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stylized-rock-generator/README.md
T
D4rkst3randClaude Opus 4.8 de2acdd381 Rock Generator 2.8.0: Cavity in Vertex-Farben (texturfreier Weg)
Idee kam vom User: die Steine ueber "smart materials" in UE loesen statt ueber
gebackene Texturen. Prozedurales Noise/Voronoi im Shader waere zu teuer (laeuft
pro Pixel), aber der Kern der Idee traegt - deshalb dieser Weg:

Neue Option "Cavity in Vertex-Farben": schreibt Cavity/AO plus optionalen
Hoehen-Verlauf in das Farb-Attribut "Cavity" (vertex_color_dirt + eigene
Nachbearbeitung fuer Staerke und Verlauf). Das Material braucht damit KEINE
Textur:  Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht und Schattentint.

Gegenueber Triplanar sitzen die dunklen Fugen dadurch auf den ECHTEN Kanten des
Meshes statt darueberzuschweben - genau das passiert in der Genshin-Referenz.

Verifiziert: Attribut wird angelegt, Wertebereich 0.250..0.947 (echter Kontrast),
und es ueberlebt den FBX-Roundtrip UNVERAENDERT (gleicher Bereich nach Import).
Regler: Cavity-Staerke, Hoehen-Verlauf, Weichzeichnen.
Neuer Test tests/test_vertex_cavity.py.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 09:10:54 +02:00

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# Stylized Asset Generators (Blender Addons)
> Dieses Repo liefert **zwei** Extensions ueber **eine** URL:
>
> | Addon | Panel | Zweck |
> |---|---|---|
> | **Stylized Rock Generator** | *Rock Gen* | Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export |
> | **Stylized Tree Generator** | *Tree Gen* | Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen |
>
> Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — `server-generate`
> listet jedes Zip in `dist/`. Ein „Check for Updates" aktualisiert also beide.
---
## EcoGame-Konventionen (beide Addons)
Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
**Benennung**
- Felsen: `Fels_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
Die Klasse setzt eine **Basis-Groesse** (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist
damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m.
Davon strikt getrennt ist die **Zufalls-Streuung** (`scale_min/max`): die variiert
nur die FORM und wird von „Gesamtgroesse konstant halten" auf konstantes Volumen
normiert (1.11× statt 1.92×), damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine
multipliziert.
- Baeume: `<Art>_<Variante>_S<Stufe>`, z. B. `Birke_01_S1``Birke_01_S4`.
Zusatz-Ebenen haengen hinten an: `_Leaf`, `_Frucht`.
- Texturen: `<name>_albedo` und `<name>_normal` — mehr nicht.
**Textur-Bake**
- Nur **Albedo + Normal**. Roughness ist im Master-Material eine **Zahl**,
keine Textur.
- **AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert** (Option „AO ins Albedo einrechnen",
Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das
traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default **aus**.
- **Plattenstil (Genshin-Referenz):** Die Textur besteht aus **wenigen grossen,
fast leeren Platten** mit **schmalen dunklen Fugen** — das Detail steckt in der
Fuge, nicht in der Flaeche. Regler: `Plattengroesse` (kleiner = groessere
Platten), `Fugenbreite` (klein = harte Fuge, flache Platte), `Platten flach`
(1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze
Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look.
- **Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity:** Statt zu baken laesst sich die
Cavity in die **Vertex-Farben** schreiben (Attribut `Cavity`, ueberlebt den
FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import).
Das Material braucht dann **keine Textur**:
`Base Color = Farbton x VertexColor`, dazu Kantenlicht (Fresnel) und
Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den
ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung
haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine
Struktur nicht.
- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
**Mesh**
- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
- **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch.
- Meshes brauchen **keine eigenen Materialien**; in UE bekommt alles die
Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay.
- Scale-Randomisierung nur fuer die **Form** (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer
die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine.
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## Stylized Tree Generator
Parametrischer **Geaest**-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes-
Gruppe. Blaetter/Krone macht man selbst — das Addon liefert die Struktur.
