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Wo der Bot nicht hinkommt, fragt das Panel -- Typ panel
Bisher entschied `x.gamedig` darueber, ob aus einem Panel-Server ein
Monitor-Eintrag wird: "kennt unsere Bibliothek dieses Spiel?" Das hat
einen Fall ausgesperrt, den es wirklich gibt -- TeamSpeak.
UND ZWAR NICHT, WEIL GAMEDIG ES NICHT KOENNTE. Am 16.08.2026
nachgeschlagen, nachdem die Annahme "gamedig kennt TeamSpeak nicht"
sich als falsch erwies: gamedig 5.3.3 hat `teamspeak3`, DiscordGSM
fuehrt es ebenfalls. Der Grund ist ein anderer und ein besserer:
node_modules/gamedig/protocols/teamspeak3.js
queryPort = options.teamspeakQueryPort || 10011
'use port=<voice>' -> 'serverinfo' -> 'clientlist'
Es braucht den SERVERQUERY-Port. Beim Betreiber liegt der hier:
9987/udp -> 0.0.0.0:9987 Sprache, oeffentlich
10011/tcp -> 127.0.0.1:9988 ServerQuery, NUR localhost
30033/tcp -> 0.0.0.0:9989 Dateien, oeffentlich
Der Bot laeuft im Container und erreicht 127.0.0.1 des Hosts nie. Zwei
Gegenproben vom Host aus, beide gescheitert (die zweite auch deshalb,
weil gamedig ohne `teamspeakQueryPort` stur 10011 nimmt -- den es dort
gar nicht gibt). Eine Kennung einzutragen brauechte also einen OFFENEN
Verwaltungsport, und das ist genau das, was die Regel "kein Port geht
ohne Eintrag ins Netz" verhindert.
Das Panel dagegen laeuft auf dem Host, darf hin und hat die
Zugangsdaten -- und schickt seine eigene Messung seit heute im
Statusbericht mit. Also:
- `taugt` fragt `zeigbar` statt `gamedig`: "kann UEBERHAUPT JEMAND
diesen Server abfragen -- wir oder das Panel fuer uns?" Mit
Rueckfall auf `gamedig` fuer ein aelteres Panel; ohne den
verschwaenden nach diesem Update alle Eintraege, und zwar lautlos.
- Neuer eigener Typ `panel` neben `fivem` und `http`. Er ersetzt
nichts: wo gamedig kann, bleibt es bei gamedig -- dessen Antwort
bringt Karte, Fassung und Ping mit, die das Panel nicht liefert.
- `spieler === null` heisst KEINE ANTWORT, nicht null Spieler. Das
Panel sichert dazu einen Grund zu; wir werfen damit und landen im
selben Zweig wie ein gescheiterter gamedig-Query, statt eine 0 zu
erfinden. Und kein Ping: die Zahl ist eine gespeicherte Messung des
Panels, keine Antwortzeit von hier.
EINE FALLE BEIM ZWEITEN PARAMETER: `servers.map(queryServer)` haette
`panelItems` den INDEX untergeschoben -- der erste Server saehe null,
alle weiteren eine Zahl, an der `panelEintrag` still scheitert. Also
`map((s) => queryServer(s, panelItems))`.
Probe erweitert und im neu gebauten Abbild gelaufen, alles gruen --
einschliesslich "null Spieler sind eine Antwort, kein Ausfall".
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228853febd |
Radio: die zweite Sackgasse von der ersten trennen — und UDP messbar machen
Aus dem Betrieb: alle drei Beitrittsschritte durch, trotzdem "signalling".
Das ist kein Widerspruch. In @discordjs/voice gibt es zwei Wege dorthin:
- `configureNetworking` steigt aus, wenn der Endpunkt leer ist. Discord
schickt das bei einem Regionswechsel; kommt keine zweite Meldung, bleibt
die Verbindung fuer immer stehen.
- Scheitert der Austausch mit dem Sprachserver, wirft die Bibliothek die
Verbindung nach "signalling" zurueck und faengt von vorn an. Von aussen
sieht das genauso aus.
Deshalb schreibt der Adapter jetzt den Endpunkt mit, und die Verbindung
protokolliert ihren Weg. War sie einmal bei "connecting" und ist
zurueckgefallen, ist es der UDP-Austausch — dann steht der Endpunkt in der
Meldung, damit man ihn von Hand pruefen kann.
