Spielserver und geht den Bot nichts an.
# ACP_BOT_TOKEN=
#
# Die Rolle, die den Zutritt oeffnet. Sie MUSS dieselbe sein, die der
# Spielserver prueft (Convar d4rk_discord:role) - stimmen sie nicht ueberein,
+19
View File
@@ -37,6 +37,25 @@ services:
# Lokale Zeitzone — wichtig für den Wochen-Rückblick (sonntags 20:00) und Datumsangaben
TZ: ${TZ:-Europe/Berlin}
DB_PATH: /app/data/ecobot.db
# ---------------------------------------------------------------
# Zugang zum Adminpanel (fuer /whitelist)
# ---------------------------------------------------------------
#
# Der Bot fragt das PANEL, nicht den Spielserver: sonst haetten zwei
# Dienste den Schluessel zu allem. Dieser hier oeffnet genau eine Tuer.
#
# Kein Vorgabewert - ein Bot, der bei fehlender Konfiguration heimlich
# irgendwohin verbindet, ist schlechter als einer, der "nicht
# eingerichtet" sagt.
ACP_URL: ${ACP_URL:-}
ACP_BOT_TOKEN: ${ACP_BOT_TOKEN:-}
# Die Discord-Rolle, die den Zutritt oeffnet. NUR NOCH RUECKFALL: seit
# dem 04.09.2026 holt der Bot sie vom Adminpanel (/bot/config), wo sie
# auf der Seite "Einstellungen" eingetragen wird. Was dort steht, gewinnt.
#
# Der Rueckfall bleibt, damit /whitelist auch dann noch etwas anzeigen
# kann, wenn das Panel gerade nicht antwortet.
WHITELIST_ROLE_ID: ${WHITELIST_ROLE_ID:-}
# HTTP-Endpoint für Gitea-Webhooks + Webinterface
# NPM leitet bot.d4rkst3r.de → host.docker.internal:3080
ports:
+51 -18
View File
@@ -24,20 +24,40 @@
// gemessen hat, ist ein Schreibbefehl ins Ungewisse.
import { SlashCommandBuilder, MessageFlags } from 'discord.js';
import { person, spielserverBereit, darfWhitelist } from '../../spielserver.js';
import { person, panelBereit, darfWhitelist, konfig } from '../../panel.js';
// Die Rollen-ID kommt aus derselben Umgebung wie der Rest der Botkonfiguration.
// Sie ist kein Geheimnis, aber sie muss zu der passen, die der Spielserver
// prüft (`d4rk_discord:role`) — stimmen sie nicht überein, zeigt dieser Befehl
// „hat die Rolle" für eine Rolle, die den Zutritt gar nicht öffnet.
const WHITELIST_ROLLE = process.env.WHITELIST_ROLE_ID || '';
/*
DIE ROLLEN WERDEN GELESEN, NICHT GEPFLEGT.
Sie sind kein Geheimnis, aber sie müssen zu denen passen, die der
Spielserver prüft (`d4rk_discord:role`) — sonst zeigt dieser Befehl „hat die
Rolle" für eine Rolle, die den Zutritt gar nicht öffnet.
Am 04.09.2026 gemessen: die Convar enthielt ZWEI Rollen, eingetragen war
eine. Deshalb kommt die Menge jetzt vom Spielserver.
ES SIND MEHRERE, UND EINE REICHT. Wer eine davon hat, kommt herein — außer
er hat eine Sperrrolle, die schlägt alles. Das ist dieselbe Regel wie in
d4rk_lib; sie hier zu vereinfachen hieße, sie ein zweites Mal zu schreiben.
KEIN RÜCKFALL AUF EINE GESPEICHERTE ID. Eine veraltete Liste würde
selbstbewusst falsch antworten; „nicht prüfbar" ist die richtige Antwort auf
eine Frage, die man gerade nicht beantworten kann.
