Licht ist in GTA nie synchronisiert - DrawSpotLight zeichnet nur lokal fuer den aktuellen Frame. "Gesynct" heisst deshalb: der Zustand wird als Statebag repliziert und jeder Client zeichnet die Lampen aller Taucher in seiner Naehe selbst. Muster uebernommen aus d4rk_phone (Statebag, adaptives Polling, Distanzfilter). client/light.lua ist ein reiner Renderer ohne gemeinsamen Zustand mit main.lua - er kommt mit dem Statebag allein aus und kennt weder Ausruestung noch Flasche. - Richtung ueber zwei bone-relative Punkte am Kopf-Bone statt ueber GetEntityForwardVector: beim Tauchen liegt der Ped waagerecht im Wasser, der Entity-Forward wuerde stur horizontal leuchten. Die Offsets von GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation", die Differenz zweier solcher Punkte enthaelt also den Pitch - Toggle per lib.addKeybind, Standard L, vom Spieler umlegbar - Distanzfilter und Limit auf die naechsten N Lampen, Schatten abschaltbar - Prop-Model wird vorher mit IsModelValid geprueft: lib.requestModel wirft bei ungueltigen Models einen Error, der sonst die ganze Ausruestung lahmlegt - Lampen-Status im HUD Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -58,17 +58,19 @@ ohne Luft absaufen). Beide Werte sind jetzt als `maxTimeUnderwater` /
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### Phase 2 — Sauerstoff-Logik neu (~1 h)
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- [ ] Umstellung von "Punkte" auf **Restsekunden** (`oxygenSeconds`)
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- [ ] Decrementer-Thread auf `GetGameTimer()`-Delta statt gezählter `Wait(1000)`
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- [x] Umstellung von "Punkte" auf **Restsekunden** (`oxygenSeconds`)
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- [x] Decrementer-Thread auf `GetGameTimer()`-Delta statt gezählter `Wait(1000)`
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(driftfrei, überlebt Frame-Drops)
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- [ ] Float-Vergleiche raus, Warnschwellen explizit als Config-Liste
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- [x] Float-Vergleiche raus, Warnschwellen explizit als Config-Liste
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(z.B. `warnAtSeconds = { 60, 30, 10 }`), jede Schwelle einmal auslösen
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- [ ] Anzeige als `mm:ss` statt roher Zahl
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- [ ] Persistenz: Restluft alle ~15 s und beim Ablegen per Server-Event in die
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- [x] Anzeige als `mm:ss` statt roher Zahl
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- [x] Persistenz: Restluft alle ~15 s und beim Ablegen per Server-Event in die
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ox_inventory-Metadata des Tank-Items zurückschreiben
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(`exports.ox_inventory:SetMetadata`)
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- [ ] Beim Anlegen Metadata lesen → Restluft übernehmen
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- [ ] Beim Spawn/Resource-Start: war die Gear angelegt, direkt wieder anziehen
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- [x] Beim Anlegen Metadata lesen → Restluft übernehmen
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- [ ] **Offen:** Beim Spawn/Resource-Start die angelegte Ausrüstung automatisch
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wieder anziehen. Die Restluft überlebt bereits (liegt auf der Flasche), aber
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nach einem Relog steht man ohne Maske da und muss sie neu anlegen
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**Serverseitig validieren:** Der Client schickt den O2-Wert. Server prüft
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Plausibilität (nur Abnahme, nicht mehr als seit letztem Update vergehen konnte),
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@@ -85,13 +87,14 @@ Vier Items mit unterschiedlicher `capacity` in Sekunden:
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| `diving_tank_large` | 15 min | 900 |
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| `diving_tank_xl` | 20 min | 1200 |
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- [ ] Items in `config.lua` definieren (Label, capacity, Gewicht, Prop-Scale)
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- [ ] **`items_for_ox_inventory.lua`** als Snippet-Datei zum manuellen Reinkopieren
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- [x] `capacity` in `config/shared.lua` (Client *und* Server brauchen sie), Label
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und Gewicht im Item-Snippet. Kein Prop-Scale — siehe Optik-Hinweis unten
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- [x] **`items_for_ox_inventory.lua`** als Snippet-Datei zum manuellen Reinkopieren
