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stylized-rock-generator/README.md
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D4rkst3randClaude Opus 4.8 2bf2f907bf Rock Gen 2.16.0: Bruchstuecke (Punkt 4) + Erz-Stueck (Punkt 4a)
Kein Laufzeit-Fracturing im Spiel - die Teile werden beim Anschlagen als
Physik-Actors gespawnt, entstehen hier also als vollwertige Assets.

Knopf "In Bruchstuecke zerlegen" arbeitet auf der Auswahl: <Name>_Piece_01..NN,
2-4 Teile, Bruch-Seed, optional Mutterstein ausblenden. Jedes Teil bekommt
Vertex-Layout v2, Ursprung unten-mittig, die gleichen Material-Slots wie der
Mutterstein und beim Export eine eigene UCX-Huelle.

Punkt 4a: "Ein Stueck mit Erz" benennt ein zufaelliges Teil <Name>_Piece_Erz
und schreibt Erz-Adern in dessen A-Kanal. Alle anderen Teile behalten A = 1.0.
Ob es gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel.

Zusammenpassende Bruchkanten ohne Abstimmung: Voronoi ueber Halbraeume. Fuer
jedes andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die
abgewandte Seite verworfen - benachbarte Zellen schneiden dadurch an GENAU
derselben Ebene. Bewusst ohne das Cell-Fracture-Addon (muesste aktiviert sein,
haengt an Operator-Kontext); bmesh laeuft immer.

Die Falle, die mich mehrere Anlaeufe gekostet hat: jeder Schnitt muss SOFORT
geschlossen werden, und zwar ueber genau die Kanten aus geom_cut. Der
naheliegende Weg - am Ende alle Randkanten suchen und fuellen - erzeugte Kanten
mit vier Flaechen (hauchduenne Splitter, 0.000007 m2 gegen Median 0.0025);
raeumte man die ab, blieben Loecher. dissolve_degenerate half nicht, weil es
nach KantenLAENGE geht und ein langer duenner Splitter keine kurze Kante hat.

Aufgefallen ist das Ganze am Volumen, nicht am Auge: die Teile kamen zusammen
auf 72.7 % des Muttersteins, weil calc_volume bei offenen Meshes Unsinn
liefert. Jetzt 100.2 % bei 2, 3 und 4 Teilen, 0 offene und 0 non-manifold
Kanten. Genau dieser Vergleich steht im Test - er ist zugleich das Warnsignal
fuer kaputte Topologie.

Neu: tests/test_bruchstuecke.py. 17 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 08:23:42 +02:00

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# Stylized Asset Generators (Blender Addons)
> Dieses Repo liefert **vier** Extensions ueber **eine** URL:
>
> | Addon | Panel | Zweck |
> |---|---|---|
> | **Stylized Rock Generator** | *Rock Gen* | Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export |
> | **Stylized Tree Generator** | *Tree Gen* | Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen |
> | **Stylized Grass Generator** | *Grass Gen* | Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer `SimpleGrassWind` |
> | **Stylized Asset Utils** | *Asset Utils* | **Handgebaute** Assets auf die Konvention bringen |
>
> Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — `server-generate`
> listet jedes Zip in `dist/`. Ein „Check for Updates" aktualisiert also alle vier.
---
## Panel-Aufbau (alle vier Addons)
Jedes Addon hat oben im N-Panel nur das, was man **bei jedem Asset** anfasst -
Vorlage, Name, den grossen Erzeugen-Knopf, Zufall. Alles andere sitzt in
nummerierten, eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:
| Addon | Unter-Panels |
|---|---|
| Rock Gen | 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake |
| Tree Gen | 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export |
| Grass Gen | 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung |
| Asset Utils | 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export |
Schalter, die ein ganzes Unter-Panel an- und ausknipsen (Vertex-Farben backen,
Wachstums-Stufen), sitzen als Haekchen **im Panel-Kopf** - so sieht man den
Zustand, ohne aufzuklappen.
In den Generatoren sind alle Unter-Panels zugeklappt, weil es Einstellungen sind,
die man selten aendert. In Asset Utils ist jedes Unter-Panel ein Arbeitsschritt;
1, 2 und 4 macht man bei jedem Asset und bleiben deshalb offen. `tests/test_panels.py`
haelt diese Absicht fest, damit sie nicht versehentlich verrutscht.
**Falle beim Bauen:** Unter-Panels brauchen dieselbe `bl_category` wie das
Eltern-Panel - sonst landen sie in einem anderen Tab und sind praktisch
unsichtbar. Und das Eltern-Panel muss **vor** seinen Kindern registriert werden,
sonst findet Blender die `bl_parent_id` nicht.
