Kopfzeile und Abschnitts-Titel stammten noch aus der Zeit mit Rock + Tree. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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# Stylized Asset Generators (Blender Addons)
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> Dieses Repo liefert **vier** Extensions ueber **eine** URL:
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>
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> | Addon | Panel | Zweck |
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> |---|---|---|
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> | **Stylized Rock Generator** | *Rock Gen* | Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export |
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> | **Stylized Tree Generator** | *Tree Gen* | Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen |
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> | **Stylized Grass Generator** | *Grass Gen* | Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer `SimpleGrassWind` |
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> | **Stylized Asset Utils** | *Asset Utils* | **Handgebaute** Assets auf die Konvention bringen |
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>
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> Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — `server-generate`
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> listet jedes Zip in `dist/`. Ein „Check for Updates" aktualisiert also alle vier.
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## Panel-Aufbau (alle vier Addons)
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Jedes Addon hat oben im N-Panel nur das, was man **bei jedem Asset** anfasst -
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Vorlage, Name, den grossen Erzeugen-Knopf, Zufall. Alles andere sitzt in
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nummerierten, eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:
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| Addon | Unter-Panels |
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|---|---|
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| Rock Gen | 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake |
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| Tree Gen | 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export |
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| Grass Gen | 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung |
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| Asset Utils | 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export |
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Schalter, die ein ganzes Unter-Panel an- und ausknipsen (Vertex-Farben backen,
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Wachstums-Stufen), sitzen als Haekchen **im Panel-Kopf** - so sieht man den
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Zustand, ohne aufzuklappen.
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In den Generatoren sind alle Unter-Panels zugeklappt, weil es Einstellungen sind,
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die man selten aendert. In Asset Utils ist jedes Unter-Panel ein Arbeitsschritt;
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1, 2 und 4 macht man bei jedem Asset und bleiben deshalb offen. `tests/test_panels.py`
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haelt diese Absicht fest, damit sie nicht versehentlich verrutscht.
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**Falle beim Bauen:** Unter-Panels brauchen dieselbe `bl_category` wie das
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Eltern-Panel - sonst landen sie in einem anderen Tab und sind praktisch
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unsichtbar. Und das Eltern-Panel muss **vor** seinen Kindern registriert werden,
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sonst findet Blender die `bl_parent_id` nicht.
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## EcoGame-Konventionen (alle Addons)
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Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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**Benennung**
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- Felsen: `Fels_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
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Die Klasse setzt eine **Basis-Groesse** (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist
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damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m.
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Davon strikt getrennt ist die **Zufalls-Streuung** (`scale_min/max`): die variiert
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nur die FORM und wird von „Gesamtgroesse konstant halten" auf konstantes Volumen
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normiert (1.11× statt 1.92×), damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine
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multipliziert.
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- Baeume: `<Art>_<Variante>_S<Stufe>`, z. B. `Birke_01_S1` … `Birke_01_S4`.
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Zusatz-Ebenen haengen hinten an: `_Leaf`, `_Frucht`.
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- Texturen: `<name>_albedo` und `<name>_normal` — mehr nicht.
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**Textur-Bake**
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- Nur **Albedo + Normal**. Roughness ist im Master-Material eine **Zahl**,
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keine Textur.
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- **AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert** (Option „AO ins Albedo einrechnen",
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Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das
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traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default **aus**.
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- **Plattenstil (Genshin-Referenz):** Die Textur besteht aus **wenigen grossen,
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fast leeren Platten** mit **schmalen dunklen Fugen** — das Detail steckt in der
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Fuge, nicht in der Flaeche. Regler: `Plattengroesse` (kleiner = groessere
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Platten), `Fugenbreite` (klein = harte Fuge, flache Platte), `Platten flach`
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(1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze
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Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look.
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- **Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt), Attribut `Cavity`:**
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| Kanal | Inhalt |
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|---|---|
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| **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) |
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| **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) |
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| **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben |
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| **A** | 1 (Reserve) |
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Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die
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**Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
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Regler: `Cavity-Staerke`, `Weichzeichnen`, `Moos-Menge`, `Moos-Aufbruch`,
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`Moos-Seed`.
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**G alternativ als Teil-Maske:** Haken `G = Teil-Maske (Shells)` markiert
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getrennte Mesh-Teile statt Moos — der oberste/breiteste Teil bekommt 1, der
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Rest 0. Assets, die aus mehreren Objekten mit **Strg+J** verbunden wurden
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(Pilz = Hut + Stiel), lassen sich damit EXAKT trennen statt ueber Normalen
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geschaetzt. Ein Material toent dann beide Teile unterschiedlich — **kein
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zweiter Material-Slot noetig**. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert (G=0).
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**Der Button `Vertex-Cavity auf Auswahl` backt das Layout auf JEDES markierte
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Mesh** — also auch auf handgebaute Assets, nicht nur auf generierte Steine.
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Verifiziert: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59), B steigt
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sauber (0.08 -> 0.92), G oben staerker (0.20 -> 0.57), A konstant 1,
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Seed aendert die Verteilung, und alle Kanaele ueberleben den FBX-Roundtrip.
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- **Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity:** Statt zu baken laesst sich die
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Cavity in die **Vertex-Farben** schreiben (Attribut `Cavity`, ueberlebt den
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FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import).
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Das Material braucht dann **keine Textur**:
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`Base Color = Farbton x VertexColor`, dazu Kantenlicht (Fresnel) und
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Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den
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ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung
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haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine
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Struktur nicht.
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- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
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- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
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**Mesh**
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- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
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- **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch.
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- Meshes brauchen **keine eigenen Materialien**; in UE bekommt alles die
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Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay.
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- Scale-Randomisierung nur fuer die **Form** (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer
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die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine.
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## Stylized Asset Utils
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Fuer alles, was **von Hand** gebaut wird (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props) und
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deshalb nicht durch einen Generator laeuft. Panel in fuenf einklappbaren Schritten:
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1. **Vorbereiten** — Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, optional
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Normalen neu berechnen. Damit steht das Asset in UE bei Scale 1 auf dem Boden.
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2. **Vertex-Farben** — dasselbe Layout wie beim Rock Generator
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(`R` = Cavity, `G` = Maske, `B` = Hoehe, `A` = 1).
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`G` wahlweise als **Teil-Maske**: bei Assets, die mit **Strg+J** aus mehreren
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Objekten verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), bekommt der oberste Teil 1 und
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der Rest 0 — exakt statt geschaetzt. **Ein** Material toent damit beide Teile,
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ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert.
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3. **Benennung** — Auswahl nach `<Basis>_<NN>` umbenennen, Mesh-Daten ziehen mit.
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4. **Pruefen** — Asset-Check: nicht angewendete Transforms, Ursprung nicht unten,
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Tri-Budget, fehlende UV/Vertex-Farben, lose Vertices, Custom Split Normals.
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Details in der System-Konsole.
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5. **Export** — FBX je Mesh mit `colors_type='SRGB'`, Triangulate und waehlbarem
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Smoothing.
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**Falle, die dabei auffiel:** `bpy.ops.paint.vertex_color_set` braucht den
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Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit „poll() failed". Steht es mit
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`vertex_color_dirt` im selben `try`, wird der ganze Bake stillschweigend
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uebersprungen. Die Initialisierung laeuft deshalb direkt ueber Python.
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## Stylized Grass Generator
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Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die **Wind-UV**:
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- **UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze** — genau die Maske, die UEs
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`SimpleGrassWind` als *WindWeight* braucht. Ohne sie rutscht der Halm beim
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Wehen vom Boden weg oder bewegt sich gar nicht.
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Am Zielmaterial `M_Grass` geprueft: es liest `TextureCoordinate`, aber **keine**
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`VertexColor` — deshalb liefert der Generator die Maske PRIMAER ueber die UV.
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Die Assets funktionieren damit **ohne Materialaenderung**.
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- **Vertex-Farben zusaetzlich** (nicht als einzige Quelle):
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`R` = Kopie der Windmaske · `G` = Variation je HALM · `B` = AO (unten dunkel).
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`G` ist die Ebene **unter** dem Biom-Tint, den die Engine ueber
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`PerInstanceCustomData 0/1` pro Instanz setzt — im Material **multiplizieren**,
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nicht ersetzen.
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- Presets: `gras`, `gras_hoch`, `steppengras`, `farn`, `blume`.
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- Tri-Budget-Warnung (Default 400 laut `ASSETS.md` fuer Gras/Blume).
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Gemessen: ein Standard-Bueschel mit 14 Halmen = **112 Tris**.
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- Ursprung unten-mittig (`min_z = 0.0000`), UV und Vertex-Farben ueberleben den
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FBX-Roundtrip.
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## Stylized Tree Generator
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Parametrischer **Geaest**-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes-
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Gruppe. Blaetter/Krone macht man selbst — das Addon liefert die Struktur.
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- **Presets:** `baum`, `palme`, `busch`, `tanne`, `eiche`, `birke`, `weide`,
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`toter_baum`, `kaktus` — die Silhouette steuert die **Kronenform**
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(`Crown Taper` / `Crown Bulge`, Idee aus modular_tree / Weber-Penn).
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- **Tri-Budget:** alle Presets liegen unter dem Projektlimit (Baum ≤2500,
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Busch ≤800). Stellschrauben: `Detail` (Segmente) und `Sides` / `Branch Sides` /
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`Sub Sides` (Profilaufloesung je Ebene — Stamm rund, Zweige nur Dreiecke).
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- **Wachstums-Stufen:** Haken setzen + Anzahl waehlen → Setzling bis ausgewachsen,
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**gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet** (fuer Wachstums-Systeme im Spiel).
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- **Live bearbeiten:** Nach dem Erzeugen liegen alle Regler am Modifier `GN_Tree` —
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im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort.
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- **Blattwerk:** Ein Blatt-/Billboard-Objekt als *Blatt-Card* waehlen (z. B. eine
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Diamond-Plane mit Alpha-Textur) → der Button streut es auf die **Zweige** und legt
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das Ergebnis als `<Name>_Leaf` mit identischem Ursprung ab. Gefiltert wird ueber
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den Astradius (`Max Radius`), damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ohne Card
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bleibt `_Leaf` leer zum Selbermodellieren.
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- **Tri-Budget:** Der Blattwerk-Button meldet `Stamm + Blatt = Summe` und **warnt**
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bei Ueberschreitung. Default-Dichte 150 haelt auch das schwerste Preset (Eiche,
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1428 Tris) mit 2460 von 2500 Tris im Budget.
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- **Export:** „Modifier anwenden" friert das Ergebnis als normales Mesh ein.
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**v1.1.0:** Aeste folgen jetzt der Elternkurve (Tangent/Normal aus *Curve to
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Points*, Goldener Winkel = Phyllotaxis) statt einer aus Weltkoordinaten
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gerechneten Richtung — Sub-Aeste standen vorher wie Nadeln quer zum Ast.
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Neu: `Tip Blunt` (Baum laeuft spitz aus, Kaktus endet stumpf).
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Der `kaktus` nutzt `Droop Curve` fuer den Saguaro-Ellbogen (Arm laeuft flach raus
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und knickt dann steil hoch). Offen ist dort nur, dass die Rippen (`Ribs`) im
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Shading kaum sichtbar sind.
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# Stylized Rock Generator (Blender Addon)
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Batch-Generator fuer stylized Rocks in Blender, ausgelegt auf den Export nach
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**Unreal Engine 5** ueber FBX.
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Pipeline pro Rock: Basis-Mesh (Cube / Ico-Sphere) → Subdivision Surface →
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Displace mit prozeduraler Noise-Textur (Voronoi / Clouds / Distorted Noise) →
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zweistufiges Decimate → Limited Dissolve → Normalen-Reparatur →
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UV0 (Smart Project) + UV1 (Lightmap) → optional Bevel/Weighted Normal, Material,
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LOD-Set, randomisierte Skalierung/Rotation.
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Getestet mit **Blender 5.1.2** (Minimum laut `bl_info`: 4.2).
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## Installation
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1. `stylized_rock_generator.py` herunterladen.
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2. Blender → *Edit → Preferences → Add-ons → Install…* → die `.py` waehlen.
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3. Haken bei **Stylized Rock Generator** setzen.
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4. Panel: *View3D → Sidebar (N) → Reiter "Rock Gen"*.
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Update: einfach die neue `.py` erneut installieren (gleicher Modulname) oder das
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Repo lokal ziehen und den Addon-Pfad in den Preferences auf den Repo-Ordner
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zeigen lassen.
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## Installation als Extension (via URL, mit Auto-Update)
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> **Ein Repo, vier Extensions.** `blender --command extension server-generate`
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> scannt `dist/` und listet jedes gefundene Zip - eine URL liefert in Blender
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> alle vier Addons. `build.ps1` ruft das mit `--html` auf, dann entsteht
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> zusaetzlich eine `index.html` zum Durchblaettern (auf einem statischen
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> Webserver; Gitea liefert rohes HTML als Text aus).
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> **Kein Versions-Archiv:** zwei Zips derselben Extension-ID nebeneinander sind
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> nicht der Weg, eine alte Version zum Zurueckrollen bereitzuhalten -
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> server-generate warnt dann (`archive found with duplicates ... conflicting
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> blender versions`). Mehrere Versionen einer ID sind nur erlaubt, wenn sie
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> verschiedene Blender-Bereiche abdecken. Alte Version wieder her: per
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> `git checkout` des Zips.
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Ab Blender 4.2 / 5.x als **Remote-Extension-Repository** – einmal die URL
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eintragen, danach gehen Updates per Klick.
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1. Das Gitea-Repo muss **oeffentlich** sein (sonst kann Blender die Raw-URL nicht
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ohne Login laden).
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2. Blender → *Edit → Preferences → Get Extensions → oben rechts das Dropdown →
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Repositories → „Add Remote Repository"*.
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3. Als URL eintragen:
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```
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https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator/raw/branch/main/dist/index.json
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```
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4. „Check for Updates" aktivieren, bestaetigen. Die Extension erscheint in der
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Liste → *Install*.
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**Updaten (Maintainer-Seite):**
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1. `version` in `blender_manifest.toml` (und `bl_info["version"]` in der `.py`) erhoehen.
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2. `./build.ps1` (oder `blender --command extension build …` + `… server-generate …`).
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3. `git add -A && git commit -m "vX.Y.Z" && git push`.
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4. Nutzer: in Blender *Check for Updates* → *Update*.
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Das gebaute Zip + `index.json` liegen in `dist/` und werden bewusst mitversioniert,
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damit die Raw-URL sie ausliefert.
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## Features
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- **Basis-Formen:** Wuerfel, **Quader** oder Ico-Sphere, einstellbare Subsurf-Stufen.
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Der Quader hat frei einstellbare `Quader-Proportionen` (X/Y/Z) plus
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`Proportions-Streuung` — damit entstehen flache **Platten** und langgestreckte
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**Riegel** statt nur runder Brocken. Gemessen bei Proportion (2.0, 1.5, 0.35):
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3.43 / 2.56 / 0.79 m — Z also 23 % von X.
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Die Proportionen werden auf **gleiches Volumen normiert** — „M" bedeutet damit
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bei jeder Form dasselbe. Eine Platte ist dann flacher UND breiter als ein
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Wuerfel derselben Klasse, aber nicht schwerer; ihre laengste Kante ist
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entsprechend groesser (das ist Absicht, kein Fehler).
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Die Proportionen werden auf die MESH-DATEN angewendet, nicht auf das Objekt:
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der Displace nutzt globale Texturkoordinaten, eine Objekt-Skalierung wuerde
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das Rauschen mitverzerren statt die Form zu aendern.
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- **Noise/Displace:** Voronoi / Clouds / Distorted Noise, Scale + Staerke, Seed.
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Seed-Variation ueber einen moderaten Welt-Offset (±25) vor dem Displace-Apply –
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Blenders prozedurale Texturen haben keinen echten Seed-Parameter.
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- **Cleanup:** zweistufiges Decimate + Limited Dissolve, danach
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`normals_make_consistent` (verhindert eingefallene/dunkle Flaechen).
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- **UV fuer Unreal:** UV0 (Smart Project) fuer Material-Texturen, UV1 (Lightmap)
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als separater, nicht ueberlappender Kanal fuer Static-Mesh-Lightmaps.
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- **Hard-Surface (optional):** Bevel + Weighted Normal fuer einen "clean"
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Kantenlook.
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- **Material (Platzhalter):** weist pro Rock ein Material zu und rotiert durch
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eine kleine Palette (Granite/Basalt/Sandstone/Mossy), damit nichts materiallos
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exportiert wird.
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- **LOD-Set:** erzeugt LOD0–LODn als LOD-Gruppe fuer Unreal (siehe unten).
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- **Presets:** eingebaute Presets (Kleiner Kiesel, Grosser Bruchfels, Lava-Rock)
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plus eigene Presets als JSON (`rock_presets.json` neben dem Addon).
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- **Batch:** synchron fuer kleine Mengen, ab `modal_threshold` (Default 25)
|
||
automatisch **modal mit Progress-Bar** – die UI bleibt bedienbar, ESC bricht ab.
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- **Robustheit:** Faellt ein einzelner Rock aus (z. B. 0 Faces nach zu
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aggressivem Decimate), wird nur dieser uebersprungen und aufgeraeumt, der Rest
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des Batches bleibt erhalten. Fehler landen in der System-Konsole.
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## LOD-Export nach Unreal
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Blenders FBX-Exporter kennt **keine** eigene LOD-Option. Unreal erkennt eine
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LOD-Gruppe aber, wenn das Eltern-**Empty** die Custom Property
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`fbx_type = "LodGroup"` traegt und die LOD-Meshes in Reihenfolge (LOD0…LODn)
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darunter geparentet sind. Genau das erzeugt der Generator.
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Beim FBX-Export darauf achten:
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- **Custom Properties** aktivieren (sonst geht `fbx_type` verloren).
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- Nur die LOD-Gruppe (Empty + Kinder) selektieren, `use_selection` an.
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Beim Import in Unreal:
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- Im FBX-Import-Dialog **Import LODs** aktivieren.
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Referenz:
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[Importing Static Mesh LODs Using FBX (UE Docs)](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/importing-static-mesh-lods-using-fbx-in-unreal-engine).
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## Tests
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Alles auf einmal:
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```bash
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pwsh -File run_tests.ps1
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```
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Einzeln geht weiterhin `blender --background --python tests/<datei>.py`,
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gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`.
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> **Warum der Runner existiert.** Die Tests lagen einzeln herum und wurden nur
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> beim Bauen des jeweiligen Features gestartet. Beim Aufraeumen der Panels stellte
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||
> sich heraus, dass **fuenf davon still veraltet waren**: sie prueften gegen
|
||
> Objekt-Namen aus der Zeit vor dem Benennungssystem (`Rock_` statt `Fels_A_M_01`),
|
||
> gegen fest verdrahtete Zip-Versionen, oder zaehlten die spaeter dazugekommenen
|
||
> `_Leaf`-Objekte mit. Sie haetten eine echte Regression nicht gemeldet. Die drei
|
||
> Muster, die das ausgeloest haben, sind jetzt vermieden: Objekte ueber die
|
||
> **Differenz** vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per
|
||
> **glob** statt mit fester Version, und Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.
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| Datei | prueft |
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|---|---|
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| `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** |
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| `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply |
|
||
| `tests/test_ecogame_rock.py` | Fels-Benennung, Bake liefert nur `_albedo`/`_normal`, AO im Albedo |
|
||
| `tests/test_ecogame_tree.py` | Baum-Benennung `<Art>_<Variante>_S<Stufe>`, Ursprung, Lightmap-Default |
|
||
| `tests/test_randomize.py` | Zufalls-Funktion von Rock und Tree, `_Leaf`/`_Frucht` mit gleichem Ursprung |
|
||
| `tests/test_leaves.py` | Blattwerk: Streuung, Ursprung, Tri-Budget, leeres `_Leaf` ohne Card |
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| `tests/test_rock_classes.py` | Groessen-Klassen S/M/L/XL unterscheiden sich, Streuung bleibt formbezogen |
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Die Suiten erwarten die gebauten Zips in `dist/` bzw. lesen die `.py` direkt.
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Erzeugt 3 Rocks, prueft je Rock: keine losen Vertices, manifold, Normalen nach
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aussen (signed volume > 0), UV0 + UV1 vorhanden, und gibt eine Zusammenfassung
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(Vertex-/Face-Count) aus. Exit-Code 0 = alles bestanden, 1 = Fehler.
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## Changelog v2.3.0
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- **Textur-Bake auf Zell-Look umgestellt:** Voronoi „Distance to Edge" liefert
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hand-painted Zellen mit dunklen Outlines statt organischem fBm-Rauschen.
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Neu regelbar: **Grundfarbe** und **Zellgroesse**. Weiterhin nahtlos tileable.
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## Changelog v2.2.0
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- **Textur-Bake-Button:** backt ein nahtlos **tileables** Stylized-Rock-Set
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(BaseColor / Normal / Roughness / AO) als PNG. Nahtlos durch **4D-Torus-
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Projektion** der UV (`cos/sin` von U und V) → tilet in beide Richtungen ohne
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Naht, ideal fuer **Triplanar** in Unreal.
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- Anleitung zur UE-Material-Verdrahtung: siehe
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[docs/UE_Material_Triplanar.md](docs/UE_Material_Triplanar.md).
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## Changelog v2.1.0
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- **FBX-Export-Button (UE-ready):** exportiert jeden Rock / jede LOD-Gruppe als
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eigene FBX mit `use_custom_props=True` (fuer `fbx_type=LodGroup`), Triangulate
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und passendem Smoothing (`EDGE` bei Auto-Smooth, sonst `FACE`).
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*UE-Import-Tipp:* Normal Import Method auf „Import Normals" stellen, „Import LODs" an.
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- **Shading-Toggle:** Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel.
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- **Pro-Rock-Varianz:** Noise-Scale & Displace-Staerke zwischen Min/Max plus
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optionale nicht-uniforme Skalierung → ein Batch wirkt variantenreich.
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- **Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig** → Rocks stehen in UE plan auf.
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## Changelog v2.0.0
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Gehaertet & erweitert gegenueber v1.0.0:
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- **Bugfix:** `smart_project(angle_limit=…)` ist in Blender 4.x/5.x in **Radiant**
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(`[0, 1.5708]`) – der alte Wert `66.0` war ungueltig. Jetzt `radians(66°)`.
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- **Bugfix:** `dissolve_limited(angle_limit=…)` erwartet **Radiant**; der
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Grad-Wert wurde ungewandelt durchgereicht → uebermaessiges Dissolve. Jetzt
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`radians(dissolve_angle)`.
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- **Bugfix:** Der Lightmap-Kanal wurde vor `lightmap_pack` nicht als aktiver
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UV-Layer gesetzt → UV0 konnte ueberschrieben werden. Jetzt explizit gesetzt,
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UV0 danach wieder als Render-Kanal.
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- Fehlerbehandlung um jeden `bpy.ops.*`-Aufruf; einzelne Rock-Fehler brechen den
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Batch nicht mehr ab.
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- Nicht-blockierender modaler Batch-Modus mit Progress-Bar.
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- Bevel + Weighted Normal als Toggle.
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- LOD-Set als `fbx_type=LodGroup`-Gruppe.
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- Preset-System (JSON) mit Panel-Dropdown.
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- Platzhalter-Material-Zuweisung.
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