*/
async function zutritt() {
const k = await konfig();
if (!k.ok || k.zutrittGelesen !== true || !k.zutritt) return null;
return k.zutritt;
}
const GRUENDE = {
nicht_eingerichtet:
'Der Bot kennt den Spielserver nicht — `SPIELSERVER_URL` und `SPIELSERVER_TOKEN` fehlen.',
spielserver_nicht_erreichbar: 'Der Spielserver antwortet gerade nicht.',
zeitueberschreitung: 'Der Spielserver hat zu lange gebraucht.',
abgewiesen_oder_unbekannter_weg: 'Der Spielserver weist den Bot ab — stimmt das Geheimnis?',
'Der Bot kennt das Adminpanel nicht — `ACP_URL` und `ACP_BOT_TOKEN` fehlen.',
panel_nicht_erreichbar: 'Das Adminpanel antwortet gerade nicht.',
zeitueberschreitung: 'Das Panel hat zu lange gebraucht.',
abgewiesen_oder_unbekannter_weg: 'Das Panel weist den Bot ab — stimmt der Schlüssel?',
rechtesystem_stumm: 'Das Rechtesystem auf dem Spielserver antwortet nicht.',
recht_nicht_lesbar: 'Die Rechteprüfung war nicht lesbar.',
};
@@ -58,7 +78,7 @@ export async function execute(interaction) {
// die gehören nicht in einen offenen Kanal.
await interaction.deferReply({ flags: MessageFlags.Ephemeral });
if (!spielserverBereit()) {
if (!panelBereit()) {
return interaction.editReply(GRUENDE.nicht_eingerichtet);
}
@@ -99,18 +119,31 @@ export async function execute(interaction) {
Verbindung. Wer sie hier vom Server erwartet, bekommt eine Antwort, die
geraten wäre.
*/
let rolleText = 'nicht prüfbar — `WHITELIST_ROLE_ID` ist nicht gesetzt';
const z = await zutritt();
if (WHITELIST_ROLLE) {
let rolleText = 'nicht prüfbar — der Spielserver sagt gerade nicht, welche Rollen gelten';
if (z && z.rollen.length === 0) {
rolleText = 'keine Zutrittsrolle konfiguriert — die Whitelist ist offen';
} else if (z) {
const mitglied = await interaction.guild?.members
.fetch(ziel.id)
.catch(() => null);
rolleText = !mitglied
? 'nicht auf diesem Discord'
: mitglied.roles.cache.has(WHITELIST_ROLLE)
? '**ja**'
: '**nein**';
if (!mitglied) {
rolleText = 'nicht auf diesem Discord';
} else {
const hat = z.rollen.filter((r) => mitglied.roles.cache.has(r));
const gesperrt = (z.sperrrollen ?? []).some((r) => mitglied.roles.cache.has(r));
// DIE SPERRE ZUERST: sie schlägt die Zutrittsrolle. Sie danach zu
// nennen ließe „ja" stehen für jemanden, der nicht hereinkommt.
rolleText = gesperrt
? '**gesperrt** — eine Sperrrolle schlägt jede Zutrittsrolle'
: hat.length > 0
? `**ja** (${hat.length} von ${z.rollen.length} Zutrittsrollen)`
: `**nein** (keine von ${z.rollen.length})`;
}
}
const k = p.konto;
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
// Die eine Stelle, an der der Bot mit dem Adminpanel redet.
//
// ============================================================================
// WARUM ÜBER DAS PANEL UND NICHT DIREKT ZUM SPIELSERVER
// ============================================================================
// Der erste Entwurf gab dem Bot das Geheimnis von `d4rk_web`. Dann hätten
// **zwei** Dienste den Schlüssel zu allem gehabt: Rechtematrix, Spielerliste,
// Protokoll, Schreibweg. Ein Bot, der nur wissen soll, ob jemand die Whitelist
// verwalten darf, braucht davon nichts.
//
// Betreiber am 04.09.2026: „können wir das nicht mit in die webseite einbauen,
// das er sich das über das acp holt?" — genau so ist es jetzt. Das Panel bleibt
// der einzige, der mit dem Spielserver spricht; der Bot bekommt einen eigenen
// Schlüssel, der genau eine Tür öffnet.
//
// ============================================================================
// EIN FEHLSCHLAG IST EINE ANTWORT, KEINE AUSNAHME
// ============================================================================
// Jede Funktion gibt `{ ok: false, grund }` zurück statt zu werfen. Ein
// Discord-Befehl, der mit einem Stacktrace endet, zeigt dem Benutzer nichts —
// der Grund gehört in die Antwort.
const BASIS = process.env.ACP_URL || '';
const TOKEN = process.env.ACP_BOT_TOKEN || '';
/** Ist der Zugang überhaupt eingerichtet? */
export function panelBereit() {
return Boolean(BASIS && TOKEN);
}
async function hole(weg) {
if (!panelBereit()) {
return { ok: false, grund: 'nicht_eingerichtet' };
}
const steuerung = new AbortController();
const uhr = setTimeout(() => steuerung.abort(), 8000);
try {
const antwort = await fetch(`${BASIS}/bot/${weg}`, {
headers: { 'X-Bot-Token': TOKEN },
signal: steuerung.signal,
});
// 404 IST AUCH DIE ANTWORT AUF EINEN FALSCHEN SCHLÜSSEL — das Panel ist
// so gebaut, damit von außen nicht erkennbar ist, dass es einen
// Maschinenzugang gibt. Für uns heißt es deshalb nicht „Weg gibt es
// nicht", sondern „wir kommen nicht durch".
