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stylized-rock-generator/blender_manifest.toml
T
D4rkst3randClaude Opus 4.8 de2acdd381 Rock Generator 2.8.0: Cavity in Vertex-Farben (texturfreier Weg)
Idee kam vom User: die Steine ueber "smart materials" in UE loesen statt ueber
gebackene Texturen. Prozedurales Noise/Voronoi im Shader waere zu teuer (laeuft
pro Pixel), aber der Kern der Idee traegt - deshalb dieser Weg:

Neue Option "Cavity in Vertex-Farben": schreibt Cavity/AO plus optionalen
Hoehen-Verlauf in das Farb-Attribut "Cavity" (vertex_color_dirt + eigene
Nachbearbeitung fuer Staerke und Verlauf). Das Material braucht damit KEINE
Textur:  Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht und Schattentint.

Gegenueber Triplanar sitzen die dunklen Fugen dadurch auf den ECHTEN Kanten des
Meshes statt darueberzuschweben - genau das passiert in der Genshin-Referenz.

Verifiziert: Attribut wird angelegt, Wertebereich 0.250..0.947 (echter Kontrast),
und es ueberlebt den FBX-Roundtrip UNVERAENDERT (gleicher Bereich nach Import).
Regler: Cavity-Staerke, Hoehen-Verlauf, Weichzeichnen.
Neuer Test tests/test_vertex_cavity.py.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 09:10:54 +02:00

24 lines
490 B
TOML

schema_version = "1.0.0"
id = "stylized_rock_generator"
version = "2.8.0"
name = "Stylized Rock Generator"
tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export"
maintainer = "D4rkst3r"
type = "add-on"
website = "https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator"
# Gueltige Add-on-Tags laut Blender-Extension-Spezifikation.
tags = ["Object", "Mesh", "Modeling"]
blender_version_min = "4.2.0"
license = [
"SPDX:GPL-3.0-or-later",
]
copyright = [
"2026 D4rkst3r",
]