bbb56e1276b461179445cfa96713e1ce4a6a3f4b
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bbb56e1276 |
Radio: den Beitritt in drei Schritte zerlegen statt "signalling" zu melden
"signalling" sagt nur, dass etwas fehlt, nicht was. Ein Beitritt zum Sprachkanal ist ein Dreischritt: 1. Der Bot bittet Discord ueber die bestehende Verbindung um den Beitritt. 2. Discord antwortet mit dem eigenen Sprachstatus (darin die Sitzungs-ID). 3. Discord nennt den Sprachserver. Der Adapter zwischen Verbindung und Sprachbibliothek haelt jetzt fest, welcher davon stattgefunden hat. Aus den drei Haekchen wird ein Satz, der sagt, was zu tun ist — fehlende Berechtigung, fehlender Intent, oder ein Netz, das UDP nicht rauslaesst. Fuenf Faelle, fuenf verschiedene Antworten; der Test besteht darauf, dass keine zwei gleich lauten. Dazu eine Pruefung vorweg, die genau dasselbe Bild erzeugt haette: ein voller Sprachkanal. Discord nimmt die Anfrage entgegen und antwortet dann einfach nicht mehr — das sieht aus wie ein Rechteproblem. Wer Mitglieder verschieben darf, kommt am Limit vorbei, sonst nicht. Nachgesehen und ausgeschlossen: discord.js 14.27 verdrahtet beide Sprachereignisse (VOICE_STATE_UPDATE ueber die Action, VOICE_SERVER_UPDATE ueber den Handler), und GuildVoiceStates steht in den Intents. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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e246dadbec |
Zwei Befunde aus dem Betriebslog
1. /api/auditlog antwortete mit 500. `displayAvatarURL({ size: 48 })` — 48 ist
keine Zweierpotenz, Discord nimmt nur 16 bis 4096. Ueberall sonst im Code
stehen 64 oder 128, nur hier nicht. Der Wurf lief durch das map, also riss
ein einziges Avatar die ganze Liste mit. Jetzt 64, und die Bildsuche faengt
ihre Fehler selbst ab. Dazu eine Pruefung, die verbotene Groessen im
Quelltext findet, bevor sie jemand im Log findet.
2. "Sprachverbindung kam nicht zustande" sagt jetzt, WO sie stehen blieb.
Das entscheidet naemlich die Ursache: bleibt sie bei `signalling`, hat
Discord nie einen Sprachserver genannt (Rechte, Gateway). Bleibt sie bei
`connecting`, ist der Sprachserver bekannt und der UDP-Austausch mit ihm
scheitert — praktisch immer gesperrtes ausgehendes UDP. Beides steht jetzt
im Log und in der Antwort auf /radio.
Dazu der dokumentierte Umgang mit Close-Code 4014: rausgeworfen oder
verschoben heisst nicht wiederverbinden, sondern aufhoeren.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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4d71122820 |
Radio: Schalter dorthin, wo man ihn sucht — und Stille sagt jetzt warum
Drei Sachen, alle vom selben Bericht ausgeloest. 1. Der Schalter war nur im Modul-Reiter zu finden, die Meldung schickte aber nach "Community". Beim Nachsehen kam heraus: Modul-Schalter haben in /api/settings gar keinen Weg — jeder stand von Hand in api.js, und fuenf fehlten dort (radio, automod, anti_raid, linked_roles, ls_farm). Die liessen sich nur ueber den Modulreiter umlegen. Jetzt kommen sie wie Kanaele, Rollen und Texte aus dem Register; jeder neue ist damit von allein speicherbar. Dazu steht der Haken jetzt oben im Radio-Abschnitt, wo auch die Sender stehen. 2. Der Bot sass im Sprachkanal und schwieg. Ursache im Code: nach joinVoiceChannel wurde sofort losgespielt. Der Aufruf kommt zurueck, sobald der Bot sichtbar im Kanal steht — der UDP-Weg wird danach erst ausgehandelt. Wer vorher sendet, sendet ins Leere. Jetzt wird auf VoiceConnectionStatus.Ready gewartet, und schlaegt das fehl, sagt der Befehl es statt still dazustehen. 3. Stille erklaert sich. Fehlt ffmpeg im Container, setzte sich der Bot bisher hin und schwieg — nichts stuerzte ab, nichts fehlte sichtbar. ffmpeg wird jetzt beim Start geprueft, /radio verweigert mit klarer Ansage, und kommt binnen acht Sekunden kein Ton, steht der Grund in der Tafel: fehlendes ffmpeg oder ein Sender, der nichts liefert. Nebenbei: -analyzeduration stand hinter -i und wurde damit als Ausgabe-Option gelesen, also ignoriert. Geprueft: die Tonkette laeuft lokal gegen einen echten Sender durch bis zum Abspieler (4,1 s Ton in 6 s Laufzeit, Status bleibt playing). Alle 16 Modul-Schalter gehen angemeldet durch /api/settings hin und zurueck. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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89f6dfcd29 |
Radio: Webradio im Sprachkanal, 44 Sender zum Durchschalten
/radio holt den Bot in den Sprachkanal und postet eine Tafel: Auswahlmenue mit allen Sendern, Stopp, und ein Embed mit dem laufenden Titel, das sich alle 30 Sekunden selbst nachfuehrt. Der Titel kommt aus dem Icecast-Strom selbst (Icy-MetaData). Bewusst so und nicht ueber eine Sender-API: das funktioniert bei jedem Strom, den jemand eintraegt, und nicht nur bei den drei, die ich kenne. Leere Titel-Bloecke heissen "unveraendert", deshalb werden bis zu drei gelesen. Die Tonkette braucht keine Opus-Bibliothek: ffmpeg holt das MP3 und gibt direkt Ogg/Opus aus, prism-media packt nur noch aus. Gemessen: 600 Pakete in fuenf Sekunden. Sonst muesste @discordjs/opus mit ins Image, und das will gebaut werden. Neu im Image ist nur ffmpeg. 44 RauteMusik-Sender sind ab Werk eingetragen — dieselben, die im LS25 und ETS als Bordradio laufen. Die Liste ist nicht abgeschrieben, sondern gemessen: jede Adresse einzeln angefragt, der Name kommt aus icy-name. Doppelgaenger sind raus (deutschrap-charts und wackenradio liefern denselben Strom wie deutschrap und metal). Eingetragen wird einmal, solange die Liste leer ist — wer loescht, behaelt es geloescht. Ein Auswahlmenue fasst nur 25 Eintraege. Bei 44 Sendern haette ein Deckel die letzten 19 stillschweigend verschluckt; stattdessen mehrere Menues, benannt nach ihrem ersten und letzten Sender. Der Bot geht raus, wenn der Kanal leer ist, und kommt nach einem Neustart in den Kanal zurueck — sonst beendet jeder Deploy die Musik endgueltig. Kein YouTube. Genau daran sind Groovy und Rythm gestorben, und was davon uebrig ist, ist ein Dauerlauf gegen kaputte Extraktoren. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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b7f54185f7 |
fix: ein schon von Hand eingetragener Server wird uebernommen, nicht uebergangen
Der Betreiber hat im Panel den Schalter fuer atm11-test umgelegt und im Discord passierte nichts. Er hat den Fehler bei sich gesucht -- ob er den Namen falsch geschrieben habe. Hat er nicht: der Server stand schon von Hand im Monitor, weil ich ihn vorhin selbst dort eingetragen hatte, und der Abgleich uebersprang ihn mit `continue`, damit nicht zwei Embeds fuer denselben Server im Kanal stehen. Das Ueberspringen war richtig, das Schweigen nicht. Wer den Schalter umlegt, sagt "dieser Server gehoert ans Panel" -- also bekommt der bestehende Eintrag jetzt den Herkunftsvermerk, statt ignoriert zu werden. Ein zweites Embed entsteht dabei nicht. Der Preis gehoert benannt und wird mitgeprueft: ab der Uebernahme nimmt ein Ausschalten den Eintrag mit, samt Bild und Links, die von Hand daran haengen. Das ist der Sinn des Schalters, aber es ist eine Uebertragung von Besitz. Ueberschrieben wird weiterhin kein Feld -- die Uebernahme setzt nur panel_name. Und die Meldung im Protokoll unterscheidet jetzt "neu" von "uebernommen"; vorher hiess beides "uebernommen", was genau die Auskunft verwischt haette, um die es hier geht. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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0982e8cd1b |
feat: Server aus dem Panel uebernehmen -- und nur die auch wieder loeschen
Im d4rk_gameserver-Panel bekommt jeder Server einen Schalter "Im Discord anzeigen". Das Panel schreibt dafuer NICHTS hierher: es setzt nur ein Haekchen, und das reist in dem Statusbericht mit, den der Monitor ohnehin alle 30 Sekunden abholt. Der Bot legt den Eintrag dann selbst an. Der umgekehrte Weg -- Panel ruft unsere API -- braeuchte dort ein Zeichen mit Schreibrecht. So bleibt es bei einem, das nur lesen kann. ZWEI FALLEN, beide beim Bauen aufgefallen: Der Abgleich lief zu spaet. In monitorTick stand `if (servers.length === 0) return` VOR dem Panel-Abruf; beim allerersten Server haette der Schalter also nichts getan, und zwar stillschweigend. Der Abruf steht jetzt davor. Loeschen braucht einen Besitzvermerk. Ohne den nimmt ein Haekchen im Panel den handgepflegten ATM10 mit -- die einzige verfuegbare Grundlage waere der Name, und beim ersten Server, der in beiden Werkzeugen gleich heisst, waere der Eintrag samt Bild, Links und Zugangs-Code weg. Neue Spalte `panel_name`, leer heisst "von Hand". Die UPDATE-Anweisung fasst sie nicht an, damit ein Bearbeiten im Webinterface die Herkunft behaelt. Und der Abgleich ueberschreibt nichts: angelegt und geloescht wird, mehr nicht. tools/panel-abgleich-pruefen.mjs prueft das auf einer EIGENEN Datenbank in /tmp und bricht ab, wenn sie es nicht ist -- eine Probe, die loeschen kann, darf nicht dort loeschen, wo es zaehlt. Alles gruen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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21eab627b9 |
fix: die Panel-Anbindung steht jetzt dort, wo man sie sucht
Der Betreiber hat sie nicht gefunden, und das zu Recht: die zwei Felder gab es nur auf der Modul-Detailseite unter Module -> Game-Server-Monitor. Der Reiter "Game-Server" hat aber einen eigenen, handgeschriebenen Block mit Status- und Alarm-Kanal -- und genau dort schaut nach, wer den Monitor einrichtet. Also stehen sie jetzt auch dort, direkt unter den Kanaelen, mit dem Absatz, der erklaert wofuer das gut ist. Die Modulseite behaelt sie; es sind dieselben Formularwerte, keine zweite Wahrheit -- genauso wie status_channel_id schon an beiden Stellen steht. Und ins Suchregister (setting-index.js), sonst findet die Suche in der Seitenleiste das Feld nicht und man sucht es mit den Augen. Das Register traegt selbst den Kommentar, dass ein vergessener Eintrag genau so endet. Geprueft, indem die Frontend-Stufe des Images gebaut und im Ergebnis nachgesehen wurde -- "Panel-Adresse", "Panel-Zeichen" und "Panel-Anbindung speichern" stehen im ausgelieferten Bundle. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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d6124fc2cd |
feat: der Monitor fragt das Panel, wenn eine Abfrage nicht ausreicht
gamedig FRAGT einen Server. Ein startendes Modpack antwortet nicht, und
nach zwei Fehlversuchen stand im Alarm-Kanal eine Ausfallmeldung, obwohl
niemand etwas kaputtgemacht hat -- am ATM10 des Betreibers gemessen jedes
Mal 306 Sekunden Fehlalarm.