if (antwort.status === 404) {
return { ok: false, grund: 'abgewiesen_oder_unbekannter_weg' };
}
if (!antwort.ok) {
return { ok: false, grund: `http_${antwort.status}` };
}
return await antwort.json();
} catch (fehler) {
return {
ok: false,
grund: fehler?.name === 'AbortError'
? 'zeitueberschreitung'
: 'panel_nicht_erreichbar',
};
} finally {
clearTimeout(uhr);
}
}
/**
* Alles, was der Spielserver über eine Discord-Kennung weiß.
*
* Zu jeder Quelle kommt ein Flag mit, ob sie überhaupt geantwortet hat. Eine
* fehlende Quelle als „nichts gefunden" zu lesen wäre der Fehler, den diese
* Flags verhindern.
*/
export async function person(discordId, recht) {
// `recht` ist optional. Wird eines mitgegeben, prueft der Spielserver es
// gleich mit und legt `darf` in die Antwort - eine Frage, eine Runde.
const zusatz = recht ? `&recht=${encodeURIComponent(recht)}` : '';
const a = await hole(`person?discord=${encodeURIComponent(discordId)}${zusatz}`);
if (!a.ok) return a;
return { ok: true, ...a.person };
}
/**
* Darf diese Discord-Kennung die Whitelist verwalten?
*
* DREI AUSGÄNGE, NICHT ZWEI: erlaubt, verboten, und „ich weiß es nicht".
* Der dritte ist der wichtige — ein Bot, der bei einer Störung „verboten"
* sagt, sperrt das Team aus; einer, der „erlaubt" sagt, öffnet es für alle.
* Beides wäre geraten, also wird es unterschieden.
*/
export async function darfWhitelist(discordId) {
const p = await person(discordId, 'd4rk.whitelist');
if (!p.ok) return { bekannt: false, grund: p.grund };
if (p.rolleGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'rechtesystem_stumm' };
if (!p.rolle) return { bekannt: true, darf: false, grund: 'keine_rolle' };
if (p.rechtGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'recht_nicht_lesbar' };
return { bekannt: true, darf: p.darf === true, rolle: p.rolle };
}
/**
* Die Einstellungen, die im Panel eingetragen sind.
*
* WARUM DER BOT SIE NICHT SELBST FUEHRT: sonst stuende die Whitelist-Rolle an
* zwei Orten. Genau daran ist die erste Fassung gescheitert — am 04.09.2026 an
* der Serverkonsole gemessen:
*
* d4rk_discord:role = "1439019849664696460,1544029550802108437"
*
* ZWEI Rollen; eingetragen war eine. Wer nur die andere hatte, kam auf den
* Server und haette hier trotzdem „Whitelist-Rolle: nein" gelesen.
*
* Der Wert kommt deshalb aus der Convar des Spielservers, durchgereicht vom
* Panel — dieselbe Quelle, die auch ueber den Zutritt entscheidet.
*
* Kurz gepuffert, damit nicht jeder Befehl eine Runde ueber das Netz macht.
* Ein Fehlschlag wird NICHT gepuffert — sonst bliebe eine Stoerung eine Minute
* lang stehen, nachdem sie vorbei ist.
*/
let konfigStand = null;
let konfigZeit = 0;
export async function konfig() {
if (konfigStand && Date.now() - konfigZeit < 30000) return konfigStand;
const a = await hole('config');
if (!a.ok) return a;
konfigStand = a;
konfigZeit = Date.now();
return a;
}
-113
View File
@@ -1,113 +0,0 @@
// Die eine Stelle, an der der Bot mit dem Spielserver redet.
//
// ============================================================================
// WARUM DER BOT DEN SPIELSERVER FRAGT UND NICHT SELBST ENTSCHEIDET
// ============================================================================
// Wer die Whitelist verwalten darf, steht in der Rechtematrix — dort, wo es
// auch für das Adminmenü und das Browserpanel steht. Ein Bot, der stattdessen
// Discord-Berechtigungen prüft, wäre eine zweite Rechteverwaltung: sie würde
// nichts von einer Änderung in der Matrix erfahren, und irgendwann darf
// jemand in Discord etwas, das ihm im Spiel längst genommen wurde.