---
## EcoGame-Konventionen (alle Addons)
Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
**Benennung**
- Felsen: `Fels_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
Die Klasse setzt eine **Basis-Groesse** (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist
damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m.
Davon strikt getrennt ist die **Zufalls-Streuung** (`scale_min/max`): die variiert
nur die FORM und wird von „Gesamtgroesse konstant halten" auf konstantes Volumen
normiert (1.11× statt 1.92×), damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine
multipliziert.
- Baeume: `<Art>_<Variante>_S<Stufe>`, z. B. `Birke_01_S1``Birke_01_S4`.
Zusatz-Ebenen haengen hinten an: `_Leaf`, `_Frucht`.
- Texturen: `<name>_albedo` und `<name>_normal` — mehr nicht.
**Textur-Bake**
- Nur **Albedo + Normal**. Roughness ist im Master-Material eine **Zahl**,
keine Textur.
- **AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert** (Option „AO ins Albedo einrechnen",
Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das
traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default **aus**.
- **Plattenstil (Genshin-Referenz):** Die Textur besteht aus **wenigen grossen,
fast leeren Platten** mit **schmalen dunklen Fugen** — das Detail steckt in der
Fuge, nicht in der Flaeche. Regler: `Plattengroesse` (kleiner = groessere
Platten), `Fugenbreite` (klein = harte Fuge, flache Platte), `Platten flach`
(1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze
Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look.
- **Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt), Attribut `Cavity`:**
| Kanal | Inhalt |
|---|---|
| **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) |
| **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) |
| **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben |
| **A** | Erz-Maske — 1 = Erz, 0 = kein Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal auf 1.0 |
Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die
**Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
Regler: `Cavity-Staerke`, `Weichzeichnen`, `Moos-Menge`, `Moos-Aufbruch`,
`Moos-Seed`.
**G alternativ als Teil-Maske:** Haken `G = Teil-Maske (Shells)` markiert
getrennte Mesh-Teile statt Moos — der oberste/breiteste Teil bekommt 1, der
Rest 0. Assets, die aus mehreren Objekten mit **Strg+J** verbunden wurden
(Pilz = Hut + Stiel), lassen sich damit EXAKT trennen statt ueber Normalen
geschaetzt. Ein Material toent dann beide Teile unterschiedlich — **kein
zweiter Material-Slot noetig**. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert (G=0).
**Der Button `Vertex-Cavity auf Auswahl` backt das Layout auf JEDES markierte
Mesh** — also auch auf handgebaute Assets, nicht nur auf generierte Steine.
Verifiziert: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59), B steigt
sauber (0.08 -> 0.92), G oben staerker (0.20 -> 0.57), A konstant 1,
Seed aendert die Verteilung, und alle Kanaele ueberleben den FBX-Roundtrip.
- **Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity:** Statt zu baken laesst sich die
Cavity in die **Vertex-Farben** schreiben (Attribut `Cavity`, ueberlebt den
FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import).
Das Material braucht dann **keine Textur**:
`Base Color = Farbton x VertexColor`, dazu Kantenlicht (Fresnel) und
Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den
ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung
haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine
Struktur nicht.
- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
**Mesh**
- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
- **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch.
- Meshes brauchen **keine eigenen Materialien**; in UE bekommt alles die
Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay.
- Scale-Randomisierung nur fuer die **Form** (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer
die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine.
---
## Erzfels-Set (A-Kanal)
**EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten.** Die Maske im A-Kanal sagt nur, *wo*
Erz sitzt. *Welches* Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet
die Material-Instanz in UE. Knopf: **Erzfels-Set erzeugen (S + M)** erzeugt
`Rock_Ore_S_NN` und `Rock_Ore_M_NN` und stellt danach alle Einstellungen zurueck.
Regler: `Erz-Anteil`, `Nugget-Groesse` (Radius in m), `Erz-Seed`.
Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten
Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das
Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte.
> **Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte.** Bei den bisherigen
> ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets
> liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set **dicht**
> (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl
> ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.
Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 %
der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt
den FBX-Roundtrip.
## Bruchstuecke (Steine zerschlagen)
Kein Laufzeit-Fracturing im Spiel: die Teile werden beim Anschlagen als
Physik-Actors gespawnt. Sie entstehen deshalb hier als vollwertige Assets.
Knopf **In Bruchstuecke zerlegen** arbeitet auf der Auswahl und liefert
`<Name>_Piece_01..NN`. Regler: `Bruchstuecke` (2-4), `Bruch-Seed`,
`Ein Stueck mit Erz`, `Mutterstein ausblenden`.
Jedes Teil bekommt: Vertex-Layout v2, Ursprung unten-mittig, die **gleichen
Material-Slots** wie der Mutterstein (die UE-Skripte mappen darueber) und beim
Export eine eigene `UCX_`-Huelle.
**Punkt 4a:** mit `Ein Stueck mit Erz` heisst ein zufaelliges Teil
`<Name>_Piece_Erz` und traegt Erz-Adern im A-Kanal. Alle anderen Teile behalten
A = 1.0. Ob das Erz-Stueck gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel.
**Wie die Bruchkanten zusammenpassen:** Voronoi ueber Halbraeume. Fuer jedes
andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die abgewandte
Seite verworfen. Benachbarte Zellen schneiden dadurch an *genau derselben*
Ebene - die Bruchflaechen passen zusammen, ohne dass man sie abstimmen muesste.
Bewusst ohne das Cell-Fracture-Addon: das muesste beim User aktiviert sein und
haengt an Operator-Kontext, bmesh laeuft immer.
> **Die entscheidende Falle.** Jeder Schnitt muss **sofort** geschlossen werden,
> und zwar ueber genau die Kanten, die `bisect_plane` als `geom_cut` zurueckgibt.
> Der naheliegende Weg - am Ende alle Randkanten suchen und fuellen - erzeugte
> Kanten mit vier Flaechen; raeumte man die ab, blieben Loecher. Aufgefallen ist
> das am **Volumen**: die Teile kamen zusammen auf 72.7 % des Muttersteins,
> weil `calc_volume` bei offenen Meshes Unsinn liefert. Jetzt sind es **100.2 %**
> bei 2, 3 und 4 Teilen, mit 0 offenen und 0 non-manifold Kanten.
`tests/test_bruchstuecke.py` prueft genau diesen Volumen-Vergleich - er ist
zugleich das Warnsignal fuer kaputte Topologie.
## Smooth & dicht
Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth.
Gemessen ueber drei Seeds: **2708/2658/2716 Tris** (Schnitt 2694) — im
Zielfenster 15003000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos,
Erz) werden feiner.
---
## Export-Haertung (Rock Gen)
Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf
**temporaeren Kopien** - die Szene bleibt unveraendert.
**1. Ursprung wird erzwungen** (keine Option). Jedes Objekt wandert an den
Welt-Ursprung, der Ursprung sitzt unten-mittig der Bounding-Box. Anlass: das
25er-Set trug seine Szenen-Rasterpositionen (bis 20 m) im Mesh, die Steine
schwebten im Spiel neben ihrem Platzierungspunkt. Nachgemessen am
**reimportierten** FBX: Bbox-Mitte 0.000/0.000, `min.Z` 0.000.
**2. Flache Steine werden hingelegt** (`Flache Steine hinlegen`, Default an).
Die kuerzeste Bbox-Achse wird nach oben gedreht. Gedreht wird nur, wenn es etwas
bringt - bei einem 2.53/1.40/1.54-Stein wuerde Kippen die Form nur willkuerlich
drehen. Im Spiel gibt es nur zufaelligen Yaw, die gebackene Ausrichtung ist also
endgueltig.
**3. UCX-Kollision** (`UCX-Kollision mitexportieren`, Default an). Konvexe Huelle
als `UCX_<Name>` im selben FBX, Unreal nimmt sie als Simple Collision. Budget
ueber `UCX max. Verts` (Default 32).
Drei Fallen, die dabei aufgefallen sind:
- Blender haengt an Kopien `.001` an. Unreal ordnet die Kollision aber ueber den
**exakten** Mesh-Namen zu - das Original bekommt fuer die Dauer des Exports
einen Hilfsnamen, die Kopie den echten.
- `bmesh.from_mesh` bringt die **Originalflaechen** mit, `convex_hull` legt seine
Huelle dann obendrauf: gemessen 16-21 offene Kanten. Es duerfen nur die
**Punkte** eingelesen werden.
- Jede Vereinfachung der Huelle schneidet Ecken ab, sie wird dadurch **kleiner**
als der Stein - eine Kollision kleiner als das Mesh laesst den Spieler
einsinken. Deshalb wird sie danach exakt so weit aufgeblasen, dass wieder alles
hineinpasst.
### LOD-Gruppen + Vertex-Farben (war offen, jetzt geklaert)
Ging **nicht**: der LOD-Zweig sprang komplett am Cavity-Bake vorbei, LOD-Gruppen
kamen ohne Farbattribut aus dem Export - auf keiner der vier Stufen. Jetzt wird
auf LOD0 gebacken, **bevor** dupliziert wird; das Decimate interpoliert die
Farben mit. Wuerde je Stufe neu gebacken, haette jede Stufe ihre eigene Cavity
und der LOD-Wechsel wuerde poppen. Nach dem FBX-Roundtrip gemessen:
| Stufe | Verts | R-Bereich |
|---|---|---|
| LOD0 | 40 | 0.30..1.00 |
| LOD1 | 21 | 0.41..0.92 |
| LOD2 | 11 | 0.45..0.92 |
| LOD3 | 6 | 0.49..0.88 |
Dazu die zweite Falle: `ob.matrix_world = Identity` loescht die Transformation
**nicht**, wenn das Objekt ein Eltern-Objekt hat - Blender rechnet eine lokale
Gegen-Matrix aus. Bei einer LOD-Gruppe auf (13/-7.5/2.2) landete das Mesh dadurch
bei genau MINUS dieser Position. `matrix_basis` und `matrix_parent_inverse`
muessen direkt genullt werden.
Die UCX-Huelle haengt bewusst **neben** dem LodGroup-Empty, nicht darunter -
Unreal wuerde jedes Kind der Gruppe als weitere LOD-Stufe lesen.
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## Stylized Asset Utils
Fuer alles, was **von Hand** gebaut wird (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props) und
deshalb nicht durch einen Generator laeuft. Panel in fuenf einklappbaren Schritten:
1. **Vorbereiten** — Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, optional
Normalen neu berechnen. Damit steht das Asset in UE bei Scale 1 auf dem Boden.
2. **Vertex-Farben** — dasselbe Layout wie beim Rock Generator
(`R` = Cavity, `G` = Maske, `B` = Hoehe, `A` = 1).
`G` wahlweise als **Teil-Maske**: bei Assets, die mit **Strg+J** aus mehreren
Objekten verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), bekommt der oberste Teil 1 und
der Rest 0 — exakt statt geschaetzt. **Ein** Material toent damit beide Teile,
ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert.
3. **Benennung** — Auswahl nach `<Basis>_<NN>` umbenennen, Mesh-Daten ziehen mit.
4. **Pruefen** — Asset-Check: nicht angewendete Transforms, Ursprung nicht unten,
Tri-Budget, fehlende UV/Vertex-Farben, lose Vertices, Custom Split Normals.
Details in der System-Konsole.
5. **Export** — FBX je Mesh mit `colors_type='SRGB'`, Triangulate und waehlbarem
Smoothing.
**Falle, die dabei auffiel:** `bpy.ops.paint.vertex_color_set` braucht den
Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit „poll() failed". Steht es mit
`vertex_color_dirt` im selben `try`, wird der ganze Bake stillschweigend
uebersprungen. Die Initialisierung laeuft deshalb direkt ueber Python.
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## Stylized Grass Generator
Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die **Wind-UV**:
- **UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze** — genau die Maske, die UEs
`SimpleGrassWind` als *WindWeight* braucht. Ohne sie rutscht der Halm beim
Wehen vom Boden weg oder bewegt sich gar nicht.
Am Zielmaterial `M_Grass` geprueft: es liest `TextureCoordinate`, aber **keine**
`VertexColor` — deshalb liefert der Generator die Maske PRIMAER ueber die UV.
Die Assets funktionieren damit **ohne Materialaenderung**.
- **Vertex-Farben zusaetzlich** (nicht als einzige Quelle):
`R` = Kopie der Windmaske · `G` = Variation je HALM · `B` = AO (unten dunkel).
`G` ist die Ebene **unter** dem Biom-Tint, den die Engine ueber
`PerInstanceCustomData 0/1` pro Instanz setzt — im Material **multiplizieren**,
nicht ersetzen.
- Presets: `gras`, `gras_hoch`, `steppengras`, `farn`, `blume`.
- Tri-Budget-Warnung (Default 400 laut `ASSETS.md` fuer Gras/Blume).
Gemessen: ein Standard-Bueschel mit 14 Halmen = **112 Tris**.
- Ursprung unten-mittig (`min_z = 0.0000`), UV und Vertex-Farben ueberleben den
FBX-Roundtrip.