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in `ox_inventory/data/items.lua` — kein `RegisterItem`-Export
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- [ ] `metadata.oxygen` (Restsekunden) + `metadata.durability` (Prozent, damit der
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- [x] `metadata.oxygen` (Restsekunden) + `metadata.durability` (Prozent, damit der
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Füllstand direkt im Inventar-Slot sichtbar ist)
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- [ ] `diving_fill` füllt bis `capacity` des jeweiligen Tanks statt auf Fixwert
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- [ ] Verbrauch skaliert mit Tiefe: `decayRate * (1 + depth / 30)` — physikalisch
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- [x] `diving_fill` füllt bis `capacity` des jeweiligen Tanks statt auf Fixwert
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||||
- [x] Verbrauch skaliert mit Tiefe: `decayRate * (1 + depth / 30)` — physikalisch
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korrekt und macht große Flaschen erst sinnvoll (per Config abschaltbar)
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**Optik:** `p_s_scuba_tank_s` ist das einzige Basegame-Tank-Prop. Größenunterschied
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@@ -104,42 +107,49 @@ Tiefenanzeige und O2-Anzeige zusammen als ein NUI-Overlay — `qbx.drawText2d`
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(aktuell `oxygenLevel..'⏱'` in der Bildschirmecke) fliegt raus.
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**Datenseite (~30 min):**
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- [ ] Tiefe = Wasseroberfläche − Ped-Z, via `GetWaterHeight` (Fallback
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||||
- [x] Tiefe = Wasseroberfläche − Ped-Z, via `GetWaterHeight` (Fallback
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`GetWaterHeightNoWaves`)
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- [ ] Wert geglättet (Lerp) damit die Zahl nicht zappelt
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- [ ] Liefert gleichzeitig den Faktor für den tiefenabhängigen Verbrauch aus Phase 3
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- [x] Wert geglättet (Lerp) damit die Zahl nicht zappelt
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- [x] Liefert gleichzeitig den Faktor für den tiefenabhängigen Verbrauch aus Phase 3
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**NUI (~2 h):**
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- [ ] O2 als Balken/Ring + `mm:ss` Restzeit, Farbwechsel an den Warnschwellen aus
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||||
- [x] O2 als Balken/Ring + `mm:ss` Restzeit, Farbwechsel an den Warnschwellen aus
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||||
Phase 2, Pulsieren im kritischen Bereich
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- [ ] Tiefe in Metern, Warnfarbe ab Config-Tiefe
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- [ ] Slot für den Lampen-Status (wird in Phase 5 befüllt)
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- [ ] Sichtbar nur wenn Gear angelegt **und** unter Wasser, mit Fade-In/Out
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||||
- [ ] Updates gedrosselt per `SendNUIMessage` (~4/s statt jeden Frame)
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- [ ] Kein `backdrop-filter` (bekannter FiveM-Bug → schwarzer Hintergrund)
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- [ ] Position/Scale in `config/client.lua` einstellbar
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- [x] Tiefe in Metern, Warnfarbe ab Config-Tiefe
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||||
- [x] Slot für den Lampen-Status (wird in Phase 5 befüllt)
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||||
- [x] Sichtbar nur wenn Gear angelegt **und** unter Wasser, mit Fade-In/Out
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||||
- [x] Updates gedrosselt per `SendNUIMessage` (~4/s statt jeden Frame)
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||||
- [x] Kein `backdrop-filter` (bekannter FiveM-Bug → schwarzer Hintergrund)
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||||
- [x] `hudEnabled`, `hudUpdateIntervalMs` und `deepWarningDepth` in `config/client.lua`
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- [ ] **Offen:** Position und Größe des HUD sind bisher nur in `nui/style.css`
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einstellbar, nicht in der Config
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### Phase 5 — Gesyncte Taschenlampe (~2–3 h)
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Licht ist in GTA nie synchronisiert — jeder Client zeichnet das Licht für jeden
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Taucher in seiner Nähe selbst.