Das d4rk_gameserver-Panel SIEHT den Container, statt ihn zu fragen. Neu
ist deshalb `src/panel.js`: Zustand, Fertig-Merkmal, RAM und CPU kommen
als Zusatzauskunft dazu, einmal je Durchlauf abgerufen und 20 Sekunden
zwischengespeichert.
Was das im Alarm-Kanal aendert:
startet gerade kein Alarm, aber nur innerhalb einer Gnadenfrist von
15 Minuten. Ohne diese Grenze fraesse die Anbindung
genau den Alarm, fuer den es sie gibt -- `bereit`
wird nie von allein wahr, ein haengender Start bliebe
sonst fuer immer stumm.
im Panel gestoppt kein Alarm (Code 0/143/137)
abgestuerzt ALARM, mit Code im Embed
OOM-Kill ALARM, und beim Namen genannt statt als Absturz
getarnt -- bei Modpacks die haeufigste Ursache
Container weg ALARM
Der Zaehler wird beim Unterdruecken NICHT zurueckgesetzt: ein bereits
gemeldeter Ausfall bleibt gemeldet, sonst verschluckt ein Stopp im Panel
die spaetere "wieder online"-Entwarnung und im Kanal bliebe ein Alarm
ohne Aufloesung stehen.
ES IST DURCHGEHEND OPTIONAL. Adresse und Zeichen stehen im Webinterface
unter "Server" und NICHT in der .env; ohne Eintrag -- und ebenso, wenn
das Panel nicht antwortet -- verhaelt sich der Monitor exakt wie vorher.
Das Zeichen darf nur lesen, damit auch ein verlorenes niemandem einen
Server stoppen kann.
`tools/panel-pruefen.mjs` prueft die Logik ohne Discord und ohne
Datenbank; deshalb laedt panel.js die Einstellungen erst beim Aufruf.
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bce75f8c65 |
docs: Befund 1 geschlossen -- die Sicherung verlaesst die Maschine
backup_channel_id ist gesetzt. Vorher nachgesehen, ob der Bot den Kanal auch
bedienen KANN -- ein eingetragener Kanal, in dem er nicht posten darf, sieht
von aussen genauso aus wie ein richtig eingetragener:
Kanal #backup-upload-kanal Textkanal, richtige Gilde
Bot D4rk DevBot VIEW_CHANNEL, SEND_MESSAGES, ATTACH_FILES
Dann von Hand ausgeloest, und der ganze Weg lief durch -- inklusive der heute
gebauten Gegenpruefung:
[backup] d4rkbot-2026-08-12.db.gz erstellt (1021 KB),
geprueft: 55 Tabellen, 89 Einstellungen
last_backup 2026-08-12T13:54:44Z, last_backup_ok 1, kein Fehler
Der Zaehler der Einstellungen ist zwischen zwei Laeufen von 87 auf 89
gewachsen: das sind die Laeufe selbst, die last_backup schreiben. Ein huebscher
Beleg, dass wirklich das neue Archiv geoeffnet wurde und nicht ein altes.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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6057bdb0d7 |
docs: Befund 1 -- was gebaut wurde und was ausserhalb des Repos liegt
Die Abholung laeuft taeglich um 03:30 -- nach der Sicherung des Bots (ab 03:00) und vor der von d4rk_media (04:30), damit nicht zwei Vorgaenge gleichzeitig auf derselben Platte arbeiten. Ueber die geplante Aufgabe gemessen, nicht von Hand: Ergebnis 0, Archiv auf Platte Nr. 1 statt Nr. 0, Pruefsumme identisch, 55 Tabellen und 86 Einstellungen im ausgepackten Archiv, last_zweitziel steht in der Datenbank. Zwei Dinge liegen ausserhalb des Repos und stehen deshalb im Bericht, damit sie nach einem Neuaufsetzen nicht fehlen: die Arbeitskopie unter Desktop\d4rkbot (vorher gab es gar keine, der Bot lief nur aus Portainers Checkout) und die Aufgabe "d4rkbot Sicherung abholen". Sie startet pwsh ueber den stabilen Ausfuehrungsalias und nicht ueber den Pfad mit Versionsnummer -- genau daran hing bei d4rk_media eine Sicherung, die beim naechsten PowerShell-Update aufgehoert haette zu laufen. Offen bleibt: beide Kopien liegen im SELBEN RECHNER. Gegen einen Plattenausfall hilft das jetzt, gegen Feuer oder eine verschluesselte Maschine nicht. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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720785c175 |
backup: die Sicherung verlaesst das Volume -- tools/abholen.ps1 plus Wachhund
Befund 1 aus docs/befunde-2026-08-12.md, der wichtigste: Datenbank und alle
vierzehn Sicherungen lagen im selben Volume. Geht das Volume verloren, geht
beides zusammen verloren -- das ist keine Sicherung, das ist eine Kopie.
tools/abholen.ps1 SICHERT NICHT. Das Archiv baut der Bot selbst; hier wird nur
abgeholt, und zwar so, dass am Ende feststeht, dass die Kopie heil ist und
nicht nur, dass ein Kopierbefehl keinen Fehler geworfen hat:
1. neuestes Archiv im Container finden (und meckern, wenn es aelter als
24 Stunden ist -- ein Skript, das treu das Archiv von vorletzter Woche
abholt und "fertig" sagt, ist schlimmer als eines, das gar nicht laeuft)
2. docker cp heraus
3. Pruefsumme IM CONTAINER gegen die Kopie hier -- nicht die Dateigroesse:
eine abgebrochene Kopie auf eine volle Platte hat oft genau die richtige
Laenge und trotzdem Nullen am Ende
4. auspacken und die Datenbank darin oeffnen, mit dem Bot-Abbild, weil dort
better-sqlite3 schon liegt; integrity_check plus Tabellen zaehlen
5. Bericht als last_zweitziel zurueck in die Einstellungen
6. ausduennen
Und es warnt, wenn es DIESELBE PLATTE ist. Verglichen wird die physische Platte
und nicht der Laufwerksbuchstabe: zwei Partitionen derselben NVMe sterben
zusammen.
Echter Lauf, kein Trockentest:
d4rkbot-2026-08-12.db.gz 993.332 Bytes
andere Platte: Nr. 1 statt Nr. 0
identisch (ff08516d293d...)
in der Sicherung: 55 Tabellen, 86 Einstellungen
DAZU EIN ZWEITER WACHHUND, pruefeZweitziel(). Ein Skript auf dem Wirt, das
still aufhoert zu laufen -- Aufgabe deaktiviert, Laufwerk weg, Pfad geaendert --
waere derselbe Schaden noch einmal, nur eine Ebene weiter aussen. Er meldet nur,
wenn die Abholung schon einmal lief: fehlt der Eintrag ganz, ist sie nicht
eingerichtet, und daraus taeglich eine Meldung zu machen waere Naergelei.
Gegen eine Kopie der Datenbank durchgespielt:
40 h alt -> "alt:17863965"
nochmal -> unveraendert (keine Wiederholung)
Fehlschlag -> "fehler:1786540570974"
wieder gut -> "" (Entwarnung)
Nebenbei gelernt, zum zweiten Mal in diesem Projekt: die Kopie der Datenbank
ohne -wal war leer an der Stelle, die zaehlte -- last_zweitziel stand noch im
Write-Ahead-Log. Dieselbe Falle wie beim Zurueckspielen von d4rk_media.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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40ede9c56a |
docs: Richtigstellung -- der Auto-Deploy funktioniert, ich war zu ungeduldig
Zwei falsche Diagnosen hintereinander, beide aus einem Zwischenstand
geschlossen, waehrend der Vorgang noch lief. Was wirklich passiert ist:
12:48:18 Push
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b98f4e15c9 |
fix: pull_policy build -- der Auto-Deploy zog, baute aber nie
Der erste Verdacht ("kein Runner") war die halbe Wahrheit. Portainers
GitOps-Weg funktioniert, nachgemessen in seinem eigenen Datenverzeichnis:
/d/compose/1/src/melden.js 12:48 <- die Uhrzeit des Pushes
/d/compose/1/stack.env 12:57 <- Portainer hat neu geschrieben
docker images d4rkbot:latest 00:21 <- das Abbild 15 Stunden alt
Portainer holt den neuen Stand also brav ins Stack-Verzeichnis und ruft dann
docker compose up -d. UND DAS BAUT NUR, WENN DAS ABBILD FEHLT. d4rkbot:latest
gab es -- also kein Bau, kein neuer Container, und der Bot lief weiter mit dem
Code von vorgestern.
Kein Runner, kein Webhook, keine Fehlermeldung: es sah nach "nichts zu tun"
aus. Das ist die unangenehme Sorte Fehler -- man pusht, hakt es ab, und der
Fehler, den man gerade behoben hat, laeuft weiter.
pull_policy: build laesst compose bei jedem Ausrollen neu bauen. Geprueft mit
docker compose config (v5.3.1 nimmt es an und gibt es aufgeloest zurueck).
Einmal noch von Hand, denn die Zeile wirkt erst, wenn sie selbst ausgerollt
ist: Portainer -> Stack ecobot -> Pull and redeploy.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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b63d4cae3b |
docs: der Auto-Deploy hat nicht ausgeloest -- gemessen, nicht vermutet
Nach dem Push von
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93156e5205 |
backup: gegenpruefen, nachholen, und endlich Bescheid sagen
Befund 2, 3 und 4 aus docs/befunde-2026-08-12.md. Befund 1 bleibt offen, Befund
5 war falsch und ist zurueckgezogen.
DER BOT SAGT JETZT BESCHEID. src/melden.js ist neu und enthaelt, was vorher in
watchdog.js eingeschlossen war: dmAdmin. Genau deshalb hat alles andere im Bot
geschwiegen oder in die Konsole geschrieben -- und eine Konsolenzeile in einem
Container liest niemand.
Dazu dmAdminEinmalig: meldet nur bei ZUSTANDSWECHSEL. Sonst wuerde eine
Pruefung, die alle zehn Minuten laeuft, denselben Ausfall alle zehn Minuten
melden, und nach der dritten DM liest man sie nicht mehr. Der Merker steht in
den Einstellungen und nicht im Arbeitsspeicher -- ein Bot, der nach jedem
Update neu startet, haette sonst nach jedem Update wieder eine frische Meinung.
Gemessen gegen eine KOPIE der Datenbank, sechs Schritte, alle wie beabsichtigt.
DER WACHHUND AUF last_backup. pruefeSicherung() meldet, wenn die letzte
Sicherung aelter als 26 Stunden ist, wenn sie fehlgeschlagen ist, oder wenn es
nie eine gab. Im Fehlerfall steht NICHT last_backup als Zeitpunkt im Embed: der
wird nur bei Erfolg gesetzt, dort staende also der letzte GUTE Lauf, und das
liesse die Sicherung frischer aussehen als sie ist.
DER TAG FAELLT NICHT MEHR AUS. Vorher "if (now.getHours() !== 3) return" -- wer
waehrend dieser einen Stunde unten war, hatte den Tag verloren, und ein Bot,
der nach jedem Update neu startet, ist genau dieser Fall. Jetzt zaehlt nur: es
ist nach 03:00 und heute war noch keine.
DAS ARCHIV WIRD AUSGEPACKT UND GEZAEHLT. integrity_check plus Tabellenzahl
gegen die laufende Datenbank. Faellt das durch, wird das Archiv GELOESCHT (im
Sicherungsordner saehe es sonst aus wie eine Sicherung), die Rotation laeuft
nicht, und last_backup bleibt stehen.
An echten Archiven gemessen, mit zwei Gegenproben, damit die Pruefung nicht nur
"ja" sagen kann:
2026-08-10 817 KB 54 Tabellen 86 ms
2026-08-11 886 KB 54 Tabellen 64 ms
2026-08-12 970 KB 55 Tabellen 78 ms (laufend: 55)
halbes gzip -> "unexpected end of file"
Muell -> "incorrect header check"
Die 54 gegen 55 sind kein Fehler, sondern eine gewachsene Tabelle zwischen dem
11. und dem 12. Verglichen wird zeitgleich, also stoert das nicht -- wissen
sollte man es, bevor jemand alte Archive gegen die heutige Zahl haelt.
BEFUND 5 WAR FALSCH. pruneMessageCache wird sehr wohl aufgerufen, taeglich, in
mod-tools.js:239 -- und stand schon zum Zeitpunkt der Durchsicht dort. Gezaehlt
wurden "Aufrufe ausserhalb von db.js", und die Sammel-Importzeile ist als
Import durchgegangen, waehrend der Aufruf zwanzig Zeilen tiefer nicht mitkam.
Das ist genau der Fehler, den zu vermeiden dieser Bericht dasteht; die anderen
vier sind deshalb einzeln nachgemessen worden und stimmen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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1808b7c40b |
docs: Durchsicht -- die Sicherung liegt neben dem Original, und niemand merkt ihren Ausfall
Gesucht wurde nach denselben Fehlermustern, die beim Bau von d4rk_media
aufgefallen sind. 24105 Zeilen liest niemand am Stueck; gesucht wurde gezielt
nach nie aufgerufenen Aufraeumfunktionen, Wachen an '*', SQL mit eingesetzten
Zeichenketten, fetch auf fremde Adressen, ungelesenen Antwortkoerpern,
Schleifen mit Zeitlimit und Sicherungen ohne Gegenprobe.
AN DIESEM BOT WURDE NICHTS GEAENDERT. Die Entscheidungen gehoeren dem
Betreiber.
DER WICHTIGSTE BEFUND: Datenbank (5,0 MB) und alle vierzehn Sicherungen
(5,7 MB) liegen im SELBEN Volume ecobot_ecobot_data. Geht es verloren, geht
beides zusammen verloren -- das ist keine Sicherung, das ist eine Kopie. Der
eingebaute Ausweg (Upload in einen privaten Discord-Kanal) laeuft nie, weil
backup_channel_id nicht gesetzt ist.
DAZU: niemand prueft last_backup. Es wird geschrieben und im Panel ANGEZEIGT,
aber nichts vergleicht es mit heute. Und weil der Zeitplan auf getHours() === 3
steht, faellt der Tag still aus, wenn der Bot waehrend dieser Stunde unten ist
-- bei einem Bot, der nach jedem Update neu startet, kein Sonderfall. Die
Maschinerie dafuer ist vollstaendig da (dmAdmin, brandEmbed, Incidents) und
wird nicht benutzt.
WEITER: "zu gross fuer Discord" endet in einem console.warn, das niemand liest;
die Archive wachsen um rund 70 KB je Tag auf eine Grenze von 9 MB zu. Das
Archiv wird nie ausgepackt und gegengeprueft. Und pruneMessageCache wird
nirgends aufgerufen -- exakt dasselbe Muster wie pruneEvents in d4rk_media,
heute mit 18 Zeilen harmlos.
WAS GEPRUEFT WURDE UND IN ORDNUNG IST, damit es niemand ein zweites Mal prueft:
db.backup() statt Dateikopie ist richtig und WAL-sicher; das gefaehrlich
aussehende ORDER BY ${ord} ist eine feste Weissliste; die oeffentliche
Serverliste zaehlt ihre Felder einzeln auf; die zwei bekannten Geheimnisse
gehen nur als Ja/Nein hinaus; der Spielserver-Monitor nutzt bereits
Promise.all.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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5ac079699c |
watchdog: sagen WARUM, nebeneinander pruefen, Gespenster aufraeumen
DER GRUND STEHT JETZT DABEI. Bisher landete im Ausfall-Embed nur "HTTP 503".
Das sagt, DASS etwas ist, nicht WAS -- und wer nachts eine DM bekommt, will
genau das wissen, bevor er sich einloggt.
Viele Dienste sagen es naemlich selbst. d4rk_media antwortet auf /status mit
einer 503 UND einer Begruendung, und die geht jetzt mit in die Meldung UND in
die Stoerung (startIncident nimmt einen Grund entgegen -- damit steht er in der
Historie der oeffentlichen Statusseite und nicht nur einmalig in einer DM):
vorher HTTP 503
jetzt HTTP 503 — sicherung: letzte vor 40 Stunden
Gemessen am laufenden Dienst, nicht ausgedacht.
Gelesen wird nur bei content-type JSON und hoechstens 64 KB; der Satz wird bei
240 Zeichen gekappt. Erkannt werden erst unsere eigene Form (eine Liste von
Pruefungen, die durchgefallenen werden genannt), dann die ueblichen Felder
error/message/reason/grund/detail, zuletzt ein blosser Zustand wie "degraded".
Wer nichts davon liefert, bekommt weiterhin "HTTP nnn" -- kein Fehler, nur
keine Zusatzauskunft. Zehn Faelle durchgeprueft, darunter kaputtes JSON, kein
Objekt und null.
DAS URTEIL BLEIBT DER STATUSCODE. Ein Dienst, der 200 mit "ok": false
antwortet, gilt weiterhin als erreichbar -- alles andere waere eine stille
Verhaltensaenderung fuer jede andere ueberwachte Adresse.
Nebenbei bekommt der Rumpf damit endlich eine Behandlung: er wird gelesen oder
verworfen. Ein fetch, dessen Antwort niemand anfasst, haelt die Verbindung, bis
der Aufraeumer sie holt.
NEBENEINANDER STATT NACHEINANDER. Die Schleife lief der Reihe nach, und jede
Adresse durfte bis zum Zeitlimit brauchen: bei fuenf Diensten und zehn Sekunden
Grenze konnte ein Durchlauf fast eine Minute dauern. Bei zwei Minuten Intervall
ist das knapp, bei zehn Diensten ueberholt sich der Waechter selbst. Geprueft
wird jetzt gleichzeitig, AUSGEWERTET weiter der Reihe nach -- die DMs sollen in
nachvollziehbarer Ordnung ankommen und nicht in der, in der zufaellig
geantwortet wurde.
GESPENSTER AUFRAEUMEN. `state` wurde nie aufgeraeumt: ein aus der Dienst-Tabelle
geloeschter Eintrag blieb bis zum Neustart im Speicher und damit in der
Uebersicht im Panel stehen. Was nicht mehr ueberwacht wird, fliegt jetzt am Ende
jedes Durchlaufs raus.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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1ef06f747c |
Modliste: melden was sich geaendert hat, einzeln laden
Bisher gab es fuer Mods nur einen Link auf das Sammelpaket des Hosters — vier Gigabyte, auch wenn sich zwei Dateien geaendert haben. Jetzt liest der Bot die Modliste aus der Statusabfrage, die er ohnehin holt, und meldet im Kanal, was neu, aktualisiert oder entfernt wurde. Beim ersten Durchlauf bleibt es still, sonst kaeme eine Meldung ueber 110 "neue" Mods. Geaendert heisst: andere Version oder anderer Hash. Beides einzeln reicht nicht — manche Modder bessern nach, ohne die Version zu erhoehen. Dazu die Seite /mods/<server>: jeder Mod mit Version und Groesse, Suche ueber Titel, Dateiname und Autor, und ein Download je Zeile. Der laeuft durch den Bot, damit der Zugangs-Code des Spielservers nicht in einem Link landet — mit dem Code liesse sich auch der ganze Spielstand lesen. Angefragt wird nur, was wirklich in der Modliste steht; ueber den Dateinamen kommt man an nichts anderes heran. Groessen lernt der Bot beim Weiterleiten. Der Spielserver beantwortet kein HEAD (501) und ignoriert Range, es gibt also keinen billigen Weg, sie vorher zu erfahren — und 4 GB nur fuers Anzeigen zu holen waere keiner. Nebenbei gefunden und behoben: 'server.mods' und 'commands.tag' gab es je zweimal in den Sprachdateien. Der spaetere Eintrag gewinnt still, deshalb stand auf dem neuen Knopf woertlich "%s Mods (110)" und auf der Befehlsseite die Beschreibung von /tag statt der Kopfzeile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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9b681754fa |
Ein Embed je Hof, das sich selbst aktualisiert
Der Fuhrpark stand bisher nur als Gesamtzahl im Karten-Embed. Jetzt bekommt jeder Hof eine eigene Nachricht im selben Kanal, die bei jedem Durchlauf bearbeitet statt neu gepostet wird: Land, Fahrzeuge mit Wert und Betriebsstunden, was in die Werkstatt muss, was gewaschen gehoert und was geladen ist. Die Fahrzeuge kommen aus vehicles.xml, blockweise gelesen — Verschleiss und Schmutz stehen in Kindelementen und gehoeren sonst dem falschen Fahrzeug. Gemietete Missionsfahrzeuge bleiben draussen, sie verfaelschen Anzahl und Wert. Faellt die Datei einmal aus, bleiben die Embeds stehen, statt dass ein Hof verschwindet und gleich darauf doppelt gepostet wird. Damit tauchen auch Hoefe auf, die noch kein Land gekauft haben: die Liste der Hoefe kommt aus Parzellen und Fuhrpark zusammen. Dazu raus, was nur den Kanal vollgeschrieben hat: die Meldung zum Monatswechsel und die zum Landkauf. Der Monat wird still weitergestellt — er steht ohnehin im Embed. Damit faellt der Ereignis-Kanal weg und mit ihm die gespeicherte Besitzliste. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Server-Embed aufgeraeumt: volle Reihen statt halber
Discord setzt drei Inline-Felder in eine Reihe. Es waren fuenf — Status, Spieler, Map, Version, Mods —, also drei plus zwei, und die zweite Reihe stand halb leer. Bei einem Server, der weniger meldet, stand ein einzelnes Feld allein herum. Neu sortiert nach dem, was man wissen will: Der Zustand ist die Ueberschrift, kein Datenpunkt. Er steht jetzt in der Beschreibung, eine Zeile mit Trennpunkten: online, Schloss, Ping. Das spart eine ganze Feldreihe und liest sich als Satz. Der Ping ist damit aus der Fusszeile raus, wo er zwischen Marke und Intervall stand. Die Auslastung ist die Zahl, wegen der man hinschaut — sie bekommt die volle Breite statt eines Drittels, und der Balken wurde von zehn auf sechzehn Zeichen breiter. Map, Version und Mods bilden genau eine Reihe. Fehlt eins davon, fuellen unsichtbare Felder auf, damit die Reihe nicht schief steht. Adresse und alles, was Discord nicht klickbar macht — fivem://, steam://, ts3server:// —, standen als je eigener Codeblock untereinander. Das war eine Wand aus Kaesten. Jetzt ein Block "Zum Kopieren" mit allem drin. Nebenbei: fuer den Namen im Spiel hatte ich Discords Kleintext-Auszeichnung genommen. Die rendert in Embeds nicht verlaesslich, und dann staende das Steuerzeichen woertlich da. Kursiv tut es auch. Geprueft: drei Zusammenstellungen im Klartext durchgespielt (LS mit allem, FiveM mit wenig, offline), und die Auffuellung mit einem, zwei und drei Feldern sowie ohne. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Servername aus dem Spiel und ein Schloss fuer Passwort oder Whitelist
