feat(light): gesyncte Tauchlampe
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Licht ist in GTA nie synchronisiert - DrawSpotLight zeichnet nur lokal fuer den
aktuellen Frame. "Gesynct" heisst deshalb: der Zustand wird als Statebag
repliziert und jeder Client zeichnet die Lampen aller Taucher in seiner Naehe
selbst. Muster uebernommen aus d4rk_phone (Statebag, adaptives Polling,
Distanzfilter).

client/light.lua ist ein reiner Renderer ohne gemeinsamen Zustand mit main.lua -
er kommt mit dem Statebag allein aus und kennt weder Ausruestung noch Flasche.

- Richtung ueber zwei bone-relative Punkte am Kopf-Bone statt ueber
  GetEntityForwardVector: beim Tauchen liegt der Ped waagerecht im Wasser, der
  Entity-Forward wuerde stur horizontal leuchten. Die Offsets von
  GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation",
  die Differenz zweier solcher Punkte enthaelt also den Pitch
- Toggle per lib.addKeybind, Standard L, vom Spieler umlegbar
- Distanzfilter und Limit auf die naechsten N Lampen, Schatten abschaltbar
- Prop-Model wird vorher mit IsModelValid geprueft: lib.requestModel wirft bei
  ungueltigen Models einen Error, der sonst die ganze Ausruestung lahmlegt
- Lampen-Status im HUD

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-10 23:56:40 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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@@ -0,0 +1,112 @@
local config = require 'config.client'
-- Reiner Renderer: zeichnet die Lampen aller Taucher in der Nähe, gesteuert
-- ausschließlich über den replizierten Statebag. Kein gemeinsamer Zustand mit
-- client/main.lua - das hier läuft auch für Spieler, deren Ausrüstung wir gar
-- nicht kennen.
--
-- Licht ist in GTA nie synchronisiert: DrawSpotLight zeichnet nur lokal, für den
-- aktuellen Frame. "Gesynct" heißt deshalb, dass jeder Client das Licht jedes
-- anderen Tauchers selbst zeichnet.
local STATE_KEY = 'divelight'
local HEAD_BONE = 31086 -- SKEL_Head
--- Kandidaten des aktuellen Frames. Wird wiederverwendet statt jedes Frame neu
--- angelegt, damit der GC bei Dauerbetrieb nichts zu tun bekommt.
local candidates = {}
--- Position und Richtung der Lampe eines Peds.
---
--- Die Offsets von GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's
--- rotation" - zwei bone-relative Punkte ergeben also die echte Blickrichtung
--- inklusive Pitch. Genau das wird beim Tauchen gebraucht: der Ped liegt waagerecht
--- im Wasser, GetEntityForwardVector würde die Lampe stur horizontal leuchten lassen.
local function getLampVectors(ped)
local offset = config.lampOffset
local direction = config.lampDirection
local from = GetPedBoneCoords(ped, HEAD_BONE, offset.x, offset.y, offset.z)
local ahead = GetPedBoneCoords(ped, HEAD_BONE,
offset.x + direction.x,
offset.y + direction.y,
offset.z + direction.z)
local delta = ahead - from
local length = #delta
if length <= 0 then return end
return from, delta / length
end
local function drawLamp(ped)
local from, direction = getLampVectors(ped)
if not from then return end
local colour = config.lampColour
if config.lampShadows then
DrawSpotLightWithShadow(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
colour[1], colour[2], colour[3],
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
config.lampRadius, config.lampFalloff, 0)
else
DrawSpotLight(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
colour[1], colour[2], colour[3],
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
config.lampRadius, config.lampFalloff)
end
end
CreateThread(function()
while true do
local players = GetActivePlayers()
local myCoords = GetEntityCoords(cache.ped)
local count = 0
for i = 1, #players do
local player = players[i]
local state = Player(GetPlayerServerId(player)).state
if state and state[STATE_KEY] then
local ped = GetPlayerPed(player)
if ped ~= 0 and DoesEntityExist(ped) then
local distance = #(myCoords - GetEntityCoords(ped))
if distance < config.lampDrawDistance then
count += 1
local entry = candidates[count]
if entry then
entry.ped, entry.distance = ped, distance
else
candidates[count] = { ped = ped, distance = distance }
end
end
end
end
end
-- Reste des letzten Frames abschneiden, sonst sortiert table.sort veraltete
-- Einträge mit und ein alter, näherer Eintrag verdrängt einen echten.
for i = #candidates, count + 1, -1 do
candidates[i] = nil
end
-- Nur sortieren wenn tatsächlich mehr Lampen da sind als gezeichnet werden
-- dürfen. DrawSpotLightWithShadow ist teuer, in einer vollen Höhle sonst
-- der erstbeste Frame-Killer.
if count > config.lampMaxLights then
table.sort(candidates, function(a, b) return a.distance < b.distance end)
end
for i = 1, math.min(count, config.lampMaxLights) do
drawLamp(candidates[i].ped)
end
Wait(count > 0 and 0 or 300)
end
end)