Dazu tools/udp-pruefen.mjs: im Container aufrufen und es sagt, ob UDP
ueberhaupt rauskommt und ob auch auf hohen Ports. Genau das unterscheidet
"Firewall zu" von "Firewall laesst nur die ueblichen Ports durch" — und
Discord-Sprache braucht die hohen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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b7f54185f7 |
fix: ein schon von Hand eingetragener Server wird uebernommen, nicht uebergangen
Der Betreiber hat im Panel den Schalter fuer atm11-test umgelegt und im Discord passierte nichts. Er hat den Fehler bei sich gesucht -- ob er den Namen falsch geschrieben habe. Hat er nicht: der Server stand schon von Hand im Monitor, weil ich ihn vorhin selbst dort eingetragen hatte, und der Abgleich uebersprang ihn mit `continue`, damit nicht zwei Embeds fuer denselben Server im Kanal stehen. Das Ueberspringen war richtig, das Schweigen nicht. Wer den Schalter umlegt, sagt "dieser Server gehoert ans Panel" -- also bekommt der bestehende Eintrag jetzt den Herkunftsvermerk, statt ignoriert zu werden. Ein zweites Embed entsteht dabei nicht. Der Preis gehoert benannt und wird mitgeprueft: ab der Uebernahme nimmt ein Ausschalten den Eintrag mit, samt Bild und Links, die von Hand daran haengen. Das ist der Sinn des Schalters, aber es ist eine Uebertragung von Besitz. Ueberschrieben wird weiterhin kein Feld -- die Uebernahme setzt nur panel_name. Und die Meldung im Protokoll unterscheidet jetzt "neu" von "uebernommen"; vorher hiess beides "uebernommen", was genau die Auskunft verwischt haette, um die es hier geht. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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0982e8cd1b |
feat: Server aus dem Panel uebernehmen -- und nur die auch wieder loeschen
Im d4rk_gameserver-Panel bekommt jeder Server einen Schalter "Im Discord anzeigen". Das Panel schreibt dafuer NICHTS hierher: es setzt nur ein Haekchen, und das reist in dem Statusbericht mit, den der Monitor ohnehin alle 30 Sekunden abholt. Der Bot legt den Eintrag dann selbst an. Der umgekehrte Weg -- Panel ruft unsere API -- braeuchte dort ein Zeichen mit Schreibrecht. So bleibt es bei einem, das nur lesen kann. ZWEI FALLEN, beide beim Bauen aufgefallen: Der Abgleich lief zu spaet. In monitorTick stand `if (servers.length === 0) return` VOR dem Panel-Abruf; beim allerersten Server haette der Schalter also nichts getan, und zwar stillschweigend. Der Abruf steht jetzt davor. Loeschen braucht einen Besitzvermerk. Ohne den nimmt ein Haekchen im Panel den handgepflegten ATM10 mit -- die einzige verfuegbare Grundlage waere der Name, und beim ersten Server, der in beiden Werkzeugen gleich heisst, waere der Eintrag samt Bild, Links und Zugangs-Code weg. Neue Spalte `panel_name`, leer heisst "von Hand". Die UPDATE-Anweisung fasst sie nicht an, damit ein Bearbeiten im Webinterface die Herkunft behaelt. Und der Abgleich ueberschreibt nichts: angelegt und geloescht wird, mehr nicht. tools/panel-abgleich-pruefen.mjs prueft das auf einer EIGENEN Datenbank in /tmp und bricht ab, wenn sie es nicht ist -- eine Probe, die loeschen kann, darf nicht dort loeschen, wo es zaehlt. Alles gruen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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d6124fc2cd |
feat: der Monitor fragt das Panel, wenn eine Abfrage nicht ausreicht
gamedig FRAGT einen Server. Ein startendes Modpack antwortet nicht, und
nach zwei Fehlversuchen stand im Alarm-Kanal eine Ausfallmeldung, obwohl
niemand etwas kaputtgemacht hat -- am ATM10 des Betreibers gemessen jedes
Mal 306 Sekunden Fehlalarm.
Das d4rk_gameserver-Panel SIEHT den Container, statt ihn zu fragen. Neu
ist deshalb `src/panel.js`: Zustand, Fertig-Merkmal, RAM und CPU kommen
als Zusatzauskunft dazu, einmal je Durchlauf abgerufen und 20 Sekunden
zwischengespeichert.
Was das im Alarm-Kanal aendert:
startet gerade kein Alarm, aber nur innerhalb einer Gnadenfrist von
15 Minuten. Ohne diese Grenze fraesse die Anbindung
genau den Alarm, fuer den es sie gibt -- `bereit`
wird nie von allein wahr, ein haengender Start bliebe
sonst fuer immer stumm.
im Panel gestoppt kein Alarm (Code 0/143/137)
abgestuerzt ALARM, mit Code im Embed
OOM-Kill ALARM, und beim Namen genannt statt als Absturz
getarnt -- bei Modpacks die haeufigste Ursache
Container weg ALARM
Der Zaehler wird beim Unterdruecken NICHT zurueckgesetzt: ein bereits
gemeldeter Ausfall bleibt gemeldet, sonst verschluckt ein Stopp im Panel
die spaetere "wieder online"-Entwarnung und im Kanal bliebe ein Alarm
ohne Aufloesung stehen.