Der Name im Panel ist der, den DU vergibst — wie der Server sich im Spiel nennt, stand nirgends. Steht jetzt darunter, aber nur wenn es etwas anderes ist als der eingetragene Name; sonst haette dieselbe Zeile zweimal dagestanden. Beim Schloss war die Frage, wie viel die Abfrage ueberhaupt hergibt. Nachgesehen statt geraten: 31 der 358 gamedig-Protokolle melden ein Passwort. valve gehoert dazu, deckt also CS2, Rust, ARK, Squad, 7DTD, Zomboid, Gmod und DayZ ab. Minecraft nicht, Farming Simulator auch nicht — im LS-XML kommt das Wort Passwort kein einziges Mal vor. Und eine Whitelist meldet grundsaetzlich kein Spiel, die steht in einer Datei auf dem Server. Also beides: automatisch, wo es geht, und eine Einstellung, die es schlaegt. Wer "Whitelist" eintraegt, bekommt sie angezeigt, auch wenn der Server schweigt. Wichtig dabei ist der dritte Zustand. "Sagt nichts" ist nicht "offen" — deshalb `null` und kein `false`. Ein Schloss, das bei jedem schweigenden Server fehlt, waere eine Aussage, die wir nicht belegen koennen; umgekehrt waere ein Schloss ohne Grundlage eine Luege. Bei unbekannt steht schlicht nichts da. Geprueft: Einstellung schlaegt Messung in allen vier Faellen, automatisch mit true/false/null, fehlender Server, unbekannter Wert faellt auf automatisch zurueck statt zu sperren, Schloss im Embed-Titel nur wenn belegt, Spielname nur bei echtem Unterschied (auch mit Leerzeichen drumherum). Panel und /server-Seite im laufenden Frontend angesehen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Kein Monatswechsel mehr aus einer kaputten Antwort
Der Bot rief einen neuen Monat aus, obwohl im Spiel keiner war. Zwei Fehler, die zusammen genau das ergeben: statsLesen las die Uhrzeit als `Number(server.dayTime) || 0`. Eine Antwort ohne dayTime — Server startet neu, Proxy schiebt eine Fehlerseite dazwischen, XML halb geschrieben — wurde damit zu 0. Und tagUmgeschlagen prueft auf `jetzt < vorher`. Null ist kleiner als jeder Vortagswert, also sah jede kaputte Antwort wie Mitternacht aus. Beides behoben: fehlt die Angabe, ist sie jetzt null und nicht 0 — "weiss nicht" ist kein Tageswechsel. Und ein Wechsel muss die Form eines echten Mitternachtssprungs haben: vom spaeten Abend in den fruehen Morgen, beide Werte innerhalb eines Tages. Ein Zappeln um ein paar Minuten faellt jetzt durch. Eine Antwort ohne Uhrzeit ueberschreibt ausserdem den letzten guten Stand nicht mehr, sonst ginge der echte Sprung danach verloren. Beim Nachmessen zeigte sich, dass meine Doku an der Stelle falsch war: dayTime ist nicht live, sondern ein Schnappschuss. Fuenf Abrufe ueber zwei Minuten mit einem Spieler online ergaben denselben Wert (37028620) — der Server schreibt das XML im "Web API Interval" neu, hier alle 360 Sekunden. Steht jetzt richtig in docs/ls-feed.md, samt dem verbleibenden Restrisiko: ein Serverneustart setzt die Uhr auf den gespeicherten Stand zurueck und kann in seltenen Faellen einen Monat zu viel zaehlen. Geprueft: echter Sprung, normaler Tagesverlauf, Erstlauf, fehlende Angabe als 0/null/NaN, kleiner Ruecksprung, Ruecksprung am Vormittag, unsinnige Groessen, und dass eine fehlende dayTime im XML als null ankommt statt als 0. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Freie Links je Server statt fester Felder
connect_url und mods_url waren zwei Spalten fuer zwei Zwecke — und beim naechsten Zweck waere eine dritte dazugekommen. Jetzt gibt es eine Liste: Beschriftung plus Adresse, so viele wie noetig. Regeln, TeamSpeak, Shop, Bewerbung. Als JSON-Spalte, nicht als eigene Tabelle: es haengt an genau einem Server, wird immer komplett gelesen und immer komplett geschrieben. Gelesen wird es als Liste, geschrieben darf es als Liste hereinkommen — better-sqlite3 kann kein Array binden und wuerde sonst werfen. Kaputtes JSON ergibt eine leere Liste statt eines Absturzes im Monitor. Discord nimmt fuenf Knoepfe je Reihe; ab jetzt werden sie umgebrochen, bei zwei Reihen ist Schluss. Die Grenze steht im Code und nicht im Fehler beim Senden, den niemand sieht. Zu lange Beschriftungen werden auf 80 Zeichen gekuerzt, halbe Zeilen fliegen raus statt als leerer Knopf zu erscheinen. Was nicht http(s) ist — ts3server://, steam:// —, wird wie bisher ein Codeblock im Embed zum Kopieren. Dabei umbenannt: das Embed-Feld fuer einen nicht klickbaren Connect-Link hiess "Connect", der Knopf daneben "Verbinden". Jetzt heisst beides gleich. Geprueft: Umbruch bei zwoelf Links, Reihenfolge mit Connect und Mods vorn, halbe Zeilen, ueberlange Beschriftung, nicht klickbare Schemata, fehlendes und unbrauchbares links-Feld, dazu Speichern, Aendern und kaputtes JSON in der Datenbank. Panel und /server-Seite im laufenden Frontend angesehen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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LS bekommt einen festen Platz unter Gaming
Das Modul stand nur unter "Meine Funktionen" — also solange, wie du es angeheftet laesst. Loest man die Nadel, ist es nur noch uebers Modul-Raster erreichbar. Fuer die groesste Seite im Panel zu wenig. Jetzt kann ein Modul `nav: true` setzen und bekommt damit einen Eintrag in der Seitenleiste, unter seiner eigenen Gruppe. Kein Sonderfall fuer LS: jedes Modul, das eine ganze Seite fuellt, kann sich so einsortieren. Dabei aufgefallen und mitgenommen: eine halbe Antwort von /api/modules/:id hat die ganze Config weiss gemacht. Der Ladepfad ist zwar sauber abgesichert — `fehler` und `!detail` fangen ab —, aber ein Objekt OHNE die Listen kommt durch beide Wachen und laesst dann `detail.werte.some(...)` werfen, was React mit dem gesamten Baum quittiert. Vier Listen mit `?? []` kosten nichts und machen aus dem Weissbild schlimmstenfalls eine leere Sektion. Zwei Werkzeug-Fallen nebenbei: `npx vite build` zieht mal das lokale Vite 6, mal ein gecachtes Vite 8 aus dem npx-Ordner — ab jetzt nur noch `npm --prefix frontend run build`. Und der laufende Preview-Server haelt dist/assets fest, was den Build mit EPERM abbricht; vorher stoppen. Geprueft: Seitenleiste zeigt Gaming mit Game-Server und LS, Klick oeffnet die Modulseite und markiert den Eintrag, kein Fehler in der Konsole. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Eigene Kategorie Gaming fuer Game-Server und LS
Der Game-Server-Monitor stand unter "Server & Technik" zwischen DB-Sicherung, Repo-Sicherung und Member-Gate. Technisch nicht falsch — dort laeuft alles, was der Bot an Infrastruktur anfasst. Nur sucht niemand seinen LS-Server neben dem Datenbank-Backup. Mit dem LS-Modul waren es zwei Eintraege in der falschen Schublade, und das reicht fuer eine eigene. Getrennt wird nach dem, worum es geht: "Server & Technik" ist der Bot selbst, "Gaming" sind die Spiele-Server drumherum. Beide Ebenen ziehen mit — die Modul-Kacheln ueber MODULE_GROUPS, die Seitenleiste ueber TAB_SECTIONS —, und der Tab heisst jetzt "Game-Server" statt "Server", weil "Server" im selben Panel schon zweierlei bedeutete. Nebenbei: das Modul hiess "Server-Monitor" und ueberwacht Game-Server; jetzt steht das auch dran. Die Suche im Panel findet den Tab zusaetzlich ueber "ls", "landwirtschaft", "farming", "hof", "karte" und "preise". Geprueft: kein Modul ohne Gruppe, keine leere Gruppe, Seitenleiste und Modul-Kacheln im laufenden Panel angesehen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Kanaele werden auch angezeigt, Monate statt Schluessel, Sorten auf Deutsch
Die Kanalauswahl blieb leer, obwohl "einsatzbereit" gruen daneben stand — ein Widerspruch, der die Ursache schon verraet: der Wert lag in der Datenbank, das Formular bekam ihn nur nie zu sehen. Ich hatte beim letzten Mal das Speichern repariert und uebersehen, dass currentSettings() dieselbe von Hand gepflegte Liste fuehrt. Jetzt holt auch sie die Schluessel aus dem Modul-Register. Geheimes bleibt aussen vor: gitea_api_token steht unter requires, faellt aber durch die Namenspruefung und wird weiterhin nur als "ist gesetzt" gemeldet. Dazu die Uebersetzung. Im Embed standen wheat, clover_windrow und seeds, weil der Feed nun mal Englisch spricht. Jetzt Weizen, Rotklee (Schwad) und Saatgut, mit lesbarem Rueckfall fuer alles, was nicht in der Liste steht — 371 Sorten uebersetzt niemand von Hand. Und der Monat. Die zwoelf Perioden sind schlicht Monate, EARLY_SPRING ist Maerz. Also nimmt das Feld jetzt "September", "sept" oder "9" statt EARLY_AUTUMN; Mehrdeutiges wie "Ju" wird abgelehnt statt geraten. Weiterzaehlen kann der Bot selbst, seit klar ist, dass ein Monat ueber einen Tag laeuft. Nicht ueber playTime — die steht im Savegame und wird nur beim Autosave geschrieben: ueber zwei Stunden gemessen stieg sie um 50, waehrend die Spieluhr 18,7 Stunden weiterlief. dayTime in der Statusabfrage ist dagegen live, und jeder Ruecksprung um Mitternacht ist ein Monatswechsel. Steht der Server leer, steht die Spielzeit — und der Monat bleibt richtigerweise stehen. Geprueft: alle zwoelf Monate hin und zurueck, Abkuerzungen, Monatszahlen, Mehrdeutiges, acht Sorten Unsinn, der Jahreswechsel von Februar auf Maerz, der Ruecksprung um Mitternacht samt Erstlauf, und dass jede Sorte der Standardauswahl einen deutschen Namen hat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Modul-Felder speichern wieder, und die Feed-Adresse ist einstellbar
Die LS-Kanaele liessen sich im Panel waehlen und waren nach dem Speichern wieder leer. Der Grund: PUT /api/settings fuehrt fuer jede Feldart eine von Hand gepflegte Liste erlaubter Schluessel, und ein Schluessel, der nirgends steht, faellt still durch. Keine Fehlermeldung, kein Log — das Feld sieht funktionsfaehig aus und vergisst. Das ist keine Einzelheit, sondern eine Falle fuer jedes kuenftige Modul: wer eins ergaenzt und diese Listen nicht mitpflegt, baut denselben Fehler nach. Die Modulliste weiss laengst, welche Felder es gibt und welcher Art sie sind — also holt der Handler sie jetzt von dort, statt sie ein zweites Mal aufzuzaehlen. Beim Bauen des Helfers ware ich fast in die naechste Falle gelaufen: ich hatte alle requires-Eintraege als Kanaele eingestuft. Dort stehen aber auch gitea_api_token und watchdog_urls, und die haetten dann die Kanal-Pruefung durchlaufen — Speichern waere mit "Kanal nicht gefunden" gescheitert, sobald jemand seinen Gitea-Token aendert. Uebernommen wird jetzt nur, was der Namenskonvention folgt. Dazu die fest verdrahtete Feed-Adresse. http://host:port/feed war eine Wette auf drei Annahmen gleichzeitig: dass jeder Hoster http nimmt, den Feed unter /feed ablegt und keinen Pfad davorsetzt. Aendern konnte das niemand. Jetzt gibt es ein Feld dafuer, und wer die ganze Abfrage-URL ins Host-Feld einfuegt, bekommt es mitsamt Schema und Pfad automatisch ausgefuellt. Was dahinter kommt (dedicated-server-stats.xml und Geschwister) gibt Giants vor und bleibt im Code. Geprueft: jedes Feld jedes Moduls landet in einem Eimer — der Test faellt kuenftig aus, sobald jemand ein Feld ergaenzt, das nicht speicherbar waere. Dazu, dass nichts faelschlich in die Kanal- oder Rollenpruefung geraet, keine Dubletten, und die Feed-Basis mit eigenem Pfad, https, ueberzaehligen Schraegstrichen sowie sechs Sorten Unbrauchbarem. Das Einfuegen einer https-URL mit Pfad im laufenden Panel angesehen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Karte: die Welt ist doppelt so breit wie mapSize
