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stylized-rock-generator/dist/index.json
T
D4rkst3randClaude Opus 4.8 ae7806e082 Tree Gen 1.42.0: UCX-Stammhuelle im Spielfertig-Export
Die Stand-Baeume bekommen eine konvexe Kollisionshuelle um den STAMM, vom Fuss
bis zum Kronenansatz - keine Kronen-Huelle: gegen die liefe der Spieler, bevor
er den Baum beruehrt.

Die Trennung kommt aus ast_id (0 = Stamm), dasselbe Attribut wie beim Ursprung
und bei den Faell-Teilen. Kronenansatz = tiefster Punkt mit ast_id > 0 plus ein
Zehntel Stammhoehe Luft (der tiefste Astpunkt kann eine herabgebogene Spitze
sein). Ohne Aeste ist die ganze Pflanze Stamm - beim Kaktus genau richtig.

Name und Hierarchie sind NICHT geraten, sondern am Fels-Export nachgemessen,
der in der Pipeline schon abgenommen ist: UCX_<LODGroup-Name>, als GESCHWISTER
des LodGroup-Empty. Ein Kind der Gruppe wuerde Unreal als LOD-Stufe lesen.

Zwei Befunde aus der Messung:
- Die Huelle rutschte 4-6 cm UNTER den Boden. Das Vereinfachen auf 12 Verts
  schneidet Ecken ab, das anschliessende Aufblasen skaliert um die Huellenmitte
  und schiebt dabei die Unterseite nach unten. Im Spiel waere das eine
  Kollision, die aus dem Terrain ragt. Boden wird jetzt auf Z = 0 geklemmt.
- Der erste Anlauf des Tests holte die FBX-Skala aus der Gesamthoehe - die
  Blatt-Cards ragen ueber die Rinde hinaus, die Skala kam zu gross heraus und
  die Huelle sah zu klein aus. Massstab kommt jetzt aus Material-Slot 0.

Neu: tests/test_stamm_ucx.py, vier Faelle (gerader Stamm, krummer Stamm mit
Bend 1.5, Obstbaum, einmal ohne LODs), gemessen im reimportierten FBX.
Gegenprobe ohne Boden-Klemmung: vier Fehler.

test_baum_export, test_baum_lod und test_ursprung zaehlten die Huelle als
Render-Mesh mit und schlugen zu Recht an - sie filtern jetzt UCX_.

Schalter im Export-Panel: "UCX-Stammhuelle" (an) + max. Verts (12).

27 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 06:18:29 +02:00

106 lines
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