ES IST DURCHGEHEND OPTIONAL. Adresse und Zeichen stehen im Webinterface
unter "Server" und NICHT in der .env; ohne Eintrag -- und ebenso, wenn
das Panel nicht antwortet -- verhaelt sich der Monitor exakt wie vorher.
Das Zeichen darf nur lesen, damit auch ein verlorenes niemandem einen
Server stoppen kann.
`tools/panel-pruefen.mjs` prueft die Logik ohne Discord und ohne
Datenbank; deshalb laedt panel.js die Einstellungen erst beim Aufruf.
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720785c175 |
backup: die Sicherung verlaesst das Volume -- tools/abholen.ps1 plus Wachhund
Befund 1 aus docs/befunde-2026-08-12.md, der wichtigste: Datenbank und alle
vierzehn Sicherungen lagen im selben Volume. Geht das Volume verloren, geht
beides zusammen verloren -- das ist keine Sicherung, das ist eine Kopie.
tools/abholen.ps1 SICHERT NICHT. Das Archiv baut der Bot selbst; hier wird nur
abgeholt, und zwar so, dass am Ende feststeht, dass die Kopie heil ist und
nicht nur, dass ein Kopierbefehl keinen Fehler geworfen hat:
1. neuestes Archiv im Container finden (und meckern, wenn es aelter als
24 Stunden ist -- ein Skript, das treu das Archiv von vorletzter Woche
abholt und "fertig" sagt, ist schlimmer als eines, das gar nicht laeuft)
2. docker cp heraus
3. Pruefsumme IM CONTAINER gegen die Kopie hier -- nicht die Dateigroesse:
eine abgebrochene Kopie auf eine volle Platte hat oft genau die richtige
Laenge und trotzdem Nullen am Ende
4. auspacken und die Datenbank darin oeffnen, mit dem Bot-Abbild, weil dort
better-sqlite3 schon liegt; integrity_check plus Tabellen zaehlen
5. Bericht als last_zweitziel zurueck in die Einstellungen
6. ausduennen
Und es warnt, wenn es DIESELBE PLATTE ist. Verglichen wird die physische Platte
und nicht der Laufwerksbuchstabe: zwei Partitionen derselben NVMe sterben
zusammen.
Echter Lauf, kein Trockentest:
d4rkbot-2026-08-12.db.gz 993.332 Bytes
andere Platte: Nr. 1 statt Nr. 0
identisch (ff08516d293d...)
in der Sicherung: 55 Tabellen, 86 Einstellungen
DAZU EIN ZWEITER WACHHUND, pruefeZweitziel(). Ein Skript auf dem Wirt, das
still aufhoert zu laufen -- Aufgabe deaktiviert, Laufwerk weg, Pfad geaendert --
waere derselbe Schaden noch einmal, nur eine Ebene weiter aussen. Er meldet nur,
wenn die Abholung schon einmal lief: fehlt der Eintrag ganz, ist sie nicht
eingerichtet, und daraus taeglich eine Meldung zu machen waere Naergelei.
Gegen eine Kopie der Datenbank durchgespielt:
40 h alt -> "alt:17863965"
nochmal -> unveraendert (keine Wiederholung)
Fehlschlag -> "fehler:1786540570974"
wieder gut -> "" (Entwarnung)
Nebenbei gelernt, zum zweiten Mal in diesem Projekt: die Kopie der Datenbank
ohne -wal war leer an der Stelle, die zaehlte -- last_zweitziel stand noch im
Write-Ahead-Log. Dieselbe Falle wie beim Zurueckspielen von d4rk_media.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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07afa094a2 |
tools/post-devlog.mjs: Devlogs aus diesem Repo posten
devlog.py im EcoGame-Repo taugt für Bot-Devlogs nicht: es zählt EcoGame-Commits, bricht ohne solche ganz ab, betitelt den Post als „Devlog — EcoGame" und löscht die Bilder nach dem Senden. Das Skript hier zählt die Commits von d4rkbot, nimmt einen Bilder-Ordner (max. 4, wie der Endpoint), lässt die Bilder liegen und kann mit --dry vorher zeigen, was rausginge. Die Webhook-Adresse kommt aus der Umgebung oder einer Datei und wird nie ausgegeben — auch nicht im Fehlerfall. Beim Testen gegen einen lokalen Bot ohne Discord gefunden: payload_json als Blob anzuhängen kommt beim Endpoint als Datei-Teil an und wird zusammen mit den Nicht-Bildern verworfen — der Post wäre mit „empty devlog" abgelehnt worden. Muss ein Textfeld sein. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
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1ed50a6561 |
Portainer-Deployment: Env-Interpolation statt env_file, lokales Webhook-Test-Skript
- docker-compose.yml: Variablen per Interpolation (lokal aus .env, in Portainer aus Stack-Env) - tools/test-webhook.mjs: signierte Fake-Testzustellung gegen die lokale Instanz - README: Portainer-Anleitung präzisiert (Git-Auth für privates Repo, Pull and redeploy) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |