D4rkst3randClaude Opus 4.8 1a1c3a5c59 Tree Gen 1.47.0: Hochstamm auf jeder Wachstums-Stufe
Bis 1.46 war am Obstbaum nur S4 kalibriert. Im Welt-Test ist der User auf einen
S3 gestossen, der sich als duenne Astgabel mit Laubklumpen las. Gemessen lag
der Kronenansatz bei 10 / 16 / 22 / 29 % ueber die Stufen - den freien Stamm
gab es nur ganz am Ende.

Ursache ist der allgemeine Setzlings-Faktor 0.35 auf Branch Start. Der bildet
die Selbstbeschneidung eines WILDEN Baums ab: junge Baeume tragen ihre Aeste
tiefer und asten sich erst spaeter auf. Ein Hochstamm wird aber GEZOGEN - die
Baumschule veredelt hoch und nimmt die unteren Triebe weg, der freie Stamm ist
von Anfang an da.

GROWTH_OVERRIDES["obstbaum"] = {"Branch Start": 1.0} - jetzt 29 % auf allen
vier Stufen. test_obstbaum prueft die ganze Wachstumsreihe; Gegenprobe ohne die
Ausnahme: drei Fehler.

Definitions-Hinweis fuer den Abgleich mit der Spielseite: dort wird "Ansatz"
ueber den tiefsten BLATT-Vertex gemessen, hier ueber den tiefsten AST-Vertex.
Die Spielseite sah deshalb einen Einbruch in der Mitte (33/17/13/21), wir eine
monotone Reihe - dasselbe Preset, zwei Definitionen, derselbe echte Befund.

27 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 13:33:43 +02:00

Stylized Asset Generators (Blender Addons)

Dieses Repo liefert vier Extensions ueber eine URL:

Addon Panel Zweck
Stylized Rock Generator Rock Gen Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export
Stylized Tree Generator Tree Gen Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen
Stylized Grass Generator Grass Gen Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer SimpleGrassWind
Stylized Asset Utils Asset Utils Handgebaute Assets auf die Konvention bringen

Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — server-generate listet jedes Zip in dist/. Ein „Check for Updates" aktualisiert also alle vier.


Panel-Aufbau (alle vier Addons)

Jedes Addon hat oben im N-Panel nur das, was man bei jedem Asset anfasst - Vorlage, Name, den grossen Erzeugen-Knopf, Zufall. Alles andere sitzt in nummerierten, eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:

Addon Unter-Panels
Rock Gen 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake
Tree Gen 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export · 5 Faell-Teile
Grass Gen 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung
Asset Utils 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export

Schalter, die ein ganzes Unter-Panel an- und ausknipsen (Vertex-Farben backen, Wachstums-Stufen), sitzen als Haekchen im Panel-Kopf - so sieht man den Zustand, ohne aufzuklappen.

In den Generatoren sind alle Unter-Panels zugeklappt, weil es Einstellungen sind, die man selten aendert. In Asset Utils ist jedes Unter-Panel ein Arbeitsschritt; 1, 2 und 4 macht man bei jedem Asset und bleiben deshalb offen. tests/test_panels.py haelt diese Absicht fest, damit sie nicht versehentlich verrutscht.

Falle beim Bauen: Unter-Panels brauchen dieselbe bl_category wie das Eltern-Panel - sonst landen sie in einem anderen Tab und sind praktisch unsichtbar. Und das Eltern-Panel muss vor seinen Kindern registriert werden, sonst findet Blender die bl_parent_id nicht.


EcoGame-Konventionen (alle Addons)

Abgestimmt auf A:\eco\EcoGame (UE 5.8). Kurzfassung:

Benennung

  • Felsen: Rock_<Form>_<Klasse> — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = S/M/L/XL. Das Praefix ist Rock (Standard) — die eingefrorene EcoGame-Konvention. Die Klasse setzt eine Basis-Groesse (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m. Davon strikt getrennt ist die Zufalls-Streuung (scale_min/max): die variiert nur die FORM und wird von „Gesamtgroesse konstant halten" auf konstantes Volumen normiert (1.11× statt 1.92×), damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine multipliziert.
  • Baeume: <Art>_<Variante>_S<Stufe>, z. B. Birke_01_S1Birke_01_S4. Zusatz-Ebenen haengen hinten an: _Leaf, _Frucht.
  • Texturen: <name>_albedo und <name>_normal — mehr nicht.

Textur-Bake

  • Nur Albedo + Normal. Roughness ist im Master-Material eine Zahl, keine Textur.

  • AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert (Option „AO ins Albedo einrechnen", Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default aus.

  • Plattenstil (Genshin-Referenz): Die Textur besteht aus wenigen grossen, fast leeren Platten mit schmalen dunklen Fugen — das Detail steckt in der Fuge, nicht in der Flaeche. Regler: Plattengroesse (kleiner = groessere Platten), Fugenbreite (klein = harte Fuge, flache Platte), Platten flach (1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look.

  • Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt), Attribut Cavity:

    Kanal Inhalt
    R Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (ohne Hoehen-Verlauf)
    G Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise)
    B Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben
    A Erz-Maske, invertiert: 1.0 = kein Erz, 0.0 = Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal durchgehend auf 1.0

    Getrennt statt eingebacken: der erdige Boden-Saum am Stein-Fuss und die Moosfarbe werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt. Regler: Cavity-Staerke, Weichzeichnen, Moos-Menge, Moos-Aufbruch, Moos-Seed. G alternativ als Teil-Maske: Haken G = Teil-Maske (Shells) markiert getrennte Mesh-Teile statt Moos — der oberste/breiteste Teil bekommt 1, der Rest 0. Assets, die aus mehreren Objekten mit Strg+J verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), lassen sich damit EXAKT trennen statt ueber Normalen geschaetzt. Ein Material toent dann beide Teile unterschiedlich — kein zweiter Material-Slot noetig. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert (G=0). Der Button Vertex-Cavity auf Auswahl backt das Layout auf JEDES markierte Mesh — also auch auf handgebaute Assets, nicht nur auf generierte Steine. Verifiziert: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59), B steigt sauber (0.08 -> 0.92), G oben staerker (0.20 -> 0.57), A konstant 1, Seed aendert die Verteilung, und alle Kanaele ueberleben den FBX-Roundtrip.

  • Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity: Statt zu baken laesst sich die Cavity in die Vertex-Farben schreiben (Attribut Cavity, ueberlebt den FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import). Das Material braucht dann keine Textur: Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht (Fresnel) und Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine Struktur nicht.

  • 1024 px reicht fuer stylized Formen.

  • Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.

Material-Slots (Teil des Vertrags, keine Kosmetik)

  • Die UE-Skripte mappen ueber den Slot-Namen. Ohne Slot legt Unreal nur einen Default an und die Konvention greift nicht mehr — deshalb ist Material zuweisen Standard an.
  • Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy.
  • Das Erzfels-Set bekommt einen neutralen Slot M_Rock_Ore — ein Set fuer alle Erzsorten, welche Sorte es ist macht die Material-Instanz.

Mesh

  • Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
  • UV1 Lightmap ist Default aus — EcoGame beleuchtet dynamisch.
  • Meshes brauchen keine eigenen Materialien; in UE bekommt alles die Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay.
  • Scale-Randomisierung nur fuer die Form (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine.

Schnellstart-Sorten

Ganz oben im Panel: Sorte waehlen, Haken druecken, erzeugen. Deckt den Alltag ab — die neun Unter-Panels bleiben fuer den Feinschliff.

Sorte Form Dissolve gemessen
Findling rund, weiche Kanten 1725° ~1160 V / ~2320 Tris
Platte flach, liegt satt auf 1725° ~670 V / ~1340 Tris
Kantig Bevel + Weighted Normal, Flat 814° ~350 V / ~690 Tris
Erzbrocken dicht genug fuer die Nugget-Maske, Slot M_Rock_Ore 1725° ~1280 V / ~2560 Tris

Der Dissolve-Winkel ist ein Bereich, kein Wert. Ein fester Winkel passt nie fuer alle Steine einer Sorte — man stellt ihn sonst bei jedem Stein nach. Je Stein wird einer aus dem Bereich gezogen; gemessen an sechs Findlingen bei 1725°: 19362928 Tris. Beide Regler gleich setzen = fester Winkel wie frueher.

Warum die Sorten unterschiedlich dicht sind. Die Erz-Maske haengt an der Vertex-Dichte, ein normaler Stein braucht das nicht. Deshalb hat der Erzbrocken ein hoeheres Decimate als der Findling — sonst waere entweder das Erz verschmiert oder der normale Stein ueber dem Tri-Fenster. Der Satz hinter dem S+M-Set ist noch etwas dichter (0.70/0.92), weil dort auch kleine S-Brocken vorkommen: mit dem Findling-Satz fielen die im schlechtesten Fall auf 708 Verts und damit unter die Schwelle fuer eine saubere Maske.

Erzfels-Set (A-Kanal)

EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten. Die Maske im A-Kanal sagt nur, wo Erz sitzt. Welches Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet die Material-Instanz in UE. Knopf: Erzfels-Set erzeugen (S + M) erzeugt Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN und stellt danach alle Einstellungen zurueck.

Regler: Erz-Anteil, Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed.

Richtung des A-Kanals — wichtig. Die Nuggets laufen auf A = 0 zu, nicht auf 1. Der Master rechnet:

Erz = (1 - A) * ErzMenge

ErzMenge ist ein MI-Regler mit Standard 0. Damit ignorieren normale Stein-MIs den A-Kanal vollstaendig, und nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Ein Stein ohne Erz-Bake behaelt seine durchgehende 1.0 und liefert (1-A) = 0 — deshalb musste das bestehende 25er-Set nicht neu exportiert werden.

Andersherum gebacken waere das Erz unsichtbar und der ganze restliche Stein wuerde als Erz gelesen. tests/test_erz.py prueft deshalb direkt gegen diese Formel und nicht gegen den Rohwert.

Die Nugget-Groesse bleibt absolut (Radius in Metern): ein kleiner Brocken bekommt weniger, dafuer proportional groessere Einschluesse. Das ist physikalisch richtig, und das Spiel skaliert die Meshes per ScaleMin/Max ohnehin zufaellig - eine groessenrelative Optik waere dadurch sowieso wieder zerlegt.

Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte.

Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set dicht (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.

Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 % der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.

Bruchstuecke (Steine zerschlagen)

Kein Laufzeit-Fracturing im Spiel: die Teile werden beim Anschlagen als Physik-Actors gespawnt. Sie entstehen deshalb hier als vollwertige Assets. Knopf In Bruchstuecke zerlegen arbeitet auf der Auswahl und liefert <Name>_Piece_01..NN. Regler: Bruchstuecke (2-4), Bruch-Seed, Ein Stueck mit Erz, Mutterstein ausblenden.

Jedes Teil bekommt: Vertex-Layout v2, Ursprung unten-mittig, die gleichen Material-Slots wie der Mutterstein (die UE-Skripte mappen darueber) und beim Export eine eigene UCX_-Huelle.

Punkt 4a: mit Ein Stueck mit Erz heisst ein zufaelliges Teil <Name>_Piece_Erz und traegt Erz-Adern im A-Kanal (Richtung 0). Alle anderen Teile behalten durchgehend A = 1.0 und sind damit fuer den Master erzfrei. Ob das Erz-Stueck gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel.

Wie die Bruchkanten zusammenpassen: Voronoi ueber Halbraeume. Fuer jedes andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die abgewandte Seite verworfen. Benachbarte Zellen schneiden dadurch an genau derselben Ebene - die Bruchflaechen passen zusammen, ohne dass man sie abstimmen muesste. Bewusst ohne das Cell-Fracture-Addon: das muesste beim User aktiviert sein und haengt an Operator-Kontext, bmesh laeuft immer.

Die entscheidende Falle. Jeder Schnitt muss sofort geschlossen werden, und zwar ueber genau die Kanten, die bisect_plane als geom_cut zurueckgibt. Der naheliegende Weg - am Ende alle Randkanten suchen und fuellen - erzeugte Kanten mit vier Flaechen; raeumte man die ab, blieben Loecher. Aufgefallen ist das am Volumen: die Teile kamen zusammen auf 72.7 % des Muttersteins, weil calc_volume bei offenen Meshes Unsinn liefert. Jetzt sind es 100.2 % bei 2, 3 und 4 Teilen, mit 0 offenen und 0 non-manifold Kanten.

tests/test_bruchstuecke.py prueft genau diesen Volumen-Vergleich - er ist zugleich das Warnsignal fuer kaputte Topologie.

Smooth & dicht

Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716 Tris (Schnitt 2694) — im Zielfenster 15003000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos, Erz) werden feiner.


Export-Haertung (Rock Gen)

Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf temporaeren Kopien - die Szene bleibt unveraendert.

1. Ursprung wird erzwungen (keine Option). Jedes Objekt wandert an den Welt-Ursprung, der Ursprung sitzt unten-mittig der Bounding-Box. Anlass: das 25er-Set trug seine Szenen-Rasterpositionen (bis 20 m) im Mesh, die Steine schwebten im Spiel neben ihrem Platzierungspunkt. Nachgemessen am reimportierten FBX: Bbox-Mitte 0.000/0.000, min.Z 0.000.