- **Presets:** `baum`, `palme`, `busch`, `tanne`, `eiche`, `birke`, `weide`,
`toter_baum`, `kaktus` — die Silhouette steuert die **Kronenform**
(`Crown Taper` / `Crown Bulge`, Idee aus modular_tree / Weber-Penn).
- **Tri-Budget:** alle Presets liegen unter dem Projektlimit (Baum ≤2500,
Busch ≤800). Stellschrauben: `Detail` (Segmente) und `Sides` / `Branch Sides` /
`Sub Sides` (Profilaufloesung je Ebene — Stamm rund, Zweige nur Dreiecke).
- **Wachstums-Stufen:** Haken setzen + Anzahl waehlen → Setzling bis ausgewachsen,
**gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet** (fuer Wachstums-Systeme im Spiel).
- **Live bearbeiten:** Nach dem Erzeugen liegen alle Regler am Modifier `GN_Tree`
im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort.
- **Blattwerk:** Ein Blatt-/Billboard-Objekt als *Blatt-Card* waehlen (z. B. eine
Diamond-Plane mit Alpha-Textur) → der Button streut es auf die **Zweige** und legt
das Ergebnis als `<Name>_Leaf` mit identischem Ursprung ab. Gefiltert wird ueber
den Astradius (`Max Radius`), damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ohne Card
bleibt `_Leaf` leer zum Selbermodellieren.
- **Tri-Budget:** Der Blattwerk-Button meldet `Stamm + Blatt = Summe` und **warnt**
bei Ueberschreitung. Default-Dichte 150 haelt auch das schwerste Preset (Eiche,
1428 Tris) mit 2460 von 2500 Tris im Budget.
- **Export:** „Modifier anwenden" friert das Ergebnis als normales Mesh ein.
**v1.1.0:** Aeste folgen jetzt der Elternkurve (Tangent/Normal aus *Curve to
Points*, Goldener Winkel = Phyllotaxis) statt einer aus Weltkoordinaten
gerechneten Richtung — Sub-Aeste standen vorher wie Nadeln quer zum Ast.
Neu: `Tip Blunt` (Baum laeuft spitz aus, Kaktus endet stumpf).
Der `kaktus` nutzt `Droop Curve` fuer den Saguaro-Ellbogen (Arm laeuft flach raus
und knickt dann steil hoch). Offen ist dort nur, dass die Rippen (`Ribs`) im
Shading kaum sichtbar sind.
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# Stylized Rock Generator (Blender Addon)
Batch-Generator fuer stylized Rocks in Blender, ausgelegt auf den Export nach
**Unreal Engine 5** ueber FBX.
Pipeline pro Rock: Basis-Mesh (Cube / Ico-Sphere) → Subdivision Surface →
Displace mit prozeduraler Noise-Textur (Voronoi / Clouds / Distorted Noise) →
zweistufiges Decimate → Limited Dissolve → Normalen-Reparatur →
UV0 (Smart Project) + UV1 (Lightmap) → optional Bevel/Weighted Normal, Material,
LOD-Set, randomisierte Skalierung/Rotation.
Getestet mit **Blender 5.1.2** (Minimum laut `bl_info`: 4.2).
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## Installation
1. `stylized_rock_generator.py` herunterladen.
2. Blender → *Edit → Preferences → Add-ons → Install…* → die `.py` waehlen.
3. Haken bei **Stylized Rock Generator** setzen.
4. Panel: *View3D → Sidebar (N) → Reiter "Rock Gen"*.
Update: einfach die neue `.py` erneut installieren (gleicher Modulname) oder das
Repo lokal ziehen und den Addon-Pfad in den Preferences auf den Repo-Ordner
zeigen lassen.
## Installation als Extension (via URL, mit Auto-Update)
Ab Blender 4.2 / 5.x als **Remote-Extension-Repository** einmal die URL
eintragen, danach gehen Updates per Klick.