Die Parzellen lagen im Wald. Ich hatte -mapSize/2 bis +mapSize/2 angenommen — naheliegend beim Namen, aber falsch: die Koordinaten laufen von -mapSize bis +mapSize. Damit wurde jede Parzelle um Faktor zwei vom Mittelpunkt weggezogen. Schlimmer als der Fehler war meine Pruefung. Der Zonentest hat die Koordinaten auf ihre eigene Bounding-Box normiert und danach geschaut, ob die Felder in der richtigen Ecke liegen. Das besteht bei JEDEM Massstab, weil die Anordnung zueinander ja stimmt. 14 von 15 Treffern klangen ueberzeugend und sagten ueber den Massstab genau nichts aus. Gemessen wurde es dann so: die eingebrannte Legende steht sowohl im Feed-Bild als auch im Ingame-Screenshot, damit laesst sich der eine aufs andere umrechnen. Vier Parzellen an den vier Ecken ergaben eine Weltbreite von 7822 bei mapSize 4096 — Faktor 1,91 bei rund 5 Prozent Ablesegenauigkeit. Dabei ist noch etwas herausgekommen: die Marken H1..H8 auf dem Luftbild sind als Passpunkte hervorragend, nicht wertlos, wie ich in der Doku behauptet hatte. Mit richtigem Massstab liegen alle acht Hofparzellen unter 13 px von ihrer Marke; mit falschem rund 200. Das ist jetzt der Test — acht Passpunkte, die jede kuenftige Verschiebung sofort auffliegen lassen, statt eines Zonenvergleichs, der alles durchwinkt. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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LS-Modul: Besitzkarte auf dem Luftbild und Preiskurven
Der Feed eines LS-Servers gibt viel mehr her als die Spielerzahl, die der Monitor bisher davon benutzt hat: in denselben 49 KB stehen 163 Parzellen mit Besitzer und Hektar, 130 Felder, jedes Fahrzeug samt Ladung und die Position jedes Spielers. Und das Luftbild liefert der Server auch, in jeder Groesse bis 4096. Also eine Karte: gekaufte Parzellen nach Hof eingefaerbt, Kreisflaeche gleich Hektar, Fahrzeuge und Spieler live, dazu eine Hof-Uebersicht mit Flaeche und Wert. Wechselt Land den Besitzer, kommt eine Meldung — beim allerersten Durchlauf bewusst nicht, sonst haette der Botstart eine Meldung pro bereits gekaufter Parzelle abgesetzt. Dazu die Preiskurven aus der economy.xml: je Fruchtart, was sie in welcher der zwoelf Perioden bringt, als Balkenzeile mit "jetzt verkaufen" oder "+43 Prozent im Hochwinter". Was NICHT geht, und zwar grundsaetzlich: welche Frucht auf welchem Feld steht und wie weit sie ist. Das liegt in einer binaeren Density-Map, die kein Endpunkt herausgibt. Ich habe 18 Dateinamen durchprobiert, es gibt genau drei. Die Mods, die das anzeigen, sind reine HUD-Overlays ohne Ausgang. Und keiner der fuenf anderen LS-Bots kann es, obwohl einer davon Geld kostet. Das steht mit allen Belegen in docs/ls-feed.md, damit die Frage nicht dreimal kommt. Beim Bauen aufgefallen: - istLsServer() gab den Zugangs-Code zurueck statt true — die &&-Kette liefert den letzten wahren Wert. Beim ersten Log-Aufruf haette der Code im Klartext im Protokoll gestanden. - Die Karte als PNG war 2,5 MB, als JPEG 268 KB. Es ist ein Luftbild. - Nach Preisschwankung sortiert gewinnt Spargel: 26 bis 7540 Euro, und Weizen taucht gar nicht mehr auf. Die Liste arbeitet jetzt mit einer Auswahl. - Die Jahreszeit steht in keinem Endpunkt. Schaetzbar waere sie, aber nur solange niemand die Zeitskala aendert — also eine Einstellung. Geprueft gegen echte Serverdaten: Zerlegen der Statusabfrage inklusive Vollstaendigkeit aller 163 Parzellen, Ladung ohne Diesel und leere Slots, Hof-Uebersicht ohne verlorene Parzellen, Preiskurve mit vollem und leerem Balken an der richtigen Stelle, flache Kurve ohne Division durch Null, Besitzwechsel inklusive Erstlauf und neu hinzugekommener Parzelle, Hof-Namen aus der Einstellung, SVG ohne NaN und mit maskierten Namen, und der Merker in der Datenbank inklusive kaputtem JSON. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Connect-Links im Discord anklickbar, und Mods bekommen einen eigenen Knopf
Im Kanal stand woertlich das da:
[https://cfx.re/join/4odv68](https://cfx.re/join/4odv68)
Der Link war sein eigener Linktext. Discord macht aus der nackten URL zwischen
den eckigen Klammern zuerst selbst einen Link und kommt mit der
Masked-Link-Schreibweise dann nicht mehr durch — heraus kommen die Klammern im
Klartext. Der Kommentar an der Stelle behauptete ausserdem, so seien steam://
und Konsorten klickbar. Waren sie nie.
Jetzt sind es Link-Knoepfe unter dem Embed. Die Frage nach der Schreibweise
stellt sich damit gar nicht mehr, und ein Knopf sieht auch nach einem aus.
Discord nimmt dort nur http(s) an; fivem:// und steam:// stehen deshalb weiter
im Embed, aber als Codeblock zum Kopieren statt als toter Link.
Dazu ein eigenes Feld fuer den Mod-Download. Vorher landete der beim
Connect-Link, weil es kein anderes gab — und dann fuehrte "Verbinden" zu einer
ZIP-Datei. Farming Simulator liefert die Modliste ohnehin mit, also steht die
Anzahl jetzt auch im Embed und als Chip auf der Seite.
Beim Testen aufgefallen: eine neue Spalte hat jeden Aufrufer umgebracht, der
sie noch nicht kannte — better-sqlite3 wirft bei einem fehlenden benannten
Parameter. createGameserver und updateGameserver fuellen die Felder jetzt
einmal auf, statt das an jeder Aufrufstelle nachzuziehen.
Geprueft: was in einen Knopf darf und was nicht (https, http, fivem://,
steam://, leer, null, Leerzeichen, Satz mit Link drin), beide Knoepfe in einer
Reihe, nur einer, gar keiner — eine leere Reihe weist Discord ab —, https
landet im Knopf und nicht doppelt auch im Embed, fivem:// umgekehrt, Mods bei
47/0/null, und der Aufruf ohne die neue Spalte. Seite im laufenden Frontend
angesehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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8981eb91b8 | Ganze Abfrage-URL einfuegen statt drei Felder tippen | ||
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4e7fc99999 |
Server-Seite ueberarbeitet, und die Spielauswahl kommt jetzt aus gamedig
LS25 fehlte, aber nicht nur LS25: die Auswahl im Panel war eine von Hand gepflegte Liste mit neunzehn Eintraegen, und fuenf davon gab es bei gamedig gar nicht — "arkse", "ark", "sevendaystodie", "minecraftbe" und "terraria". Wer eines davon auswaehlte, bekam einen Server, der dauerhaft offline stand, ohne dass irgendwo ein Grund stand. Die echten IDs heissen ase, sdtd, mbe und terrariatshock. Also nicht LS25 nachtragen, sondern die Liste abschaffen: sie kommt jetzt aus gamedig selbst, 360 Eintraege, sortiert, mit Suche. Jedes Update bringt neue Spiele automatisch mit. Dazu der Standard-Query-Port als Vorschlag, sobald man ein Spiel waehlt. Bestehende Eintraege mit den toten IDs werden beim Start einmalig umgebogen. Farming Simulator hat noch eine zweite Huerde: der Server antwortet nur mit Zugangs-Code, und den hat queryServer nie durchgereicht. LS25 waere also auch mit richtiger ID offline geblieben. Jetzt gibt es eine Spalte dafuer, das Feld erscheint nur bei Spielen, die einen brauchen (Farming Simulator, Terraria — bei Satisfactory optional), und Speichern ohne Code wird abgelehnt statt stillschweigend hingenommen. Der Code steht nicht in der oeffentlichen API. Nebenbei aufgefallen: input[type=password] war im CSS nirgends erfasst. Das erste solche Feld kam voellig ungestylt daher. Die /server-Seite dazu: - Auslastungs-Balken mit eigener Farbe statt des XP-Balkens vom Level-System. Gruen frei, gelb ab 80 Prozent, rot voll — die Zahl steht rechtsbuendig, mittig laege sie bei 50 Prozent genau auf der Fuellkante. - Map, Version und Ping als Chips. Vorher standen sie mit Punkten getrennt in der Statuszeile und wurden auf dem Handy zu Brei. - Wer gerade drauf ist. Die Namen holt der Monitor ohnehin schon fuers Embed, auf der Seite standen sie nur nirgends. - Welches Spiel es ueberhaupt ist. Das stand nirgends ausser im Emoji. - Offline-Karten waren bisher leer bis auf das Wort. Jetzt steht dort, seit wann — soweit der Verlauf reicht, sonst gar nichts statt einer Schaetzung. - Zeitachse und Peak-Linie am Verlauf. Eine Flaeche ohne Bezugspunkt sagt nicht, wie hoch hoch ist. - Plaetze insgesamt in der Uebersicht oben. Geprueft: Token speichern und aendern, Spielnamen inklusive unbekannter ID, Token-Bedarf pro Protokoll, Liste ohne Doppler, alle Icon-Schluessel gegen gamedig, "zuletzt online" ignoriert Offline-Proben, und die Migration mit einer Datenbank im alten Stand. Beide Seiten am laufenden Frontend angesehen, auch auf Handybreite. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Mod-Log: eigenes Gedaechtnis, damit beim Loeschen nicht "unbekannt" dasteht
Dein Eintrag war der Normalfall, nicht die Ausnahme:
User: unbekannt
Inhalt: [kein Text / nicht im Cache]
Discord schickt beim Loeschen nur eine Huelle, sobald die Nachricht nicht mehr
im Cache des Bots liegt. Der reicht ein paar hundert Nachrichten weit und faengt
erst beim Start des Bots an — bei einem Post von gestern ist sie also nie drin.
Ein Protokoll, das genau dann nichts weiss, wenn es interessant wird, ist keins.
Also merkt sich der Bot Nachrichten jetzt kurz selbst: Verfasser, Wortlaut,
Namen der Anhaenge. Beim Loeschen steht das im Eintrag, danach wird der Merker
weggeworfen. Wie lange aufbewahrt wird, steht unter Werte — sieben Tage
voreingestellt, 0 heisst gar nicht mitschreiben. Bewusst knapp und einstellbar:
das ist ein Werkzeug zum Nachvollziehen von Loeschungen, kein Archiv.
Dazu drei Sachen, die vorher fehlten:
- Wer geloescht hat. Steht in Discords Audit-Log, aber nur wenn es jemand
anders war als der Verfasser. Gemeldet wird nur, was frisch ist und zu Kanal
und Verfasser passt — Discord zaehlt bei wiederholtem Loeschen denselben
Eintrag hoch statt neue anzulegen, da ist eine falsche Angabe schnell
gemacht. Lieber keine als eine falsche.