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## Stylized Tree Generator
### Proportionen: gemessen, nicht geschaetzt
Drei Presets sahen falsch aus. Die Ursachen wurden gemessen bzw. belegt, nicht
geraten - `tests/test_proportionen.py` haelt die Werte fest:
| Was | vorher (gemessen) | jetzt | Quelle fuer den Zielwert |
|---|---|---|---|
| **Palmenkrone** | Radius/Hoehe **0.11** - ein Mop-Kopf am Stamm | **0.30** | `tree-gen palm.py` (Weber&Penn): Wedellaenge 0.3 x Stamm; TreeIt-Referenzpalme 3.3 m bei 4.33 m = 0.38 |
| **Busch** | 1.81 m hoch, 0.84 m breit (B/H **0.46**) - ein Baeumchen | 1.20 m hoch, 2.0 m breit (B/H **1.6**) | Strauch = mehrere Stiele ab Boden, kein Leittrieb; gemessen nach Hoehe UND Breite |
| **Setzling** | relativ **2.4x dicker** als der Altbaum (r/H 0.025 gegen 0.0104) | proportional gleich schlank | McMahon, elastische Aehnlichkeit: Hoehe ~ Durchmesser^(2/3), also Faktor 0.16^1.5 |
Der Wedel-Winkel kam dazu: mit `Branch Up 0` standen die Wedel als gerade
Antennenspeichen ab. `tree-gen` gibt `down_angle 60` + `curve 40` an - also
schraeg raus und dann ueberbiegen. Gemessen steigen die Wedel jetzt 1.1 m ueber
den Ansatz und kippen dann ab.
**Nicht jede Pflanze waechst wie ein Laubbaum** (`GROWTH_OVERRIDES`):
- **Palme:** Einkeimblaettrige haben kein Dickenwachstum - erst der Durchmesser,
dann die Hoehe. „Once a palm stem emerges from the apical meristem, its
diameter is fixed for life" (UF/IFAS ENH1212). Der Setzling ist ein kurzer
Stumpf in fast voller Dicke, kein Schoessling.
- **Kaktus:** Sukkulent, gleiche Logik. Ausserdem **ohne Arme** - Saguaros
bilden die erst mit 50-70 Jahren, bei rund 2 m Hoehe (NPS).
- **Weide:** haengt erst, wenn die Zweige lang genug sind. Junge Weiden wachsen
aufrecht; mit dem allgemeinen Droop reichten ihre Zweige 0.27 m unter den
Stammfuss und das Asset waere in UE geschwebt.
**Dabei gefunden:** `Branch Count = 0` schaltete die Aeste **nicht** ab -
dieselbe Falle wie seinerzeit bei `Sub Count` (`Curve to Points` klemmt Count
auf mindestens 1). Fuer die Sub-Ebene gab es laengst einen Geometry-Switch, fuer
die Hauptaeste nicht. Jetzt liegen beide Ebenen hinter demselben Schalter.
Ebenfalls gefunden: im Busch-Preset stand `Branch Count` **zweimal** im selben
Dict - der zweite Eintrag hat den ersten still ueberschrieben.
Parametrischer **Geaest**-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes-
Gruppe. Blaetter/Krone macht man selbst — das Addon liefert die Struktur.
- **Presets:** `baum`, `palme`, `busch`, `tanne`, `eiche`, `birke`, `weide`,
`toter_baum`, `kaktus` — die Silhouette steuert die **Kronenform**
(`Crown Taper` / `Crown Bulge`, Idee aus modular_tree / Weber-Penn).
- **Tri-Budget:** alle Presets liegen unter dem Projektlimit (Baum ≤2500,
Busch ≤800). Stellschrauben: `Detail` (Segmente) und `Sides` / `Branch Sides` /
`Sub Sides` (Profilaufloesung je Ebene — Stamm rund, Zweige nur Dreiecke).
- **Wachstums-Stufen:** Haken setzen + Anzahl waehlen → Setzling bis ausgewachsen,
**gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet** (fuer Wachstums-Systeme im Spiel).
- **Live bearbeiten:** Nach dem Erzeugen liegen alle Regler am Modifier `GN_Tree`
im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort.
- **Blattwerk:** Ein Blatt-/Billboard-Objekt als *Blatt-Card* waehlen (z. B. eine
Diamond-Plane mit Alpha-Textur) → der Button streut es auf die **Zweige** und legt
das Ergebnis als `<Name>_Leaf` mit identischem Ursprung ab. Gefiltert wird ueber
den Astradius (`Max Radius`), damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ohne Card
bleibt `_Leaf` leer zum Selbermodellieren.