1. Das Gitea-Repo muss **oeffentlich** sein (sonst kann Blender die Raw-URL nicht
ohne Login laden).
2. Blender → *Edit → Preferences → Get Extensions → oben rechts das Dropdown →
Repositories → „Add Remote Repository"*.
3. Als URL eintragen:
```
https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator/raw/branch/main/dist/index.json
```
4. „Check for Updates" aktivieren, bestaetigen. Die Extension erscheint in der
Liste → *Install*.
**Updaten (Maintainer-Seite):**
1. `version` in `blender_manifest.toml` (und `bl_info["version"]` in der `.py`) erhoehen.
2. `./build.ps1` (oder `blender --command extension build …` + `… server-generate …`).
3. `git add -A && git commit -m "vX.Y.Z" && git push`.
4. Nutzer: in Blender *Check for Updates* → *Update*.
Das gebaute Zip + `index.json` liegen in `dist/` und werden bewusst mitversioniert,
damit die Raw-URL sie ausliefert.
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## Features
- **Basis-Formen:** Cube oder Ico-Sphere, einstellbare Subsurf-Stufen.
- **Noise/Displace:** Voronoi / Clouds / Distorted Noise, Scale + Staerke, Seed.
Seed-Variation ueber einen moderaten Welt-Offset (±25) vor dem Displace-Apply
Blenders prozedurale Texturen haben keinen echten Seed-Parameter.
- **Cleanup:** zweistufiges Decimate + Limited Dissolve, danach
`normals_make_consistent` (verhindert eingefallene/dunkle Flaechen).
- **UV fuer Unreal:** UV0 (Smart Project) fuer Material-Texturen, UV1 (Lightmap)
als separater, nicht ueberlappender Kanal fuer Static-Mesh-Lightmaps.
- **Hard-Surface (optional):** Bevel + Weighted Normal fuer einen "clean"
Kantenlook.
- **Material (Platzhalter):** weist pro Rock ein Material zu und rotiert durch
eine kleine Palette (Granite/Basalt/Sandstone/Mossy), damit nichts materiallos
exportiert wird.
- **LOD-Set:** erzeugt LOD0LODn als LOD-Gruppe fuer Unreal (siehe unten).
- **Presets:** eingebaute Presets (Kleiner Kiesel, Grosser Bruchfels, Lava-Rock)
plus eigene Presets als JSON (`rock_presets.json` neben dem Addon).
- **Batch:** synchron fuer kleine Mengen, ab `modal_threshold` (Default 25)
automatisch **modal mit Progress-Bar** die UI bleibt bedienbar, ESC bricht ab.
- **Robustheit:** Faellt ein einzelner Rock aus (z. B. 0 Faces nach zu
aggressivem Decimate), wird nur dieser uebersprungen und aufgeraeumt, der Rest
des Batches bleibt erhalten. Fehler landen in der System-Konsole.
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## LOD-Export nach Unreal
Blenders FBX-Exporter kennt **keine** eigene LOD-Option. Unreal erkennt eine
LOD-Gruppe aber, wenn das Eltern-**Empty** die Custom Property
`fbx_type = "LodGroup"` traegt und die LOD-Meshes in Reihenfolge (LOD0…LODn)
darunter geparentet sind. Genau das erzeugt der Generator.
Beim FBX-Export darauf achten:
- **Custom Properties** aktivieren (sonst geht `fbx_type` verloren).
- Nur die LOD-Gruppe (Empty + Kinder) selektieren, `use_selection` an.
Beim Import in Unreal:
- Im FBX-Import-Dialog **Import LODs** aktivieren.
Referenz:
[Importing Static Mesh LODs Using FBX (UE Docs)](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/importing-static-mesh-lods-using-fbx-in-unreal-engine).
