fix(light): Lampen-Sitz konfigurierbar + Debug-Befehle
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Offset und Rotation des Lampen-Props waren hart im Code, und die Rotation (180, 90, 0) war stumpf von der Maske uebernommen - daher stand die Lampe quer im Gesicht. d4rk_phone haengt sein Prop mit komplett null Offset und Rotation an, das ist der bessere Ausgangspunkt. - lampBone, lampPropOffset, lampPropRotation in die Config; Prop und Licht haengen jetzt am selben Bone, damit der Strahl aus der Lampe kommt - lampProp = '' erlaubt, dann nur Licht ohne Prop - Lichtwerte (Farbe, Reichweite, Helligkeit, Kegel) aus d4rk_phone uebernommen statt neu geraten; lampShadows wie dort auf false - /divelamp und /divelight stellen beides im laufenden Spiel ein und geben die Config-Zeile zum Uebernehmen aus (config.debug) Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+42
-15
@@ -1,4 +1,9 @@
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return {
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--- Schaltet /divelamp und /divelight frei, mit denen sich Sitz und
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--- Leuchtrichtung der Lampe im laufenden Spiel einstellen lassen - ohne
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--- Resource-Restart pro Versuch. Auf dem Live-Server ausschalten.
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debug = false,
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putOnSuitTimeMs = 5000,
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takeOffSuitTimeMs = 5000,
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refillTankTimeMs = 5000,
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@@ -61,31 +66,53 @@ return {
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--- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen.
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lampKey = 'l',
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--- Prop am Kopf. Rein optisch - das Licht selbst hängt nicht daran.
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--- Ist das Model ungültig, wird nur das Licht gezeichnet und eine Warnung
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--- ins Log geschrieben. Alternativen: siehe forge.plebmasters.de/objects
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--- Bone, an dem Lampe und Licht hängen. Beides derselbe Bone, damit der
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--- Strahl auch sichtbar aus der Lampe kommt.
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--- 12844 = Kopf (wie die Maske) - Strahl folgt der Blickrichtung
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--- 28422 = Hand (wie das Prop in d4rk_phone) - Handlampe, aber beim
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--- Schwimmen sind die Arme seitlich ausgestreckt, der Kegel
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--- wandert also mit den Schwimmzügen
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lampBone = 12844,
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--- Prop am Kopf. Rein optisch - das Licht hängt nicht daran, es wird nur
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--- vom selben Bone aus gezeichnet. Ist das Model ungültig, leuchtet es
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--- trotzdem und es gibt eine Warnung im Log.
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--- Im Basegame gibt es keine Tauchlampe. Alternativen sind Varianten
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--- derselben Polizei-Lampe: 'prop_police_torch', 'prop_scn_police_torch'.
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--- Auf '' setzen = gar kein Prop, nur Licht.
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lampProp = 'prop_cs_police_torch',
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--- Position des Lichts relativ zum Kopf-Bone (bone-relativ, nicht Weltkoordinaten).
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lampOffset = vec3(0.0, 0.15, 0.0),
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--- Sitz des Props am Bone. Wie in d4rk_phone bewusst auf null: das Prop sitzt
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--- dann genau im Bone statt auf geratenen Offsets. Beim Kopf-Bone darf ein
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--- kleiner Versatz nach vorne/seitlich nötig sein, damit die Lampe nicht im
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--- Schädel steckt - mit /divelamp im Spiel einstellen statt hier zu raten.
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lampPropOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
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lampPropRotation = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
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--- Ursprung des Lichtkegels relativ zum Bone (bone-relativ, nicht Welt).
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--- Sollte ungefähr dort liegen, wo das Prop sitzt.
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lampOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
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--- Richtung des Lichtkegels, ebenfalls bone-relativ. Leuchtet der Kegel in die
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--- falsche Richtung, hier die Achse tauschen oder das Vorzeichen drehen -
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--- welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt am Skelett.
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lampDirection = vec3(0.0, 1.0, 0.0),
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--- Lichtfarbe als { r, g, b }, 0-255. Leicht kühl für Unterwasser.
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lampColour = { 225, 245, 255 },
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--- Lichtwerte aus d4rk_phone übernommen - dort im Betrieb erprobt, statt hier
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--- neu geraten. Leicht warmweiß wie eine echte Taschenlampe.
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lampColour = { 255, 250, 235 },
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lampDistance = 30.0, -- Reichweite in Metern
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lampBrightness = 6.0, -- Helligkeit
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lampRoundness = 1.0, -- Weichzeichnung des Kegelrands
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lampRadius = 14.0, -- Öffnungswinkel
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lampFalloff = 1.5, -- Abfall zum Rand hin
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lampDistance = 28.0, -- Reichweite in Metern
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lampBrightness = 3.0, -- Helligkeit
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lampRoundness = 0.0, -- Weichzeichnung des Kegelrands
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lampRadius = 16.0, -- Öffnungswinkel
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lampFalloff = 2.0, -- Abfall zum Rand hin
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--- Schatten kosten deutlich Performance. Auf false wird DrawSpotLight statt
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--- DrawSpotLightWithShadow benutzt - sieht flacher aus, läuft aber spürbar besser.
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lampShadows = true,
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--- Schatten kosten deutlich Performance. d4rk_phone nutzt bewusst das
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--- schattenlose DrawSpotLight, deshalb hier auch der Default - unter Wasser
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--- fällt der Unterschied kaum auf, in einer Höhle mit mehreren Tauchern
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--- dagegen sehr wohl.
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lampShadows = false,
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--- Ab dieser Entfernung werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet (Meter).
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lampDrawDistance = 45.0,
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