//
// Das ist dieselbe Regel, die ADR-0012 für das Panel setzt: Discord-Kennung →
// vorhandenes Recht, keine zweite Verwaltung.
//
// ============================================================================
// DAS GEHEIMNIS IST DER ZWEITE HALTER — UND DAS IST EINE ENTSCHEIDUNG
// ============================================================================
// Bisher kannte nur das Adminpanel den Token für d4rk_web. Der Bot ist jetzt
// der zweite. Beide sind eigene Container auf demselben Host, beide reden über
// das interne Netz — aber es bleibt eine Verdopplung, und sie steht deshalb
// hier und nicht in einer Fußnote.
//
// Ohne Token macht dieser Baustein NICHTS und sagt es. Ein Bot, der bei
// fehlender Konfiguration einfach durchwinkt, wäre schlimmer als einer, der
// gar nicht antwortet.
//
// ============================================================================
// EIN FEHLSCHLAG IST EINE ANTWORT, KEINE AUSNAHME
// ============================================================================
// Jede Funktion hier gibt `{ ok: false, grund }` zurück statt zu werfen. Ein
// Discord-Befehl, der mit einem Stacktrace endet, zeigt dem Benutzer nichts —
// der Grund gehört in die Antwort, damit der Mensch davor weiß, was los ist.
const BASIS = process.env.SPIELSERVER_URL || '';
const TOKEN = process.env.SPIELSERVER_TOKEN || '';
/** Ist der Kanal überhaupt eingerichtet? Für Befehle, die das anzeigen wollen. */
export function spielserverBereit() {
return Boolean(BASIS && TOKEN);
}
async function hole(weg) {
if (!BASIS || !TOKEN) {
return { ok: false, grund: 'nicht_eingerichtet' };
}
const steuerung = new AbortController();
const uhr = setTimeout(() => steuerung.abort(), 8000);
try {
const antwort = await fetch(`${BASIS}/${weg}`, {
headers: { 'X-D4rk-Token': TOKEN },
signal: steuerung.signal,
});
// 404 IST DIE ANTWORT AUF EIN FALSCHES GEHEIMNIS — so ist der Endpunkt
// gebaut, damit er von außen nicht als vorhanden erkennbar ist. Für uns
// heißt es also nicht „Weg gibt es nicht", sondern „wir kommen nicht
// durch", und genau das soll die Meldung sagen.
if (antwort.status === 404) {
return { ok: false, grund: 'abgewiesen_oder_unbekannter_weg' };
}
if (!antwort.ok) {
return { ok: false, grund: `http_${antwort.status}` };
}
return await antwort.json();
} catch (fehler) {
return {
ok: false,
grund: fehler?.name === 'AbortError'
? 'zeitueberschreitung'
: 'spielserver_nicht_erreichbar',
};
} finally {
clearTimeout(uhr);
}
}
/**
* Alles, was der Spielserver über eine Discord-Kennung weiß.
*
* Gibt `person` zurück mit: rolle, rang, darfWhitelist, konto — und zu jeder
* Quelle ein Flag, ob sie überhaupt geantwortet hat. Eine fehlende Quelle als
* „nichts gefunden" zu lesen wäre der Fehler, den diese Flags verhindern.
*/
export async function person(discordId) {
const a = await hole(`person?discord=${encodeURIComponent(discordId)}`);
if (!a.ok) return a;
return { ok: true, ...a.person };
}
/**
* Darf diese Discord-Kennung die Whitelist verwalten?
*
* DREI AUSGÄNGE, NICHT ZWEI: erlaubt, verboten, und „ich weiß es nicht".
* Der dritte ist der wichtige — ein Bot, der bei einer Störung „verboten"
* sagt, sperrt das Team aus; einer, der „erlaubt" sagt, öffnet es für alle.
* Beides wäre geraten, also wird es unterschieden.
*/
export async function darfWhitelist(discordId) {
const p = await person(discordId);
if (!p.ok) return { bekannt: false, grund: p.grund };
if (p.rolleGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'rechtesystem_stumm' };
if (!p.rolle) return { bekannt: true, darf: false, grund: 'keine_rolle' };
if (p.rechtGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'recht_nicht_lesbar' };
return { bekannt: true, darf: p.darfWhitelist === true, rolle: p.rolle };
}