Idee kam vom User: die Steine ueber "smart materials" in UE loesen statt ueber gebackene Texturen. Prozedurales Noise/Voronoi im Shader waere zu teuer (laeuft pro Pixel), aber der Kern der Idee traegt - deshalb dieser Weg: Neue Option "Cavity in Vertex-Farben": schreibt Cavity/AO plus optionalen Hoehen-Verlauf in das Farb-Attribut "Cavity" (vertex_color_dirt + eigene Nachbearbeitung fuer Staerke und Verlauf). Das Material braucht damit KEINE Textur: Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht und Schattentint. Gegenueber Triplanar sitzen die dunklen Fugen dadurch auf den ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben - genau das passiert in der Genshin-Referenz. Verifiziert: Attribut wird angelegt, Wertebereich 0.250..0.947 (echter Kontrast), und es ueberlebt den FBX-Roundtrip UNVERAENDERT (gleicher Bereich nach Import). Regler: Cavity-Staerke, Hoehen-Verlauf, Weichzeichnen. Neuer Test tests/test_vertex_cavity.py. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
24 lines
490 B
TOML
24 lines
490 B
TOML
schema_version = "1.0.0"
|
|
|
|
id = "stylized_rock_generator"
|
|
version = "2.8.0"
|
|
name = "Stylized Rock Generator"
|
|
tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export"
|
|
maintainer = "D4rkst3r"
|
|
type = "add-on"
|
|
|
|
website = "https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator"
|
|
|
|
# Gueltige Add-on-Tags laut Blender-Extension-Spezifikation.
|
|
tags = ["Object", "Mesh", "Modeling"]
|
|
|
|
blender_version_min = "4.2.0"
|
|
|
|
license = [
|
|
"SPDX:GPL-3.0-or-later",
|
|
]
|
|
|
|
copyright = [
|
|
"2026 D4rkst3r",
|
|
]
|