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## Tests
```bash
blender --background --python tests/test_rock_gen.py
```
Weitere Suiten (jeweils `blender --background --python <datei>`):
| Datei | prueft |
|---|---|
| `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply |
| `tests/test_ecogame_rock.py` | Fels-Benennung, Bake liefert nur `_albedo`/`_normal`, AO im Albedo |
| `tests/test_ecogame_tree.py` | Baum-Benennung `<Art>_<Variante>_S<Stufe>`, Ursprung, Lightmap-Default |
| `tests/test_randomize.py` | Zufalls-Funktion beider Addons, `_Leaf`/`_Frucht` mit gleichem Ursprung |
| `tests/test_leaves.py` | Blattwerk: Streuung, Ursprung, Tri-Budget, leeres `_Leaf` ohne Card |
| `tests/test_rock_classes.py` | Groessen-Klassen S/M/L/XL unterscheiden sich, Streuung bleibt formbezogen |
Die Suiten erwarten die gebauten Zips in `dist/` bzw. lesen die `.py` direkt.
Erzeugt 3 Rocks, prueft je Rock: keine losen Vertices, manifold, Normalen nach
aussen (signed volume > 0), UV0 + UV1 vorhanden, und gibt eine Zusammenfassung
(Vertex-/Face-Count) aus. Exit-Code 0 = alles bestanden, 1 = Fehler.
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## Changelog v2.3.0
- **Textur-Bake auf Zell-Look umgestellt:** Voronoi „Distance to Edge" liefert
hand-painted Zellen mit dunklen Outlines statt organischem fBm-Rauschen.
Neu regelbar: **Grundfarbe** und **Zellgroesse**. Weiterhin nahtlos tileable.
## Changelog v2.2.0
- **Textur-Bake-Button:** backt ein nahtlos **tileables** Stylized-Rock-Set
(BaseColor / Normal / Roughness / AO) als PNG. Nahtlos durch **4D-Torus-
Projektion** der UV (`cos/sin` von U und V) → tilet in beide Richtungen ohne
Naht, ideal fuer **Triplanar** in Unreal.
- Anleitung zur UE-Material-Verdrahtung: siehe
[docs/UE_Material_Triplanar.md](docs/UE_Material_Triplanar.md).
## Changelog v2.1.0
- **FBX-Export-Button (UE-ready):** exportiert jeden Rock / jede LOD-Gruppe als
eigene FBX mit `use_custom_props=True` (fuer `fbx_type=LodGroup`), Triangulate
und passendem Smoothing (`EDGE` bei Auto-Smooth, sonst `FACE`).
*UE-Import-Tipp:* Normal Import Method auf „Import Normals" stellen, „Import LODs" an.
- **Shading-Toggle:** Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel.
- **Pro-Rock-Varianz:** Noise-Scale & Displace-Staerke zwischen Min/Max plus
optionale nicht-uniforme Skalierung → ein Batch wirkt variantenreich.
- **Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig** → Rocks stehen in UE plan auf.
## Changelog v2.0.0
Gehaertet & erweitert gegenueber v1.0.0:
- **Bugfix:** `smart_project(angle_limit=…)` ist in Blender 4.x/5.x in **Radiant**
(`[0, 1.5708]`) der alte Wert `66.0` war ungueltig. Jetzt `radians(66°)`.
- **Bugfix:** `dissolve_limited(angle_limit=…)` erwartet **Radiant**; der
Grad-Wert wurde ungewandelt durchgereicht → uebermaessiges Dissolve. Jetzt
`radians(dissolve_angle)`.
- **Bugfix:** Der Lightmap-Kanal wurde vor `lightmap_pack` nicht als aktiver
UV-Layer gesetzt → UV0 konnte ueberschrieben werden. Jetzt explizit gesetzt,
UV0 danach wieder als Render-Kanal.
- Fehlerbehandlung um jeden `bpy.ops.*`-Aufruf; einzelne Rock-Fehler brechen den
Batch nicht mehr ab.
- Nicht-blockierender modaler Batch-Modus mit Progress-Bar.
- Bevel + Weighted Normal als Toggle.
- LOD-Set als `fbx_type=LodGroup`-Gruppe.
- Preset-System (JSON) mit Panel-Dropdown.
- Platzhalter-Material-Zuweisung.