- Sammel-Loeschungen. /purge und Discords eigenes Aufraeumen standen gar nicht
im Log: eine geloeschte Nachricht fiel auf, hundert nicht. Jetzt mit Anzahl,
Kanal und den ersten fuenfzehn Zeilen.
- Anhaenge. Dass ein Bild dranhing, war vorher nirgends zu sehen — und das
Bild selbst ist nach dem Loeschen ohnehin weg.
Nebenbei: "[kein Text / nicht im Cache]" waren zwei Aussagen in einer und beide
unklar. Jetzt steht dort entweder der Wortlaut, oder dass die Nachricht keinen
hatte, oder dass sie aelter ist als die Aufbewahrung reicht.
Beim Testen gefunden: pruneMessageCache(0) hat nichts geloescht. "-0 days" ist
genau jetzt, und `created_at < jetzt` laesst die eben geschriebene Zeile stehen.
Bei 0 wird jetzt alles geleert, wie es gemeint war.
Geprueft: Merken, Wiederfinden, Anhaenge durch JSON, Bearbeiten zieht mit,
Vergessen nach dem Loggen, unbekannte ID, doppelte ID, Aufbewahrung mit einem
zu alten und einem frischen Eintrag, und der 0-Fall. Ereignisnamen und
AuditLogEvent gegen die installierte discord.js geprueft.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Bis fuenf Eintraege Knoepfe statt Auswahlmenue
Du hattest recht. Bei vier Anliegen ist ein Auswahlmenue der schlechtere Weg: zwei Klicks statt einem, und die Moeglichkeiten sieht man erst nach dem Aufklappen. Ein Knopf ist beides — sichtbar und sofort. Umgekehrt gilt es nicht immer. Ab sechs wird die Knopfreihe zur Wand und Discord bricht sie um; dann ist das Menue das ruhigere Bild. Also nicht "Knoepfe statt Menue", sondern der Uebergang: bis fuenf Knoepfe, darueber Menue. Fuenf, weil genau so viele in eine Reihe passen. Betroffen waren nur zwei Stellen — Ticket-Anliegen und Wunsch-Bereiche. Alles andere im Bot waren ohnehin schon Knoepfe. Eine Sache verliert man dabei: die graue Beschreibungszeile, die ein Menue unter jedem Eintrag anzeigt. Die steht jetzt im Text des Aufruf-Posts, und da ist sie ehrlich gesagt besser aufgehoben — man liest sie, bevor man klickt, statt danach. Geprueft gegen discord.js selbst, weil Ueberlaengen und ungueltige Emojis sonst erst beim Posten auffallen: null Eintraege (der eine alte Knopf), eins bis fuenf (Knoepfe mit Emoji und der ID in der Kennung), sechs (zurueck zum Menue), Murks-Emoji (faellt weg, Knopf bleibt), 200 Zeichen langer Name (auf 80 gekuerzt), und die Beschreibungszeile in allen drei Faellen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Screenshots zu Ideen, und der Bot legt die Forum-Tags selbst an
Zwei Fragen, zwei Antworten — eine davon ein Nein mit Umweg. ## Bilder im Eingabefenster: geht nicht Discord-Modals koennen nur Textfelder. Kein Datei-Anhang, keine Umgehung — das ist eine Grenze der Plattform, nicht unseres Codes. Der Umweg ist besser als er klingt: Wer nach dem Einreichen einen Screenshot in den Thread haengt, sieht ihn auf der Ideen-Seite. Die Bestaetigung nach dem Absenden sagt das jetzt auch. Damit kann man auch nachtraeglich noch Bilder dazulegen, was im Eingabefenster gar nicht ginge. ## Warum nicht einfach der Discord-Link Discord haengt seit einiger Zeit eine Signatur an die Anhang-Links (?ex=&is=&hm=), die nach etwa einem Tag ablaeuft. Ein gespeicherter Link zeigt morgen ein kaputtes Bild. Deshalb laden Devlogs und Galerie seit dem ersten Tag herunter — im Kopf von devlog-archive.js steht der Grund. Wuensche machen es jetzt genauso, ausgeliefert unter /wish-assets/. Beim Loeschen eines Beitrags oder eines ganzen Wunsches gehen die Dateien mit; sonst waechst der Ordner mit Bildern, auf die nichts mehr zeigt. Das Herunterladen stand vorher zweimal fast wortgleich im Code. Mit den Wuenschen waeren es drei Kopien geworden — also einmal nach bot/bilder.js, und Devlogs und Galerie ziehen mit um. Ein Fehler steckt jetzt an einer Stelle statt an dreien. ## Forum-Tags per Knopf Bisher musstest du sie von Hand anlegen. Jetzt macht es das Panel: die Bereiche von dort plus die fuenf Staende, mit ihren Emojis. Vorhandene bleiben, auch fremde — die Liste wird ergaenzt und nicht ersetzt. Discords Grenze von 20 Tags wird eingehalten, was nicht mehr reinpasst, wird gemeldet statt still verschluckt. Geprueft: forumTagsAnlegen gegen eine Kanal-Attrappe — leeres Forum, teilweise vorhandene, Gross/Kleinschreibung, fremde Tags, nichts zu tun (dann wird auch nicht geschrieben), volles Forum, kein Forum, kein Kanal. Im Browser die Ideen-Seite mit Bildern in einem Beitrag, einem Beitrag nur aus Bild ohne Text, und der Lightbox darueber. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Jede Idee bekommt ihre eigene Seite mit der Unterhaltung aus dem Thread
Vorbild windrose.support: Klick auf eine Idee, und man sieht sie ganz — Stand, Begruendung, wer sie eingereicht hat, und darunter, was dazu geschrieben wurde. Der Unterschied bleibt, wo geschrieben wird. Die Beitraege sind aus dem Discord-Thread gespiegelt, nicht hier getippt. Deshalb fuehrt der einzige Knopf am Ende in den Thread und nicht in ein Formular. Ein zweiter Ort fuer dieselbe Unterhaltung waere genau das, was ich beim Konzept als das Falsche bezeichnet habe. Bisher wurde nur mitgezaehlt. Jetzt landen die Beitraege in einer eigenen Tabelle — mit Bearbeiten und Loeschen, sonst stuende auf der Webseite fuer immer, was in Discord laengst zurueckgenommen wurde. Reine Bild-Posts ohne Text bleiben draussen, die haetten hier nichts zu sagen. Der Kommentar-Zaehler wird jetzt aus der Tabelle gezaehlt statt in einer Spalte mitgefuehrt. Eine Wahrheit statt zwei, die auseinanderlaufen koennen — dieselbe Ueberlegung wie beim Zuspruch. Nebenbei geprueft, weil es haette schiefgehen koennen: /api/wishes/suche und /api/wishes/:id liegen auf derselben Ebene. Der Router bevorzugt die feste Route vor der mit Platzhalter — nachgestellt mit find-my-way, nicht aus dem Gedaechtnis behauptet. Geprueft: im Browser die Seite mit drei Beitraegen und die ohne (kein Thread, keine Begruendung, Hinweis statt Liste), der Weg von der Roadmap dorthin ohne Neuladen, Migration erneut durchgespielt. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Foren waehlbar, Emoji-Tafel repariert, Balken sagt seit wann er misst
Drei Dinge, die beim Ausprobieren aufgefallen sind. ## Foren standen nicht zur Auswahl Ein Forum-Kanal ist fuer discord.js nicht "textBased" — er hat keine Nachrichten, nur Beitraege. Die Kanal-Liste im Panel hat genau danach gefiltert, also tauchte das Forum nirgends auf, und beim Speichern haette dieselbe Pruefung es abgelehnt. Beides kennt jetzt Foren und Medien-Kanaele; in der Auswahl stehen sie mit 📋 statt # und dem Hinweis "Forum". Das erklaert auch das "Unknown Channel" beim Testen: eingestellt war noch der alte Kanal, und der neue liess sich gar nicht erst waehlen. ## Emoji-Tafel landete in der Nachbarspalte Die Config laeuft ab genug Breite zweispaltig — CSS `columns: 2`. In einem Mehrspalten-Layout zerreisst es absolut positionierte Kaesten: die Tafel wurde fragmentiert und ihr Inhalt in der anderen Spalte gezeichnet, waehrend beim Feld nur der leere Rahmen stehen blieb. Genau so sah es auch aus. Die Tafel haengt jetzt an <body> und wird per JS an den Knopf gerechnet, wie der Dialog auch. Sie klappt nach oben, wenn unten kein Platz ist, wandert beim Scrollen mit und bleibt beim Fenstergroesse-Aendern an ihrem Feld. ## Balken sagt jetzt, seit wann er misst Die Waechter-Balken sahen leer aus. Sind sie nicht: 545 Messpunkte, alle gruen — aber eben nur von heute, weil die Dienste gestern angelegt wurden. Sechs von sieben Tagen sind zu Recht grau, das sieht nur aus wie kaputt. Steht links jetzt "misst seit 01.08." statt stur "vor 7 Tagen", sobald die erste Messung deutlich spaeter liegt als der Anfang des Fensters. Bei vollem Verlauf bleibt es bei "vor 7 Tagen". Geprueft im Browser: Tafel an <body> und `position: fixed`, richtig positioniert und nach oben geklappt, alle sieben Gruppen und 127 Symbole in einem Stueck; Forum in der Auswahlliste mit Kennzeichnung; beide Beschriftungen des Balkens (angebrochener und voller Verlauf). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Emojis zum Anklicken, und Wuensche als Forums-Beitraege mit Tags
Ueberall, wo ein Emoji nach Discord geht — Rollen-Menues, Ticket-Anliegen,
Wunsch-Bereiche, Portal-Kacheln — stand ein leeres Textfeld, in das man mit
Win+. hineintippen musste. Jetzt sitzt daneben ein Knopf mit einer Tafel:
sieben Gruppen, deutsche Suchbegriffe ("auto", "geld", "warnung"), ein Klick
schreibt ins Feld. Das Feld bleibt daneben stehen, denn Server-Emojis
(<:name:123>) kennt nur Discord.
Bewusst eine eigene Liste statt einer Bibliothek: die vollstaendige
Unicode-Tabelle waere ein halbes Megabyte fuer eine Handvoll Symbole, und die
Suchbegriffe duerfen deutsch sein.
## Forum-Tags
Ist der Voting-Kanal ein Forum, wird jeder Wunsch jetzt ein Forums-Beitrag
statt Nachricht-plus-Thread — und bekommt Tags fuer Bereich und Stand. Damit
laesst sich auch in Discord filtern, wofuer Tags ja da sind. Beim Wechsel des
Stands zieht das Tag mit: der alte fliegt raus, der neue kommt rein, der
Bereich bleibt stehen.
Zugeordnet wird ueber den Namen. Wer im Forum ein Tag "Fahrzeuge" anlegt,
bekommt es automatisch gesetzt; wer keines anlegt, verliert nichts. Bewusst
keine ID-Zuordnung im Panel — das waere eine zweite Liste, die man pflegen
muss und die beim ersten Umbenennen auseinanderlaeuft.
Dabei aufgefallen und mitgefixt: im Forum liegt die Startnachricht im Beitrag
selbst und nicht im Kanal. Der Status-Aktualisierer hat sie vorher im Kanal
gesucht und nicht gefunden — die Begruendung waere im Forum also nie im Post
gelandet. Und der Titel wird jetzt nur um den Stand ergaenzt statt
ueberschrieben, damit "🚗 Fahrzeuge" stehen bleibt.