- **Tri-Budget:** Der Blattwerk-Button meldet `Stamm + Blatt = Summe` und **warnt**
bei Ueberschreitung. Default-Dichte 150 haelt auch das schwerste Preset (Eiche,
1428 Tris) mit 2460 von 2500 Tris im Budget.
- **Export:** „Modifier anwenden" friert das Ergebnis als normales Mesh ein.
**v1.1.0:** Aeste folgen jetzt der Elternkurve (Tangent/Normal aus *Curve to
Points*, Goldener Winkel = Phyllotaxis) statt einer aus Weltkoordinaten
gerechneten Richtung — Sub-Aeste standen vorher wie Nadeln quer zum Ast.
Neu: `Tip Blunt` (Baum laeuft spitz aus, Kaktus endet stumpf).
Der `kaktus` nutzt `Droop Curve` fuer den Saguaro-Ellbogen (Arm laeuft flach raus
und knickt dann steil hoch). Offen ist dort nur, dass die Rippen (`Ribs`) im
Shading kaum sichtbar sind.
---
# Stylized Rock Generator (Blender Addon)
Batch-Generator fuer stylized Rocks in Blender, ausgelegt auf den Export nach
**Unreal Engine 5** ueber FBX.
Pipeline pro Rock: Basis-Mesh (Cube / Ico-Sphere) → Subdivision Surface →
Displace mit prozeduraler Noise-Textur (Voronoi / Clouds / Distorted Noise) →
zweistufiges Decimate → Limited Dissolve → Normalen-Reparatur →
UV0 (Smart Project) + UV1 (Lightmap) → optional Bevel/Weighted Normal, Material,
LOD-Set, randomisierte Skalierung/Rotation.
Getestet mit **Blender 5.1.2** (Minimum laut `bl_info`: 4.2).
---
## Installation
1. `stylized_rock_generator.py` herunterladen.
2. Blender → *Edit → Preferences → Add-ons → Install…* → die `.py` waehlen.
3. Haken bei **Stylized Rock Generator** setzen.
4. Panel: *View3D → Sidebar (N) → Reiter "Rock Gen"*.
Update: einfach die neue `.py` erneut installieren (gleicher Modulname) oder das
Repo lokal ziehen und den Addon-Pfad in den Preferences auf den Repo-Ordner
zeigen lassen.
## Installation als Extension (via URL, mit Auto-Update)
> **Ein Repo, vier Extensions.** `blender --command extension server-generate`
> scannt `dist/` und listet jedes gefundene Zip - eine URL liefert in Blender
> alle vier Addons. `build.ps1` ruft das mit `--html` auf, dann entsteht
> zusaetzlich eine `index.html` zum Durchblaettern (auf einem statischen
> Webserver; Gitea liefert rohes HTML als Text aus).
>
> **Kein Versions-Archiv:** zwei Zips derselben Extension-ID nebeneinander sind
> nicht der Weg, eine alte Version zum Zurueckrollen bereitzuhalten -
> server-generate warnt dann (`archive found with duplicates ... conflicting
> blender versions`). Mehrere Versionen einer ID sind nur erlaubt, wenn sie
> verschiedene Blender-Bereiche abdecken. Alte Version wieder her: per
> `git checkout` des Zips.
Ab Blender 4.2 / 5.x als **Remote-Extension-Repository** einmal die URL
eintragen, danach gehen Updates per Klick.
1. Das Gitea-Repo muss **oeffentlich** sein (sonst kann Blender die Raw-URL nicht
ohne Login laden).
2. Blender → *Edit → Preferences → Get Extensions → oben rechts das Dropdown →
Repositories → „Add Remote Repository"*.
3. Als URL eintragen:
```
https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator/raw/branch/main/dist/index.json
```
4. „Check for Updates" aktivieren, bestaetigen. Die Extension erscheint in der
Liste → *Install*.
**Updaten (Maintainer-Seite):**
1. `version` in `blender_manifest.toml` (und `bl_info["version"]` in der `.py`) erhoehen.
2. `./build.ps1` (oder `blender --command extension build …` + `… server-generate …`).
3. `git add -A && git commit -m "vX.Y.Z" && git push`.
4. Nutzer: in Blender *Check for Updates* → *Update*.
Das gebaute Zip + `index.json` liegen in `dist/` und werden bewusst mitversioniert,
damit die Raw-URL sie ausliefert.
---
## Features
- **Basis-Formen:** Wuerfel, **Quader** oder Ico-Sphere, einstellbare Subsurf-Stufen.
