Der User baut Pilze von Hand (Hut und Stiel als getrennte Objekte, mit Strg+J verbunden) und fragte, was er wegen Vertex-Farben beachten muss. Zwei Ergaenzungen: 1) Button "Vertex-Cavity auf Auswahl": backt R=Cavity / G / B=Hoehe auf JEDES markierte Mesh - nicht mehr nur auf generierte Steine. Damit lassen sich handgebaute Assets (Pilze, Baumstumpf, Erzfels) auf dasselbe Layout bringen. 2) Option "G = Teil-Maske (Shells)": statt der Moos-Maske werden getrennte Mesh-Teile markiert. Der oberste/breiteste Teil bekommt G=1, der Rest 0. Bei Strg+J-verbundenen Assets ist die Trennung dadurch EXAKT statt ueber Normalen geschaetzt - beim Pilz also Hut vs Stiel. Ein Material toent beide unterschiedlich, ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben bewusst unmarkiert (G=0), damit die Maske nichts Falsches behauptet. Am nachgebauten Pilz geprueft: 2 Shells erkannt, G im obersten Teil ausschliess- lich 1.0, im Rest ausschliesslich 0.0, Maske binaer, Einzelteil-Mesh -> nur 0.0. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2.3 KiB
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