Geprueft: tagsFuer gegen 20 Faelle — kein Forum, Medien-Kanal, fehlende Tags,
Gross/Kleinschreibung, Deckel bei fuenf (mehr nimmt Discord nicht), und alle
fuenf Staende einzeln. Im Browser die Emoji-Tafel an allen vier Stellen:
Suche, Escape, Klick daneben, Leeren, Uebernehmen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Ideen bekommen Bereiche und einen Thread zum Reden
Nach dem Vorbild von windrose.support: Bereiche zum Einsortieren, Sortierung nach Top / Bewegung / Neu, und eine Zahl daneben, wie viel darueber geredet wird. Der Unterschied zu so einem Dienst ist, wo geredet wird. Zu jedem Wunsch macht der Bot jetzt einen Thread unter dem Post auf. Der Kommentar-Zaehler auf der Roadmap zaehlt die Beitraege darin und verlinkt hinein — es gibt also einen Zaehler wie bei einem Ideen-Board, aber ohne ein zweites Kommentarsystem neben Discord zu stellen. Genau das hatte ich beim letzten Mal als das Falsche bezeichnet, und dabei bleibt es. Eingereicht wird jetzt auch ueber einen Aufruf-Post: /wunsch-setup postet ihn, und mit Bereichen wird daraus ein Auswahlmenue — erst wohin, dann das Formular. Ohne Bereiche bleibt es beim einen Knopf. Derselbe Aufbau wie bei den Ticket-Anliegen, bis hin zur Emoji-Pruefung, die ich mir dort schon geschrieben hatte. Das Anlegen selbst ist nach bot/wishes.js gewandert. /wunsch, der Knopf und die Webseite gehen jetzt denselben Weg — vorher hatte die Webseite ihr eigenes Embed zusammengebaut, das dem aus dem Befehl nur aehnlich sah und keinen Thread bekam. "Bewegung" sind die Stimmen der letzten sieben Tage. Die Rangliste allein zementiert alte Wuensche: was einmal oben steht, bleibt oben, egal ob noch jemand hinschaut. Sortiert wird auf dem Server, weil die Zeitstempel der Stimmen im Browser gar nicht ankommen. Bewusst nicht uebernommen: Gegenstimmen. Windrose hat sie, aber bei einer Community dieser Groesse laden sie zum Nachtreten ein und schrecken vom Einreichen ab — und eine Zahl, die aus zwei Richtungen kommt, sagt am Ende weniger als eine, die nur zaehlt, wer etwas will. Geprueft: Migration erneut durchgespielt (das Schema hat drei Spalten dazubekommen), Routen, SQL gegen das Schema, und im Browser alle drei Filterreihen einzeln und kombiniert, der Sortierwechsel, die Thread-Links und die Bereichs-Pflege im Panel. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Wuensche bekommen einen Ausgang statt nur einer Punktzahl
Voting hatten wir. Was fehlte, war alles danach: ein Wunsch sammelte zwoelf Stimmen und dann passierte sichtbar nie wieder etwas damit. Genau das nennt der Artikel, der die Idee angestossen hat, "letting the board become a graveyard" — und das war der Zustand. Jeder Wunsch hat jetzt einen Stand: wird geprueft, geplant, in Arbeit, umgesetzt, nicht geplant — mit Begruendung. Die steht oeffentlich unter dem Wunsch auf der Roadmap und wird in den Discord-Post zurueckgeschrieben, wo abgestimmt wurde. Ein abgelehnter Wunsch mit einem Satz Begruendung ist mehr wert als einer, der ewig oben schwebt. Springt ein Wunsch auf "umgesetzt", bekommt jeder eine Direktnachricht, der dafuer gestimmt hat. Das ist der Punkt, an dem unser Aufbau einem fertigen Voting-Dienst ueberlegen ist: der Draht zu jedem Einzelnen ist ohnehin offen. ## Zwei Sachen, die kaputt waren Doppelt abstimmen ging. Der Zuspruch wurde von zwei Wegen hochgezaehlt — 👍 in Discord und der Web-Knopf — und nur der Web-Weg merkte sich, wer geklickt hat. Dieselbe Person zaehlte zweimal. Jetzt wird nicht mehr hochgezaehlt, sondern gezaehlt: eine Zeile je Person, egal woher der Klick kam. Der zusammengesetzte Schluessel schliesst den Fall aus, statt ihn nachtraeglich zu korrigieren. Die Discord-Nachrichten-ID war der Primaerschluessel. Damit konnte ein Wunsch nur existieren, solange seine Nachricht existiert, das Team konnte keinen von Hand eintragen, und zwei Doppler liessen sich nicht zusammenfuehren. Wuensche haben jetzt eine eigene ID; die Nachrichten-ID ist nur noch ein Verweis. Die Migration erhaelt den Zuspruch: was vom alten Punktestand nicht auf gespeicherte Web-Stimmen zurueckgeht, waren Reaktionen ohne Namen — die Zahl bleibt als Sockel stehen, weil rueckwirkend niemand mehr feststellen kann, wer das war. Durchgespielt gegen eine Datenbank im alten Aufbau: Punktestand erhalten, verwaiste Stimmen fallen raus, ein zweiter Start migriert nicht nochmal, und der Fall, in dem der alte Zaehler hinter den echten Stimmen zurueckhing, zaehlt jetzt richtig. ## Dazu Doppler zusammenfuehren: die Stimmen wandern zum Original, wer fuer beide gestimmt hat, zaehlt dort weiterhin einmal. Beim Tippen im Wunsch-Feld zeigt die Seite, was es schon gibt — ein Klick darauf stimmt mit, statt einen zweiten gleichen Wunsch anzulegen. Und die Liste laesst sich nach Stand filtern. Was ich bewusst nicht gebaut habe: Kommentare auf der Webseite. Jeder Wunsch ist schon eine Discord-Nachricht — die Diskussion gehoert in den Thread darunter und nicht in ein zweites System. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Playtester werden jetzt beworben, nicht angeklickt
Der Knopf unter dem Playtester-Aufruf hat jeden aufgenommen, der ihn gedrueckt hat — ohne Frage, ohne Pruefung. Fuer ein Programm, dessen Teilnehmer Zugang und Alpha-Keys bekommen, ist das die falsche Tuer. Statt einen zweiten Pruef-Ablauf danebenzustellen, laeuft die Aufnahme jetzt ueber die Bewerbungs-Formulare, die es laengst gibt: Modal ausfuellen, Review-Embed im Staff-Kanal, ✅ oder ❌, Rolle und Antwort-DM bei Zusage. Das ist dieselbe Maschinerie, nur ein anderer Aufhaenger — und damit auch nur eine Stelle, an der spaeter etwas kaputtgehen kann. Ein Formular laesst sich als Playtester-Formular markieren ("Annahme traegt als Playtester ein"). Wer dort angenommen wird, landet zusaetzlich in der Playtester-Liste, damit die Schluessel-Verteilung ihn kennt. Nur eines kann es sein — sonst wuesste /playtester-setup nicht, welches es posten soll. /playtester-setup postet jetzt den Knopf dieses Formulars. Fehlt das Formular, fehlen Fragen oder fehlt der Review-Kanal, sagt der Befehl das, statt einen Aufruf zu posten, der ins Leere fuehrt. Der alte Knopf in bereits geposteten Nachrichten nimmt niemanden mehr auf: er verweist auf den Aufruf. Austreten bleibt Selbstbedienung — dafuer braucht es keine Freigabe. Im Panel steht im Playtester-Bereich, ueber welches Formular die Aufnahme laeuft, ob es schon gepostet ist, und ein Weg dorthin. Ohne markiertes Formular steht dort, dass gerade niemand hereinkommt — das ist sonst der Grund, warum sich tagelang niemand bewirbt. Geprueft: Routen, SQL gegen das Schema, und im Browser beide Zustaende des Hinweises sowie der neue Schalter — beim Wechsel zwischen zwei Formularen folgt er dem richtigen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Playtester bekommen einen eigenen Bereich, Module ziehen um
Playtester und Alpha-Keys standen als zwei Kaesten mitten im Community-Bereich zwischen Geburtstagen und Starboard. Die Liste war reine Anzeige: Namen und Datum, sonst nichts. Wer einem Einzelnen einen Schluessel geben wollte, konnte nur "an alle verteilen" druecken, und wer jemanden wieder rausnehmen wollte, musste an die Datenbank. Jetzt ist es ein eigener Bereich mit drei Zahlen oben und einer Liste, in der neben jedem Namen sein Schluessel steht. Daneben, je nach Zustand, "Schluessel geben" oder "Zurueckziehen", und ein ✕ zum Entfernen — die Rolle geht dabei mit, denn nur aus der Liste zu streichen und die Rolle stehen zu lassen waere eine Halbwahrheit. Der Vorrat ist jetzt sichtbar, nicht nur seine Groesse: einen vertippten Schluessel findet man sonst nie wieder. Nachlegen und "wer bekommt einen?" laufen ueber Dialoge, damit der Bereich nicht zumuellt — dafuer gibt es jetzt eine kleine Dialog-Komponente, gebaut wie die Lightbox (Portal, Escape, Hintergrund festhalten). Zurueckziehen legt den Schluessel zurueck in den Vorrat. Die Person hat ihn per DM natuerlich weiterhin — das ist eine Buchhaltung, keine Sperre. Loeschen geht absichtlich nur bei freien Schluesseln. ## Module dorthin, wo man sie sucht Ein paar Module standen im falschen Bereich, teils seit Langem: - Willkommens-Karte: Support → Brand. Sie ist Aussehen, kein Support-Fall, und im Brand-Bereich steht der Rest vom Auftritt. Der Block ist woertlich umgezogen, nur in eine eigene Konstante — so kann sich beim Umzug nichts am Inhalt geaendert haben. - Twitch & YouTube: System → Feeds. Es ist ein Feed. - Events: System → Community. - Auto-Rolle und Rollen merken: Ihre Felder standen laengst im Rollen-Bereich, nur das Register sagte "Community" — dadurch sprang "Einrichten" woanders hin als die Einstellung liegt. - Playtester und Alpha-Keys: Community → eigener Bereich. Damit ist System kein Sammelbecken mehr, sondern nur noch Technik: Waechter, Sprachkanaele, Erinnerungen, Sicherungen, Member-Gate. Geprueft: Routen (alle vier neuen bewacht), SQL gegen das Schema, und im Browser beide Dialoge (Escape schliesst, Hintergrund wird wieder freigegeben, Hinzufuegen bleibt bei leerem Feld aus), die Liste in allen drei Zustaenden, und die Suche — "willkommen" fuehrt jetzt nach Brand, "twitch" zu Feeds, "sticky" zu Rollen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Tickets: Anliegen zur Auswahl, und das Team kann uebernehmen
Bisher sah jedes Ticket gleich aus: ein Knopf, ein Thread, und im Thread stand als Erstes die Frage, worum es ueberhaupt geht. Und wer sich darum kuemmert, stand nirgends — man sah hinterher nur, wer zufaellig auf "Schliessen" geklickt hat. Anliegen sind Kategorien, die man in der Config anlegt: Name, Emoji, eine Zeile Beschreibung, ein Einstiegstext und optional eine Rolle, die beim Oeffnen erfaehrt, dass etwas anliegt. Der Ticket-Post wird dadurch vom Knopf zum Auswahlmenue; das gewaehlte Anliegen steht im Thread-Namen und der Einstiegstext gleich im ersten Beitrag — gute Stelle fuer "was wir wissen muessen". Wer keine anlegt, merkt nichts: ohne Eintrag bleibt es beim einen Knopf. Wer nur eine Sorte Tickets hat, soll nichts einrichten muessen. Uebernehmen ist ein Knopf im Thread, sichtbar fuers Team (wer aufraeumen darf, darf auch uebernehmen). Danach steht im Thread, wer sich kuemmert, und der Knopf wird zu "Freigeben". Die Bedingung "nur wenn noch niemand dran ist" steckt im UPDATE und nicht davor — zwei gleichzeitige Klicks wuerden sonst beide gewinnen. Beim Schliessen landen Anliegen und Bearbeiter im Transcript und im Mod-Log-Eintrag. Die Erstellung ist dabei aus client.js nach tickets.js gewandert. Knopf und Menue gehen jetzt denselben Weg, und in client.js sind drei Importzeilen weggefallen, die nur noch dort standen. Geprueft: alsEmoji gegen 20 Eingaben (Unicode, Hautfarbe, ZWJ-Ketten, Server-Emoji, Murks) und das fertige Panel gegen discord.js selbst — ein ungueltiges Emoji oder ein zu langes Label laesst Discord sonst die ganze Nachricht fallen, und das faellt erst beim Senden auf. Im Browser: Liste, Bearbeiten-Formular und der leere Zustand. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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README auf den heutigen Stand bringen und neu ordnen