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- [ ] Torch-Prop mit derselben harten Attach-Methode aus Phase 1 anhängen
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||||
- [x] Torch-Prop mit derselben harten Attach-Methode aus Phase 1 anhängen
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(Kopf-Bone oder Hand, Config)
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- [ ] Toggle per `RegisterKeyMapping`/`lib.addKeybind`
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- [ ] State replizieren: `LocalPlayer.state:set('divelight', true, true)`
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||||
- [x] Toggle per `RegisterKeyMapping`/`lib.addKeybind`
|
||||
- [x] State replizieren: `LocalPlayer.state:set('divelight', true, true)`
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||||
— Statebag statt Event-Spam
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||||
- [ ] Draw-Thread: über `GetActivePlayers()`, `Player(serverId).state.divelight`
|
||||
- [x] Draw-Thread: über `GetActivePlayers()`, `Player(serverId).state.divelight`
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||||
prüfen, `DrawSpotLightWithShadow` zeichnen
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||||
- [ ] **Richtung aus dem Prop, nicht aus dem Ped:** der Ped pitcht beim Tauchen,
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`GetEntityForwardVector` geht schief. Position + Richtung über
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||||
`GetOffsetFromEntityInWorldCoords(torchProp, 0, 1, 0)` aus der Prop-Matrix
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- [ ] Fremde Props: einmal pro Sekunde `GetGamePool('CObject')` nach Torch-Model
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filtern, per `GetEntityAttachedTo` dem Ped zuordnen, Ergebnis cachen.
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||||
Fallback wenn nicht gefunden: Kopf-Bone + Ped-Matrix
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||||
- [ ] Performance: Distanzfilter ~40–50 m, max. 3–4 gleichzeitige Lichter
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||||
- [x] **Richtung anders gelöst als geplant:** statt Prop-Matrix und Objekt-Pool
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||||
werden zwei *bone-relative* Punkte am Kopf-Bone benutzt. Die Offsets von
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||||
`GetPedBoneCoords` sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation",
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||||
die Differenz zweier solcher Punkte ergibt also die Blickrichtung inklusive
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Pitch. Das löst das Problem (`GetEntityForwardVector` würde beim waagerecht
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||||
im Wasser liegenden Ped stur horizontal leuchten), ohne fremde Props über
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`GetGamePool('CObject')` suchen und cachen zu müssen — der Renderer braucht
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||||
dadurch überhaupt keinen Prop-Zugriff und kommt mit dem Statebag allein aus
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||||
- [x] Prop-Model wird über `IsModelValid`/`IsModelInCdimage` geprüft, weil
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||||
`lib.requestModel` bei ungültigen Models einen Error wirft. Ein falscher
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||||
Prop-Name kostet so nur die Optik, nicht die ganze Ausrüstung
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||||
- [x] Performance: Distanzfilter ~40–50 m, max. 3–4 gleichzeitige Lichter
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||||
(`DrawSpotLightWithShadow` ist teuer)
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||||
- [ ] Lampen-Status (An/Aus) in das HUD aus Phase 4 einhängen — keine Batterie,
|
||||
- [x] Lampen-Status (An/Aus) in das HUD aus Phase 4 einhängen — keine Batterie,
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||||
die Lampe läuft solange Sauerstoff da ist
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||||
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---
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@@ -149,6 +159,11 @@ Taucher in seiner Nähe selbst.
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Die Config bleibt beim Upstream-Pattern (`config/client.lua` + `require`) statt beim
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||||
`shared_scripts`-Template, damit spätere Upstream-Änderungen mergebar bleiben.
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Tatsächlich gebaut (die geplante Aufteilung in `oxygen.lua`/`hud.lua` ist entfallen —
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die teilen sich alle denselben Zustand mit `main.lua`, eine Trennung hätte nur
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Plumbing erzeugt. `light.lua` hat dagegen eine echte Naht: es kommt mit dem
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Statebag allein aus und kennt weder Ausrüstung noch Flasche):
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```
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d4rk_divegear/
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├── fxmanifest.lua
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||||
@@ -156,10 +171,8 @@ d4rk_divegear/
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||||
│ ├── client.lua # Timings, Tiefe, Licht, HUD
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||||
│ └── shared.lua # Tank-Definitionen (Client + Server brauchen capacity)
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||||
├── client/
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||||
│ ├── main.lua # Gear an/aus, Watchdog
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||||
│ ├── oxygen.lua # Decrementer, Persistenz-Sync
|
||||
│ ├── light.lua # Statebag + Draw-Thread
|
||||
│ └── hud.lua # Tiefenberechnung + NUI-Bridge
|
||||
│ ├── main.lua # Gear an/aus, Watchdog, Sauerstoff, HUD-Bridge
|
||||
│ └── light.lua # Statebag + Draw-Thread, ohne gemeinsamen Zustand
|
||||
├── nui/
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||||
│ ├── index.html
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||||
│ ├── style.css
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||||
@@ -205,10 +218,25 @@ Am 2026-08-10 festgelegt:
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||||
→ Phase 3: `decayRate * (1 + depth / 30)`, braucht den Tiefenwert aus Phase 4.
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Deshalb Phase 4 vor dem Feintuning der Verbrauchskurve fertigstellen.
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## Offene Fragen
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1. **Gitea:** Repo unter `git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear` — soll ich das
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Remote vorbereiten? (Push machst du selbst.)
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## Offen
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Alles unten ist **ungetestet im Spiel** — es gibt hier keinen FiveM-Server. Geprüft
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sind nur Lua-Syntax und Globals (`node ../.tools/lint.mjs`, 0 Warnungen), die
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Locale-JSONs und das HUD im Browser.
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1. **Lampen-Prop `prop_cs_police_torch`** — Name ungeprüft. Ist er falsch, meldet
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||||
das Script eine Warnung und leuchtet ohne sichtbares Prop weiter.
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||||
Ersatz suchen: [forge.plebmasters.de/objects](https://forge.plebmasters.de/objects)
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2. **`lampDirection`** — welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt
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||||
am Skelett. Leuchtet der Kegel falsch herum, in `config/client.lua` die Achse
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tauschen oder das Vorzeichen drehen.
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3. **Auto-Anziehen nach Relog** (siehe Phase 2) und **HUD-Position in der Config**
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||||
(Phase 4) sind nicht umgesetzt.
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||||
4. **Balancing:** `maxDrainPerSecond = 5.0` muss über `maxDecayFactor = 4.0` liegen,
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||||
sonst bekommen ehrliche Spieler in großer Tiefe vom Server Luft zurückgeschrieben.
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||||
Wer den Tiefenfaktor hochdreht, muss beides nachziehen.
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---
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@@ -221,5 +249,10 @@ Am 2026-08-10 festgelegt:
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||||
- Relog mit halbvoller Flasche → Restluft stimmt
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||||
- Resource-Restart während des Tauchens → Gear wird wiederhergestellt
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||||
- Zwei Spieler, beide mit Lampe → jeder sieht das Licht des anderen
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||||
- Lampe an, senkrecht nach unten tauchen → Kegel folgt der Blickrichtung nach unten
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(das ist der Fall, an dem `GetEntityForwardVector` gescheitert wäre)
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||||
- Tank leer unter Wasser → Scuba aus, Ertrinken setzt ein
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||||
- Mehrere Flaschen im Inventar → Auswahlmenü mit Füllstand pro Flasche
|
||||
- Volle Flasche auffüllen → Meldung, Kartusche wird **nicht** verbraucht
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||||
- Flasche im Inventar ansehen → durability-Balken zeigt den Füllstand
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||||
```
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@@ -0,0 +1,112 @@
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||||
local config = require 'config.client'
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||||
-- Reiner Renderer: zeichnet die Lampen aller Taucher in der Nähe, gesteuert
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||||
-- ausschließlich über den replizierten Statebag. Kein gemeinsamer Zustand mit
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||||
-- client/main.lua - das hier läuft auch für Spieler, deren Ausrüstung wir gar
|
||||
-- nicht kennen.
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||||
--
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||||
-- Licht ist in GTA nie synchronisiert: DrawSpotLight zeichnet nur lokal, für den
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||||
-- aktuellen Frame. "Gesynct" heißt deshalb, dass jeder Client das Licht jedes
|
||||
-- anderen Tauchers selbst zeichnet.
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local STATE_KEY = 'divelight'
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||||
local HEAD_BONE = 31086 -- SKEL_Head
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||||
--- Kandidaten des aktuellen Frames. Wird wiederverwendet statt jedes Frame neu
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||||
--- angelegt, damit der GC bei Dauerbetrieb nichts zu tun bekommt.
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local candidates = {}
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|
||||
--- Position und Richtung der Lampe eines Peds.
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---
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||||
--- Die Offsets von GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's
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||||
--- rotation" - zwei bone-relative Punkte ergeben also die echte Blickrichtung
|
||||
--- inklusive Pitch. Genau das wird beim Tauchen gebraucht: der Ped liegt waagerecht
|
||||
--- im Wasser, GetEntityForwardVector würde die Lampe stur horizontal leuchten lassen.
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||||
local function getLampVectors(ped)
|
||||
local offset = config.lampOffset
|
||||
local direction = config.lampDirection
|
||||
|
||||
local from = GetPedBoneCoords(ped, HEAD_BONE, offset.x, offset.y, offset.z)
|
||||
local ahead = GetPedBoneCoords(ped, HEAD_BONE,
|
||||
offset.x + direction.x,
|
||||
offset.y + direction.y,
|
||||
offset.z + direction.z)
|
||||
|
||||
local delta = ahead - from
|
||||
local length = #delta
|
||||
|
||||
if length <= 0 then return end
|
||||
|
||||
return from, delta / length
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function drawLamp(ped)
|
||||
local from, direction = getLampVectors(ped)
|
||||
|
||||
if not from then return end
|
||||
|
||||
local colour = config.lampColour
|
||||
|
||||
if config.lampShadows then
|
||||
DrawSpotLightWithShadow(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
|
||||
colour[1], colour[2], colour[3],
|
||||
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
|
||||
config.lampRadius, config.lampFalloff, 0)
|
||||
else
|
||||
DrawSpotLight(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
|
||||
colour[1], colour[2], colour[3],
|
||||
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
|
||||
config.lampRadius, config.lampFalloff)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
CreateThread(function()
|
||||
while true do
|
||||
local players = GetActivePlayers()
|
||||
local myCoords = GetEntityCoords(cache.ped)
|
||||
local count = 0
|
||||
|
||||
for i = 1, #players do
|
||||
local player = players[i]
|
||||
local state = Player(GetPlayerServerId(player)).state
|
||||
|
||||
if state and state[STATE_KEY] then
|
||||
local ped = GetPlayerPed(player)
|
||||
|
||||
if ped ~= 0 and DoesEntityExist(ped) then
|
||||
local distance = #(myCoords - GetEntityCoords(ped))
|
||||
|
||||
if distance < config.lampDrawDistance then
|
||||
count += 1
|
||||
local entry = candidates[count]
|
||||
|
||||
if entry then
|
||||
entry.ped, entry.distance = ped, distance
|
||||
else
|
||||
candidates[count] = { ped = ped, distance = distance }
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Reste des letzten Frames abschneiden, sonst sortiert table.sort veraltete
|
||||
-- Einträge mit und ein alter, näherer Eintrag verdrängt einen echten.
|
||||
for i = #candidates, count + 1, -1 do
|
||||
candidates[i] = nil
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Nur sortieren wenn tatsächlich mehr Lampen da sind als gezeichnet werden
|
||||
-- dürfen. DrawSpotLightWithShadow ist teuer, in einer vollen Höhle sonst
|
||||
-- der erstbeste Frame-Killer.
|
||||
if count > config.lampMaxLights then
|
||||
table.sort(candidates, function(a, b) return a.distance < b.distance end)
|
||||
end
|
||||
|
||||
for i = 1, math.min(count, config.lampMaxLights) do
|
||||
drawLamp(candidates[i].ped)
|
||||
end
|
||||
|
||||
Wait(count > 0 and 0 or 300)
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
+51
-2
@@ -4,9 +4,14 @@ local shared = require 'config.shared'
|
||||
local currentGear = {
|
||||
mask = 0,
|
||||
tank = 0,
|
||||
lamp = 0,
|
||||
enabled = false
|
||||
}
|
||||
|
||||
--- Lampe an? Der eigentliche Lichtkegel wird in client/light.lua gezeichnet,
|
||||
--- gesteuert über den replizierten Statebag.
|
||||
local lampOn = false
|
||||
|
||||
--- Aktuell getragene Flasche. { slot, name, label, oxygen, capacity }
|
||||
--- oxygen sind Restsekunden, kein Prozentwert.
|
||||
local activeTank = nil
|
||||
@@ -86,6 +91,12 @@ local function deleteGear()
|
||||
DeleteEntity(currentGear.tank)
|
||||
currentGear.tank = 0
|
||||
end
|
||||
|
||||
if currentGear.lamp ~= 0 then
|
||||
DetachEntity(currentGear.lamp, false, true)
|
||||
DeleteEntity(currentGear.lamp)
|
||||
currentGear.lamp = 0
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- Hängt ein Prop hart an einen Ped-Bone.
|
||||
@@ -111,11 +122,34 @@ local function attachProp(ped, model, bone, offset, rotation)
|
||||
return prop
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- Lampen-Model einmalig prüfen. lib.requestModel wirft bei ungültigen Models einen
|
||||
--- Error - ohne diese Prüfung würde ein falsch geschriebener Prop-Name die komplette
|
||||
--- Ausrüstung unbenutzbar machen, statt nur die Optik der Lampe zu kosten.
|
||||
local lampModel = joaat(config.lampProp)
|
||||
local hasLampProp = IsModelValid(lampModel) or IsModelInCdimage(lampModel)
|
||||
|
||||
if not hasLampProp then
|
||||
lib.print.warn(('lampProp "%s" ist kein gültiges Model - die Lampe leuchtet, das Prop fehlt.'):format(config.lampProp))
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- @param ped number? default cache.ped
|
||||
local function attachGear(ped)
|
||||
ped = ped or cache.ped
|
||||
currentGear.tank = attachProp(ped, TANK_MODEL, TANK_BONE, vec3(-0.25, -0.25, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
|
||||
currentGear.mask = attachProp(ped, MASK_MODEL, MASK_BONE, vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
|
||||
|
||||
if hasLampProp then
|
||||
currentGear.lamp = attachProp(ped, lampModel, MASK_BONE, vec3(0.1, 0.05, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- @param state boolean
|
||||
local function setLamp(state)
|
||||
if not currentGear.enabled then state = false end
|
||||
|
||||
lampOn = state
|
||||
-- Repliziert: client/light.lua zeichnet daraus die Lampen aller Taucher.
|
||||
LocalPlayer.state:set('divelight', state, true)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function isPropIntact(prop)
|
||||
@@ -123,6 +157,8 @@ local function isPropIntact(prop)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local function isGearIntact()
|
||||
if hasLampProp and not isPropIntact(currentGear.lamp) then return false end
|
||||
|
||||
return isPropIntact(currentGear.mask) and isPropIntact(currentGear.tank)
|
||||
end
|
||||
|
||||
@@ -151,6 +187,7 @@ local function removeGear(outOfAir, immediateSync)
|
||||
syncTank(immediateSync)
|
||||
|
||||
currentGear.enabled = false
|
||||
setLamp(false)
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||||
activeTank = nil
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||||
warned = {}
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||||
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||||
@@ -272,8 +309,8 @@ local function sendHudState(visible)
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||||
depth = currentDepth,
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||||
level = level,
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||||
deep = currentDepth >= config.deepWarningDepth,
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||||
hasLamp = false,
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||||
lamp = false
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||||
hasLamp = true,
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||||
lamp = lampOn
|
||||
})
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||||
end
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||||
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||||
@@ -441,6 +478,17 @@ RegisterNetEvent('d4rk_divegear:client:useGear', function()
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||||
end
|
||||
end)
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||||
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||||
lib.addKeybind({
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||||
name = 'divegear_lamp',
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||||
description = locale('keybind.toggle_lamp'),
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||||
defaultKey = config.lampKey,
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||||
onPressed = function()
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||||
if not currentGear.enabled then return end
|
||||
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||||
setLamp(not lampOn)
|
||||
end
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||||
})
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||||
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||||
--- Beim Model-Wechsel (Kleiderladen, Skin-Change) ist der Ped ein anderer -
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||||
--- alle attached Props sind weg und die Scuba-Flags gelten für den alten Ped.