Der Quader hat frei einstellbare `Quader-Proportionen` (X/Y/Z) plus
`Proportions-Streuung` — damit entstehen flache **Platten** und langgestreckte
**Riegel** statt nur runder Brocken. Gemessen bei Proportion (2.0, 1.5, 0.35):
3.43 / 2.56 / 0.79 m — Z also 23 % von X.
Die Proportionen werden auf **gleiches Volumen normiert** — „M" bedeutet damit
bei jeder Form dasselbe. Eine Platte ist dann flacher UND breiter als ein
Wuerfel derselben Klasse, aber nicht schwerer; ihre laengste Kante ist
entsprechend groesser (das ist Absicht, kein Fehler).
Die Proportionen werden auf die MESH-DATEN angewendet, nicht auf das Objekt:
der Displace nutzt globale Texturkoordinaten, eine Objekt-Skalierung wuerde
das Rauschen mitverzerren statt die Form zu aendern.
- **Noise/Displace:** Voronoi / Clouds / Distorted Noise, Scale + Staerke, Seed.
Seed-Variation ueber einen moderaten Welt-Offset (±25) vor dem Displace-Apply
Blenders prozedurale Texturen haben keinen echten Seed-Parameter.
- **Cleanup:** zweistufiges Decimate + Limited Dissolve, danach
`normals_make_consistent` (verhindert eingefallene/dunkle Flaechen).
- **UV fuer Unreal:** UV0 (Smart Project) fuer Material-Texturen, UV1 (Lightmap)
als separater, nicht ueberlappender Kanal fuer Static-Mesh-Lightmaps.
- **Hard-Surface (optional):** Bevel + Weighted Normal fuer einen "clean"
Kantenlook.
- **Material (Platzhalter):** weist pro Rock ein Material zu und rotiert durch
eine kleine Palette (Granite/Basalt/Sandstone/Mossy), damit nichts materiallos
exportiert wird.
- **LOD-Set:** erzeugt LOD0LODn als LOD-Gruppe fuer Unreal (siehe unten).
- **Presets:** eingebaute Presets (Kleiner Kiesel, Grosser Bruchfels, Lava-Rock)
plus eigene Presets als JSON (`rock_presets.json` neben dem Addon).
- **Batch:** synchron fuer kleine Mengen, ab `modal_threshold` (Default 25)
automatisch **modal mit Progress-Bar** die UI bleibt bedienbar, ESC bricht ab.
- **Robustheit:** Faellt ein einzelner Rock aus (z. B. 0 Faces nach zu
aggressivem Decimate), wird nur dieser uebersprungen und aufgeraeumt, der Rest
des Batches bleibt erhalten. Fehler landen in der System-Konsole.
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## LOD-Export nach Unreal
Blenders FBX-Exporter kennt **keine** eigene LOD-Option. Unreal erkennt eine
LOD-Gruppe aber, wenn das Eltern-**Empty** die Custom Property
`fbx_type = "LodGroup"` traegt und die LOD-Meshes in Reihenfolge (LOD0…LODn)
darunter geparentet sind. Genau das erzeugt der Generator.
Beim FBX-Export darauf achten:
- **Custom Properties** aktivieren (sonst geht `fbx_type` verloren).
- Nur die LOD-Gruppe (Empty + Kinder) selektieren, `use_selection` an.
Beim Import in Unreal:
- Im FBX-Import-Dialog **Import LODs** aktivieren.
Referenz:
[Importing Static Mesh LODs Using FBX (UE Docs)](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/importing-static-mesh-lods-using-fbx-in-unreal-engine).
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## Tests
Alles auf einmal:
```bash
pwsh -File run_tests.ps1
```
Einzeln geht weiterhin `blender --background --python tests/<datei>.py`,
gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`.
> **Warum der Runner existiert.** Die Tests lagen einzeln herum und wurden nur
> beim Bauen des jeweiligen Features gestartet. Beim Aufraeumen der Panels stellte
> sich heraus, dass **fuenf davon still veraltet waren**: sie prueften gegen
> Objekt-Namen aus der Zeit vor dem Benennungssystem (`Rock_` statt `Fels_A_M_01`),
> gegen fest verdrahtete Zip-Versionen, oder zaehlten die spaeter dazugekommenen
> `_Leaf`-Objekte mit. Sie haetten eine echte Regression nicht gemeldet. Die drei
> Muster, die das ausgeloest haben, sind jetzt vermieden: Objekte ueber die
> **Differenz** vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per
> **glob** statt mit fester Version, und Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.
