feat(light): gesyncte Tauchlampe
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled

Licht ist in GTA nie synchronisiert - DrawSpotLight zeichnet nur lokal fuer den
aktuellen Frame. "Gesynct" heisst deshalb: der Zustand wird als Statebag
repliziert und jeder Client zeichnet die Lampen aller Taucher in seiner Naehe
selbst. Muster uebernommen aus d4rk_phone (Statebag, adaptives Polling,
Distanzfilter).

client/light.lua ist ein reiner Renderer ohne gemeinsamen Zustand mit main.lua -
er kommt mit dem Statebag allein aus und kennt weder Ausruestung noch Flasche.

- Richtung ueber zwei bone-relative Punkte am Kopf-Bone statt ueber
  GetEntityForwardVector: beim Tauchen liegt der Ped waagerecht im Wasser, der
  Entity-Forward wuerde stur horizontal leuchten. Die Offsets von
  GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation",
  die Differenz zweier solcher Punkte enthaelt also den Pitch
- Toggle per lib.addKeybind, Standard L, vom Spieler umlegbar
- Distanzfilter und Limit auf die naechsten N Lampen, Schatten abschaltbar
- Prop-Model wird vorher mit IsModelValid geprueft: lib.requestModel wirft bei
  ungueltigen Models einen Error, der sonst die ganze Ausruestung lahmlegt
- Lampen-Status im HUD

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-10 23:56:40 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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commit d9643620ff
7 changed files with 288 additions and 44 deletions
+3
View File
@@ -26,5 +26,8 @@
"air": "Luft",
"depth": "Tiefe",
"lamp": "Lampe"
},
"keybind": {
"toggle_lamp": "Tauchlampe an/aus"
}
}
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View File
@@ -26,5 +26,8 @@
"air": "Air",
"depth": "Depth",
"lamp": "Lamp"
},
"keybind": {
"toggle_lamp": "Toggle dive lamp"
}
}