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||||
---
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||||
@@ -463,6 +511,7 @@ AddEventHandler('onResourceStop', function(resource)
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||||
if resource ~= GetCurrentResourceName() then return end
|
||||
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||||
syncTank(true)
|
||||
setLamp(false)
|
||||
deleteGear()
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||||
SendNUIMessage({ action = 'state', visible = false })
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||||
SetEnableScuba(cache.ped, false)
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||||
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||||
@@ -38,4 +38,45 @@ return {
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||||
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||||
--- Ab dieser Tiefe wird die Tiefenanzeige eingefärbt (Meter).
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||||
deepWarningDepth = 25.0,
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---------------------------------------------------------------------------
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-- Taschenlampe
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||||
---------------------------------------------------------------------------
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||||
--- Taste zum An- und Ausschalten. Der Spieler kann sie in den FiveM-
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--- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen.
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lampKey = 'l',
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--- Prop am Kopf. Rein optisch - das Licht selbst hängt nicht daran.
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||||
--- Ist das Model ungültig, wird nur das Licht gezeichnet und eine Warnung
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||||
--- ins Log geschrieben. Alternativen: siehe forge.plebmasters.de/objects
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lampProp = 'prop_cs_police_torch',
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||||
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||||
--- Position des Lichts relativ zum Kopf-Bone (bone-relativ, nicht Weltkoordinaten).
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lampOffset = vec3(0.0, 0.15, 0.0),
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||||
--- Richtung des Lichtkegels, ebenfalls bone-relativ. Leuchtet der Kegel in die
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||||
--- falsche Richtung, hier die Achse tauschen oder das Vorzeichen drehen -
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||||
--- welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt am Skelett.
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||||
lampDirection = vec3(0.0, 1.0, 0.0),
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||||
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||||
--- Lichtfarbe als { r, g, b }, 0-255. Leicht kühl für Unterwasser.
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lampColour = { 225, 245, 255 },
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||||
lampDistance = 30.0, -- Reichweite in Metern
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||||
lampBrightness = 6.0, -- Helligkeit
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||||
lampRoundness = 1.0, -- Weichzeichnung des Kegelrands
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||||
lampRadius = 14.0, -- Öffnungswinkel
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||||
lampFalloff = 1.5, -- Abfall zum Rand hin
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||||
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||||
--- Schatten kosten deutlich Performance. Auf false wird DrawSpotLight statt
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--- DrawSpotLightWithShadow benutzt - sieht flacher aus, läuft aber spürbar besser.
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||||
lampShadows = true,
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||||
--- Ab dieser Entfernung werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet (Meter).
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||||
lampDrawDistance = 45.0,
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||||
--- Wie viele Lampen gleichzeitig gezeichnet werden. Die nächstgelegenen
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||||
--- gewinnen. Schützt vor Frame-Einbrüchen bei Gruppentauchgängen.
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||||
lampMaxLights = 4,
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||||
}
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||||
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||||
+4
-1
@@ -15,7 +15,10 @@ shared_scripts {
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||||
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||||
server_script 'server/main.lua'
|
||||
|
||||
client_script 'client/main.lua'
|
||||
client_scripts {
|
||||
'client/main.lua',
|
||||
'client/light.lua',
|
||||
}
|
||||
|
||||
ui_page 'nui/index.html'
|
||||
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||||
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||||
@@ -26,5 +26,8 @@
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||||
"air": "Luft",
|
||||
"depth": "Tiefe",
|
||||
"lamp": "Lampe"
|
||||
},
|
||||
"keybind": {
|
||||
"toggle_lamp": "Tauchlampe an/aus"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -26,5 +26,8 @@
|
||||
"air": "Air",
|
||||
"depth": "Depth",
|
||||
"lamp": "Lamp"
|
||||
},
|
||||
"keybind": {
|
||||
"toggle_lamp": "Toggle dive lamp"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
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