Die Funktionsliste war eine einzige Tabelle mit 46 Zeilen — in der Reihenfolge, in der die Sachen entstanden sind, also in keiner. Jetzt ist sie nach denselben Bereichen sortiert wie das Panel: Inhalte, Community, Moderation, Server, dazu Plattform fuer alles, was keine Discord-Funktion ist. Wer im Panel etwas sucht, findet den Abschnitt in der README am selben Platz. Nachgetragen, was seither dazugekommen ist: AutoMod, Raid-Schutz, verknuepfte Rollen, native Umfragen, Statusseite, Herzschlag, Seiten-Editor, Englisch fuer die oeffentlichen Seiten. Und die Trennung in zwei Domains stand bisher gar nicht drin, obwohl sie das Erste ist, was man verstehen muss — sie steht jetzt ganz oben, mit einer Tabelle welche Seite was zeigt. Korrigiert: 35 Module waren es mal, es sind 39. 15 Config-Bereiche waren es mal, es sind 16. Die Seitentabelle fuehrte Hub-Seiten unter der Bot-Domain. Die Projektstruktur kannte die Haelfte der Dateien nicht. In der Ersteinrichtung fehlten die Rechte fuer AutoMod und Kanal-Anlegen sowie die zusaetzlichen OAuth-Redirects. Dazu ein Inhaltsverzeichnis, eine docs/README.md als Wegweiser, und in konzept-zwei-seiten.md steht nicht mehr "muss noch aktiviert werden" — es laeuft seit Ende Juli. Geprueft mit einem kleinen Skript: 11 Markdown-Dateien, keine toten Datei-Links, keine toten Anker, keine Tabelle mit falscher Spaltenzahl. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Eigener Herzschlag: der Bot kann jetzt auch ueber sich selbst Auskunft geben
Der Waechter prueft alles ausser sich selbst — ist der Bot weg, prueft niemand mehr, und hinterher sieht der Verlauf aus, als waere nie etwas gewesen. Im Dashboard stand deshalb nur "seit 12d 4h", also wie lange es diesmal gutgegangen ist. Was davor war, wusste niemand. Jetzt schreibt der Bot alle zwei Minuten eine Zeile: laeuft der Prozess, und steht die Verbindung zu Discord? Ein Bot, der laeuft aber nicht verbunden ist, ist fuer alle draussen genauso weg — deshalb zaehlt beides. Der Takt ist absichtlich nicht einstellbar. Ein spaeter geaenderter Abstand wuerde den alten Verlauf falsch aussehen lassen: wie viele Proben eine Stunde haette haben muessen, liesse sich rueckwirkend nicht mehr sagen. Ausgewertet wird vor allem die Abwesenheit. Fuer einen fremden Dienst heisst eine fehlende Stunde "niemand hat gemessen" und wird grau; beim Bot selbst ist genau das die Aussage — fehlende Stunden werden rot. Grau bleibt nur, was vor der allerersten Aufzeichnung liegt. Die angebrochene erste und die laufende letzte Stunde rechnen anteilig, sonst waeren sie dauerhaft gelb. Nebenbei mitgenommen: - Statusseite und die frei angelegten Seiten stehen jetzt in der Fusszeile beider Seiten — dort sucht man Rechtliches. Die Navigationsleiste zeigt weiterhin nur, was "im Menü" gesetzt hat; wer die Nutzungsbedingungen dort raus nimmt, hat sie trotzdem noch in der Fusszeile. - Die Config-Spalte hatte keine Obergrenze. min-width:0 allein reicht nicht, wenn ein Kind eine grosse Mindestbreite mitbringt — mit dem Balken wuchs sie auf 724 statt 335 px, und weil der Body waagerecht abschneidet, war der Ueberstand nicht scrollbar, sondern weg. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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AutoMod sichtbar machen: Treffer ins Protokoll, Regeln ins Panel
Discords eigener Filter arbeitet serverseitig und ohne Latenz — daran ist nichts zu verbessern. Was fehlte, war die Sicht darauf: Treffer landeten nur in Discords eigenem Kanal, und die Regeln pflegte man in einer ganz anderen Oberflaeche als alles andere. Jetzt spiegelt der Bot jeden Treffer als Embed ins Mod-Log — mit Nutzer, Regel, Ausloeser, Massnahme, getroffenem Wort und gekuerztem Wortlaut, ohne Erwaehnungen, die den Kanal anpingen. Im Panel steht unter Support jede Regel mit Ausloeser, Massnahmen und der Zahl ausgenommener Rollen und Kanaele — letzteres oft der Grund, warum eine Regel scheinbar nicht greift. Schalten geht dort direkt. Das Bearbeiten der Wortlisten bleibt bewusst in Discord; dort ist es gut geloest, und ein zweiter Ort dafuer waere nur eine weitere Stelle, an der etwas auseinanderlaeuft. Dazu noetig: der Gateway-Intent AutoModerationExecution. Nicht privilegiert, aber Discord schickt die Ereignisse nur an Bots mit "Server verwalten" — fehlt das Recht, sagt das Panel es statt still leer zu bleiben. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
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Umfragen: /umfrage als native Discord-Abstimmung
Bewusst Discords eigenes Poll-Objekt statt einer Nachbildung mit Knoepfen — Oberflaeche, Auszaehlen und Ergebnisanzeige macht Discord dann selbst, auch auf dem Handy. Wir bauen nur die Frage zusammen. Bis zu vier Antworten (Discord erlaubt zehn, vier halten den Befehl uebersichtlich), Laufzeit von einer Stunde bis einer Woche, Mehrfachauswahl optional. Rechte: ManageMessages. Zwei gleiche Antworten werden abgefangen. Discord stoert das nicht, aber abstimmen kann darauf niemand sinnvoll. Nicht zu verwechseln mit /wunsch: das sammelt Feature-Wuensche dauerhaft und zeigt sie auf der Roadmap. /umfrage ist die schnelle Frage zwischendurch und laeuft von selbst ab. Steht so auch als Kommentar im Befehl. Geprueft gegen die installierte discord.js-Fassung (14.27) statt gegen die Dokumentation: Feldnamen aus den Typdefinitionen gelesen, und die fertige Nutzlast durch discord.js' eigene Serialisierung gejagt. Kommt als poll_media / allow_multiselect / layout_type 1 raus, genau wie Discords API es erwartet. Dazu: 18 Befehle laden ohne Namenskollision, Befehl steht auf der oeffentlichen Liste in beiden Sprachen, Zahl auf der Produktseite von 17 auf 18. Nutzungsbedingungen als Entwurf unter docs/ — Text fuer den Seiten-Editor, keine Rechtsberatung. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
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SPA-Fallback beantwortet auch HEAD
Discord prueft die im Portal hinterlegte Datenschutz- und AGB-Adresse mit einer HEAD-Anfrage. Der Fallback behandelte nur GET, alles andere lief in reply.code(404) — Discord bekam eine 404 und lehnte die Adresse mit "URL ist nicht erlaubt" ab. Im Cloudflare-Log nachgewiesen: 35.190.130.193 (Google LLC, dort laeuft Discord), python-requests, Methode HEAD, Pfad /datenschutz, und ausdruecklich "nicht eingedaemmt" — Cloudflare hat also durchgelassen, die 404 kam von uns. Damit sind auch zwei Verdaechtigungen vom Tisch: weder Bot Fight Mode (war ohnehin aus) noch AI Crawl Control. Letzteres hatte nur meine eigenen Abrufe geblockt, was mich faelschlich glauben liess, der RSS-Feed sei fuer alle tot. Er ist es nicht. Geprueft gegen den echten Fastify-Aufbau, ueber eine echte TCP-Verbindung statt app.inject(): HEAD /datenschutz und /impressum liefern 200, text/html, korrekte Content-Length und keinen Rumpf. API-Pfade bleiben unangetastet (HEAD /api/settings weiter 401). Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
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Leere Seiten behoben: IconLink war benutzt, aber nicht importiert
Mit dem Linked-Roles-Modul kam ein Symbol in die Icon-Zuordnung, dessen Import ich vergessen habe. Das ist kein fehlender Import, sondern eine undefinierte Variable — der Build laeuft sauber durch, und erst im Browser wirft das Modul beim Laden einen ReferenceError. React mountet dann gar nicht: weisse Seite auf Hub, Bot-Seite und Panel gleichzeitig. Geprueft: Startseite rendert wieder (12050 Zeichen im Root), und der Modul-Ueberblick, der die Icons wirklich zeichnet, liefert 36 Karten mit 100 Symbolen ohne Konsolenfehler. Der Build schuetzt hier nicht — vor dem naechsten Ausrollen einer Frontend-Aenderung gehoert ein Blick in die laufende Seite dazu, nicht nur ein gruener Build. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
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Linked Roles: Rollen, die an geprueften Werten haengen
Neues Modul, standardmaessig aus. Ein Mitglied klickt in Discord auf "Rolle holen", landet auf /linked-roles, bestaetigt den OAuth-Dialog — und der Bot schiebt ihm drei Kennzahlen zu, die Discord dann gegen die Rollen-Einstellung prueft: level Zahl >= eingestelltem Wert dabei_seit Datum <= "vor X Tagen", also Mitglied seit mindestens X Tagen playtester Wahrheitswert Der Bot vergibt dabei keine Rollen. Er liefert nur die Zahlen; was daraus wird, entscheidet die Rollen-Einstellung im Server. Die Daten kommen aus dem, was ohnehin da ist: Level-Tabelle, Playtester-Liste, Discords Beitrittsdatum. Eigener OAuth-Weg statt /auth/login, weil die Berechtigungen andere sind — role_connections.write hat der normale Login nicht. Die Tokens werden gespeichert, und das ist keine Bequemlichkeit: ohne Refresh-Token bliebe jede Rolle auf dem Stand des Verknuepfungs-Tages stehen, ein Level-Up kaeme nie an. Discords eigene Anleitung sagt dasselbe. Der Umfang ist eng (nur identify + role_connections.write), beim Widerruf oder Entkoppeln fliegt der Datensatz sofort raus. Steht so auch als Kommentar an der Tabelle. Abgeglichen wird alle 6 Stunden, einstellbar. Dafuer kann everyTuned jetzt auch Stunden — und wirft bei einer unbekannten Einheit, statt den Abstand still um Faktor 60 oder 3600 danebenzulegen. Beim Bauen gefunden: moduleEnabled fehlte im Import von client.js. Der Bot waere beim ClientReady mit ReferenceError gestorben. Geprueft: alle drei Kennzahlen gegen Discords Formatgrenzen (Schluessel-Regex, Laengen, gueltige Typ-Codes), Modul- und Stellwert-Register, die Stunden-Umrechnung (6 h = 21600000 ms), Speichern und Loeschen einer Verknuepfung, dazu 186 SQL-Abfragen und alle Routen auf Rechtepruefung. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |