Licht ist in GTA nie synchronisiert - DrawSpotLight zeichnet nur lokal fuer den aktuellen Frame. "Gesynct" heisst deshalb: der Zustand wird als Statebag repliziert und jeder Client zeichnet die Lampen aller Taucher in seiner Naehe selbst. Muster uebernommen aus d4rk_phone (Statebag, adaptives Polling, Distanzfilter). client/light.lua ist ein reiner Renderer ohne gemeinsamen Zustand mit main.lua - er kommt mit dem Statebag allein aus und kennt weder Ausruestung noch Flasche. - Richtung ueber zwei bone-relative Punkte am Kopf-Bone statt ueber GetEntityForwardVector: beim Tauchen liegt der Ped waagerecht im Wasser, der Entity-Forward wuerde stur horizontal leuchten. Die Offsets von GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation", die Differenz zweier solcher Punkte enthaelt also den Pitch - Toggle per lib.addKeybind, Standard L, vom Spieler umlegbar - Distanzfilter und Limit auf die naechsten N Lampen, Schatten abschaltbar - Prop-Model wird vorher mit IsModelValid geprueft: lib.requestModel wirft bei ungueltigen Models einen Error, der sonst die ganze Ausruestung lahmlegt - Lampen-Status im HUD Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -58,17 +58,19 @@ ohne Luft absaufen). Beide Werte sind jetzt als `maxTimeUnderwater` /
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### Phase 2 — Sauerstoff-Logik neu (~1 h)
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- [ ] Umstellung von "Punkte" auf **Restsekunden** (`oxygenSeconds`)
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- [ ] Decrementer-Thread auf `GetGameTimer()`-Delta statt gezählter `Wait(1000)`
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- [x] Umstellung von "Punkte" auf **Restsekunden** (`oxygenSeconds`)
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- [x] Decrementer-Thread auf `GetGameTimer()`-Delta statt gezählter `Wait(1000)`
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(driftfrei, überlebt Frame-Drops)
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- [ ] Float-Vergleiche raus, Warnschwellen explizit als Config-Liste
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- [x] Float-Vergleiche raus, Warnschwellen explizit als Config-Liste
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(z.B. `warnAtSeconds = { 60, 30, 10 }`), jede Schwelle einmal auslösen
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- [ ] Anzeige als `mm:ss` statt roher Zahl
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- [ ] Persistenz: Restluft alle ~15 s und beim Ablegen per Server-Event in die
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- [x] Anzeige als `mm:ss` statt roher Zahl
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- [x] Persistenz: Restluft alle ~15 s und beim Ablegen per Server-Event in die
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ox_inventory-Metadata des Tank-Items zurückschreiben
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(`exports.ox_inventory:SetMetadata`)
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- [ ] Beim Anlegen Metadata lesen → Restluft übernehmen
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- [ ] Beim Spawn/Resource-Start: war die Gear angelegt, direkt wieder anziehen
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- [x] Beim Anlegen Metadata lesen → Restluft übernehmen
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- [ ] **Offen:** Beim Spawn/Resource-Start die angelegte Ausrüstung automatisch
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wieder anziehen. Die Restluft überlebt bereits (liegt auf der Flasche), aber
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nach einem Relog steht man ohne Maske da und muss sie neu anlegen
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**Serverseitig validieren:** Der Client schickt den O2-Wert. Server prüft
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Plausibilität (nur Abnahme, nicht mehr als seit letztem Update vergehen konnte),
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@@ -85,13 +87,14 @@ Vier Items mit unterschiedlicher `capacity` in Sekunden:
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| `diving_tank_large` | 15 min | 900 |
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| `diving_tank_xl` | 20 min | 1200 |
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- [ ] Items in `config.lua` definieren (Label, capacity, Gewicht, Prop-Scale)
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- [ ] **`items_for_ox_inventory.lua`** als Snippet-Datei zum manuellen Reinkopieren
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- [x] `capacity` in `config/shared.lua` (Client *und* Server brauchen sie), Label
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und Gewicht im Item-Snippet. Kein Prop-Scale — siehe Optik-Hinweis unten
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- [x] **`items_for_ox_inventory.lua`** als Snippet-Datei zum manuellen Reinkopieren
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in `ox_inventory/data/items.lua` — kein `RegisterItem`-Export
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- [ ] `metadata.oxygen` (Restsekunden) + `metadata.durability` (Prozent, damit der
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- [x] `metadata.oxygen` (Restsekunden) + `metadata.durability` (Prozent, damit der
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Füllstand direkt im Inventar-Slot sichtbar ist)
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- [ ] `diving_fill` füllt bis `capacity` des jeweiligen Tanks statt auf Fixwert
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- [ ] Verbrauch skaliert mit Tiefe: `decayRate * (1 + depth / 30)` — physikalisch
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- [x] `diving_fill` füllt bis `capacity` des jeweiligen Tanks statt auf Fixwert
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- [x] Verbrauch skaliert mit Tiefe: `decayRate * (1 + depth / 30)` — physikalisch
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korrekt und macht große Flaschen erst sinnvoll (per Config abschaltbar)
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**Optik:** `p_s_scuba_tank_s` ist das einzige Basegame-Tank-Prop. Größenunterschied
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@@ -104,42 +107,49 @@ Tiefenanzeige und O2-Anzeige zusammen als ein NUI-Overlay — `qbx.drawText2d`
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(aktuell `oxygenLevel..'⏱'` in der Bildschirmecke) fliegt raus.
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**Datenseite (~30 min):**
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- [ ] Tiefe = Wasseroberfläche − Ped-Z, via `GetWaterHeight` (Fallback
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- [x] Tiefe = Wasseroberfläche − Ped-Z, via `GetWaterHeight` (Fallback
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`GetWaterHeightNoWaves`)
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- [ ] Wert geglättet (Lerp) damit die Zahl nicht zappelt
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- [ ] Liefert gleichzeitig den Faktor für den tiefenabhängigen Verbrauch aus Phase 3
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- [x] Wert geglättet (Lerp) damit die Zahl nicht zappelt
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- [x] Liefert gleichzeitig den Faktor für den tiefenabhängigen Verbrauch aus Phase 3
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**NUI (~2 h):**
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- [ ] O2 als Balken/Ring + `mm:ss` Restzeit, Farbwechsel an den Warnschwellen aus
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- [x] O2 als Balken/Ring + `mm:ss` Restzeit, Farbwechsel an den Warnschwellen aus
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Phase 2, Pulsieren im kritischen Bereich
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- [ ] Tiefe in Metern, Warnfarbe ab Config-Tiefe
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- [ ] Slot für den Lampen-Status (wird in Phase 5 befüllt)
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- [ ] Sichtbar nur wenn Gear angelegt **und** unter Wasser, mit Fade-In/Out
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- [ ] Updates gedrosselt per `SendNUIMessage` (~4/s statt jeden Frame)
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- [ ] Kein `backdrop-filter` (bekannter FiveM-Bug → schwarzer Hintergrund)
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- [ ] Position/Scale in `config/client.lua` einstellbar
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- [x] Tiefe in Metern, Warnfarbe ab Config-Tiefe
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- [x] Slot für den Lampen-Status (wird in Phase 5 befüllt)
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- [x] Sichtbar nur wenn Gear angelegt **und** unter Wasser, mit Fade-In/Out
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- [x] Updates gedrosselt per `SendNUIMessage` (~4/s statt jeden Frame)
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- [x] Kein `backdrop-filter` (bekannter FiveM-Bug → schwarzer Hintergrund)
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- [x] `hudEnabled`, `hudUpdateIntervalMs` und `deepWarningDepth` in `config/client.lua`
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- [ ] **Offen:** Position und Größe des HUD sind bisher nur in `nui/style.css`
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einstellbar, nicht in der Config
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### Phase 5 — Gesyncte Taschenlampe (~2–3 h)
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Licht ist in GTA nie synchronisiert — jeder Client zeichnet das Licht für jeden
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Taucher in seiner Nähe selbst.
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- [ ] Torch-Prop mit derselben harten Attach-Methode aus Phase 1 anhängen
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- [x] Torch-Prop mit derselben harten Attach-Methode aus Phase 1 anhängen
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(Kopf-Bone oder Hand, Config)
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- [ ] Toggle per `RegisterKeyMapping`/`lib.addKeybind`
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- [ ] State replizieren: `LocalPlayer.state:set('divelight', true, true)`
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- [x] Toggle per `RegisterKeyMapping`/`lib.addKeybind`
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- [x] State replizieren: `LocalPlayer.state:set('divelight', true, true)`
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— Statebag statt Event-Spam
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- [ ] Draw-Thread: über `GetActivePlayers()`, `Player(serverId).state.divelight`
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- [x] Draw-Thread: über `GetActivePlayers()`, `Player(serverId).state.divelight`
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prüfen, `DrawSpotLightWithShadow` zeichnen
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- [ ] **Richtung aus dem Prop, nicht aus dem Ped:** der Ped pitcht beim Tauchen,
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`GetEntityForwardVector` geht schief. Position + Richtung über
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`GetOffsetFromEntityInWorldCoords(torchProp, 0, 1, 0)` aus der Prop-Matrix
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- [ ] Fremde Props: einmal pro Sekunde `GetGamePool('CObject')` nach Torch-Model
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filtern, per `GetEntityAttachedTo` dem Ped zuordnen, Ergebnis cachen.
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Fallback wenn nicht gefunden: Kopf-Bone + Ped-Matrix
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- [ ] Performance: Distanzfilter ~40–50 m, max. 3–4 gleichzeitige Lichter
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- [x] **Richtung anders gelöst als geplant:** statt Prop-Matrix und Objekt-Pool
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werden zwei *bone-relative* Punkte am Kopf-Bone benutzt. Die Offsets von
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`GetPedBoneCoords` sind laut Native-Doku "relative to the bone's rotation",
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die Differenz zweier solcher Punkte ergibt also die Blickrichtung inklusive
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Pitch. Das löst das Problem (`GetEntityForwardVector` würde beim waagerecht
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im Wasser liegenden Ped stur horizontal leuchten), ohne fremde Props über
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`GetGamePool('CObject')` suchen und cachen zu müssen — der Renderer braucht
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dadurch überhaupt keinen Prop-Zugriff und kommt mit dem Statebag allein aus
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- [x] Prop-Model wird über `IsModelValid`/`IsModelInCdimage` geprüft, weil
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`lib.requestModel` bei ungültigen Models einen Error wirft. Ein falscher
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Prop-Name kostet so nur die Optik, nicht die ganze Ausrüstung
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- [x] Performance: Distanzfilter ~40–50 m, max. 3–4 gleichzeitige Lichter
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(`DrawSpotLightWithShadow` ist teuer)
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- [ ] Lampen-Status (An/Aus) in das HUD aus Phase 4 einhängen — keine Batterie,
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- [x] Lampen-Status (An/Aus) in das HUD aus Phase 4 einhängen — keine Batterie,
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die Lampe läuft solange Sauerstoff da ist
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@@ -149,6 +159,11 @@ Taucher in seiner Nähe selbst.
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Die Config bleibt beim Upstream-Pattern (`config/client.lua` + `require`) statt beim
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`shared_scripts`-Template, damit spätere Upstream-Änderungen mergebar bleiben.
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Tatsächlich gebaut (die geplante Aufteilung in `oxygen.lua`/`hud.lua` ist entfallen —
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die teilen sich alle denselben Zustand mit `main.lua`, eine Trennung hätte nur
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Plumbing erzeugt. `light.lua` hat dagegen eine echte Naht: es kommt mit dem
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Statebag allein aus und kennt weder Ausrüstung noch Flasche):
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d4rk_divegear/
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├── fxmanifest.lua
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@@ -156,10 +171,8 @@ d4rk_divegear/
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│ ├── client.lua # Timings, Tiefe, Licht, HUD
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│ └── shared.lua # Tank-Definitionen (Client + Server brauchen capacity)
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├── client/
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│ ├── main.lua # Gear an/aus, Watchdog
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│ ├── oxygen.lua # Decrementer, Persistenz-Sync
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│ ├── light.lua # Statebag + Draw-Thread
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│ └── hud.lua # Tiefenberechnung + NUI-Bridge
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│ ├── main.lua # Gear an/aus, Watchdog, Sauerstoff, HUD-Bridge
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│ └── light.lua # Statebag + Draw-Thread, ohne gemeinsamen Zustand
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├── nui/
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│ ├── index.html
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│ ├── style.css
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@@ -205,10 +218,25 @@ Am 2026-08-10 festgelegt:
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→ Phase 3: `decayRate * (1 + depth / 30)`, braucht den Tiefenwert aus Phase 4.
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Deshalb Phase 4 vor dem Feintuning der Verbrauchskurve fertigstellen.
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## Offene Fragen
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1. **Gitea:** Repo unter `git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear` — soll ich das
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Remote vorbereiten? (Push machst du selbst.)
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## Offen
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Alles unten ist **ungetestet im Spiel** — es gibt hier keinen FiveM-Server. Geprüft
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sind nur Lua-Syntax und Globals (`node ../.tools/lint.mjs`, 0 Warnungen), die
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Locale-JSONs und das HUD im Browser.
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1. **Lampen-Prop `prop_cs_police_torch`** — Name ungeprüft. Ist er falsch, meldet
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das Script eine Warnung und leuchtet ohne sichtbares Prop weiter.
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Ersatz suchen: [forge.plebmasters.de/objects](https://forge.plebmasters.de/objects)
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2. **`lampDirection`** — welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt
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am Skelett. Leuchtet der Kegel falsch herum, in `config/client.lua` die Achse
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tauschen oder das Vorzeichen drehen.
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3. **Auto-Anziehen nach Relog** (siehe Phase 2) und **HUD-Position in der Config**
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(Phase 4) sind nicht umgesetzt.
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4. **Balancing:** `maxDrainPerSecond = 5.0` muss über `maxDecayFactor = 4.0` liegen,
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sonst bekommen ehrliche Spieler in großer Tiefe vom Server Luft zurückgeschrieben.
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Wer den Tiefenfaktor hochdreht, muss beides nachziehen.
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@@ -221,5 +249,10 @@ Am 2026-08-10 festgelegt:
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- Relog mit halbvoller Flasche → Restluft stimmt
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- Resource-Restart während des Tauchens → Gear wird wiederhergestellt
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- Zwei Spieler, beide mit Lampe → jeder sieht das Licht des anderen
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- Lampe an, senkrecht nach unten tauchen → Kegel folgt der Blickrichtung nach unten
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(das ist der Fall, an dem `GetEntityForwardVector` gescheitert wäre)
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- Tank leer unter Wasser → Scuba aus, Ertrinken setzt ein
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- Mehrere Flaschen im Inventar → Auswahlmenü mit Füllstand pro Flasche
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- Volle Flasche auffüllen → Meldung, Kartusche wird **nicht** verbraucht
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- Flasche im Inventar ansehen → durability-Balken zeigt den Füllstand
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