| Datei | prueft |
|---|---|
| `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 |
| `tests/test_bruchstuecke.py` | Bruchstuecke: Volumen 100 % des Muttersteins, dichte Topologie, genau ein Erz-Stueck, Material-Slots, Ursprung, UCX je Teil |
| `tests/test_erz.py` | Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster |
| `tests/test_export_robust.py` | Export am **reimportierten** FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben |
| `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** |
| `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply |
| `tests/test_ecogame_rock.py` | Fels-Benennung, Bake liefert nur `_albedo`/`_normal`, AO im Albedo |
| `tests/test_ecogame_tree.py` | Baum-Benennung `<Art>_<Variante>_S<Stufe>`, Ursprung, Lightmap-Default |
| `tests/test_randomize.py` | Zufalls-Funktion von Rock und Tree, `_Leaf`/`_Frucht` mit gleichem Ursprung |
| `tests/test_leaves.py` | Blattwerk: Streuung, Ursprung, Tri-Budget, leeres `_Leaf` ohne Card |
| `tests/test_rock_classes.py` | Groessen-Klassen S/M/L/XL unterscheiden sich, Streuung bleibt formbezogen |
Die Suiten erwarten die gebauten Zips in `dist/` bzw. lesen die `.py` direkt.
Erzeugt 3 Rocks, prueft je Rock: keine losen Vertices, manifold, Normalen nach
aussen (signed volume > 0), UV0 + UV1 vorhanden, und gibt eine Zusammenfassung
(Vertex-/Face-Count) aus. Exit-Code 0 = alles bestanden, 1 = Fehler.
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## Changelog v2.3.0
- **Textur-Bake auf Zell-Look umgestellt:** Voronoi „Distance to Edge" liefert
hand-painted Zellen mit dunklen Outlines statt organischem fBm-Rauschen.
Neu regelbar: **Grundfarbe** und **Zellgroesse**. Weiterhin nahtlos tileable.
## Changelog v2.2.0
- **Textur-Bake-Button:** backt ein nahtlos **tileables** Stylized-Rock-Set
(BaseColor / Normal / Roughness / AO) als PNG. Nahtlos durch **4D-Torus-
Projektion** der UV (`cos/sin` von U und V) → tilet in beide Richtungen ohne
Naht, ideal fuer **Triplanar** in Unreal.
- Anleitung zur UE-Material-Verdrahtung: siehe
[docs/UE_Material_Triplanar.md](docs/UE_Material_Triplanar.md).
## Changelog v2.1.0
- **FBX-Export-Button (UE-ready):** exportiert jeden Rock / jede LOD-Gruppe als
eigene FBX mit `use_custom_props=True` (fuer `fbx_type=LodGroup`), Triangulate
und passendem Smoothing (`EDGE` bei Auto-Smooth, sonst `FACE`).
*UE-Import-Tipp:* Normal Import Method auf „Import Normals" stellen, „Import LODs" an.
- **Shading-Toggle:** Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel.
- **Pro-Rock-Varianz:** Noise-Scale & Displace-Staerke zwischen Min/Max plus
optionale nicht-uniforme Skalierung → ein Batch wirkt variantenreich.
- **Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig** → Rocks stehen in UE plan auf.
## Changelog v2.0.0
Gehaertet & erweitert gegenueber v1.0.0:
- **Bugfix:** `smart_project(angle_limit=…)` ist in Blender 4.x/5.x in **Radiant**
(`[0, 1.5708]`) der alte Wert `66.0` war ungueltig. Jetzt `radians(66°)`.
- **Bugfix:** `dissolve_limited(angle_limit=…)` erwartet **Radiant**; der
Grad-Wert wurde ungewandelt durchgereicht → uebermaessiges Dissolve. Jetzt
`radians(dissolve_angle)`.
- **Bugfix:** Der Lightmap-Kanal wurde vor `lightmap_pack` nicht als aktiver
UV-Layer gesetzt → UV0 konnte ueberschrieben werden. Jetzt explizit gesetzt,
UV0 danach wieder als Render-Kanal.
- Fehlerbehandlung um jeden `bpy.ops.*`-Aufruf; einzelne Rock-Fehler brechen den
Batch nicht mehr ab.
- Nicht-blockierender modaler Batch-Modus mit Progress-Bar.
- Bevel + Weighted Normal als Toggle.
- LOD-Set als `fbx_type=LodGroup`-Gruppe.
- Preset-System (JSON) mit Panel-Dropdown.
- Platzhalter-Material-Zuweisung.