Der User baut Pilze von Hand (Hut und Stiel als getrennte Objekte, mit Strg+J verbunden) und fragte, was er wegen Vertex-Farben beachten muss. Zwei Ergaenzungen: 1) Button "Vertex-Cavity auf Auswahl": backt R=Cavity / G / B=Hoehe auf JEDES markierte Mesh - nicht mehr nur auf generierte Steine. Damit lassen sich handgebaute Assets (Pilze, Baumstumpf, Erzfels) auf dasselbe Layout bringen. 2) Option "G = Teil-Maske (Shells)": statt der Moos-Maske werden getrennte Mesh-Teile markiert. Der oberste/breiteste Teil bekommt G=1, der Rest 0. Bei Strg+J-verbundenen Assets ist die Trennung dadurch EXAKT statt ueber Normalen geschaetzt - beim Pilz also Hut vs Stiel. Ein Material toent beide unterschiedlich, ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben bewusst unmarkiert (G=0), damit die Maske nichts Falsches behauptet. Am nachgebauten Pilz geprueft: 2 Shells erkannt, G im obersten Teil ausschliess- lich 1.0, im Rest ausschliesslich 0.0, Maske binaer, Einzelteil-Mesh -> nur 0.0. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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TOML
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schema_version = "1.0.0"
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id = "stylized_rock_generator"
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version = "2.12.0"
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name = "Stylized Rock Generator"
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tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export"
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maintainer = "D4rkst3r"
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type = "add-on"
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website = "https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator"
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# Gueltige Add-on-Tags laut Blender-Extension-Spezifikation.
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tags = ["Object", "Mesh", "Modeling"]
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blender_version_min = "4.2.0"
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license = [
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"SPDX:GPL-3.0-or-later",
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copyright = [
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"2026 D4rkst3r",
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