2. Flache Steine werden hingelegt (Flache Steine hinlegen, Default an). Die kuerzeste Bbox-Achse wird nach oben gedreht. Gedreht wird nur, wenn es etwas bringt - bei einem 2.53/1.40/1.54-Stein wuerde Kippen die Form nur willkuerlich drehen. Im Spiel gibt es nur zufaelligen Yaw, die gebackene Ausrichtung ist also endgueltig.

3. UCX-Kollision (UCX-Kollision mitexportieren, Default an). Konvexe Huelle als UCX_<Name> im selben FBX, Unreal nimmt sie als Simple Collision. Budget ueber UCX max. Verts (Default 32).

Drei Fallen, die dabei aufgefallen sind:

  • Blender haengt an Kopien .001 an. Unreal ordnet die Kollision aber ueber den exakten Mesh-Namen zu - das Original bekommt fuer die Dauer des Exports einen Hilfsnamen, die Kopie den echten.
  • bmesh.from_mesh bringt die Originalflaechen mit, convex_hull legt seine Huelle dann obendrauf: gemessen 16-21 offene Kanten. Es duerfen nur die Punkte eingelesen werden.
  • Jede Vereinfachung der Huelle schneidet Ecken ab, sie wird dadurch kleiner als der Stein - eine Kollision kleiner als das Mesh laesst den Spieler einsinken. Deshalb wird sie danach exakt so weit aufgeblasen, dass wieder alles hineinpasst.

LOD-Gruppen + Vertex-Farben (war offen, jetzt geklaert)

Ging nicht: der LOD-Zweig sprang komplett am Cavity-Bake vorbei, LOD-Gruppen kamen ohne Farbattribut aus dem Export - auf keiner der vier Stufen. Jetzt wird auf LOD0 gebacken, bevor dupliziert wird; das Decimate interpoliert die Farben mit. Wuerde je Stufe neu gebacken, haette jede Stufe ihre eigene Cavity und der LOD-Wechsel wuerde poppen. Nach dem FBX-Roundtrip gemessen:

Stufe Verts R-Bereich
LOD0 40 0.30..1.00
LOD1 21 0.41..0.92
LOD2 11 0.45..0.92
LOD3 6 0.49..0.88

Dazu die zweite Falle: ob.matrix_world = Identity loescht die Transformation nicht, wenn das Objekt ein Eltern-Objekt hat - Blender rechnet eine lokale Gegen-Matrix aus. Bei einer LOD-Gruppe auf (13/-7.5/2.2) landete das Mesh dadurch bei genau MINUS dieser Position. matrix_basis und matrix_parent_inverse muessen direkt genullt werden.

Die UCX-Huelle haengt bewusst neben dem LodGroup-Empty, nicht darunter - Unreal wuerde jedes Kind der Gruppe als weitere LOD-Stufe lesen.


Stylized Asset Utils

Fuer alles, was von Hand gebaut wird (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props) und deshalb nicht durch einen Generator laeuft. Panel in fuenf einklappbaren Schritten:

  1. Vorbereiten — Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, optional Normalen neu berechnen. Damit steht das Asset in UE bei Scale 1 auf dem Boden.
  2. Vertex-Farben — dasselbe Layout wie beim Rock Generator (R = Cavity, G = Maske, B = Hoehe, A = 1). G wahlweise als Teil-Maske: bei Assets, die mit Strg+J aus mehreren Objekten verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), bekommt der oberste Teil 1 und der Rest 0 — exakt statt geschaetzt. Ein Material toent damit beide Teile, ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert.
  3. Benennung — Auswahl nach <Basis>_<NN> umbenennen, Mesh-Daten ziehen mit.
  4. Pruefen — Asset-Check: nicht angewendete Transforms, Ursprung nicht unten, Tri-Budget, fehlende UV/Vertex-Farben, lose Vertices, Custom Split Normals. Details in der System-Konsole.
  5. Export — FBX je Mesh mit colors_type='SRGB', Triangulate und waehlbarem Smoothing.

Falle, die dabei auffiel: bpy.ops.paint.vertex_color_set braucht den Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit „poll() failed". Steht es mit vertex_color_dirt im selben try, wird der ganze Bake stillschweigend uebersprungen. Die Initialisierung laeuft deshalb direkt ueber Python.


Stylized Grass Generator

Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die Wind-UV:

  • UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze — genau die Maske, die UEs SimpleGrassWind als WindWeight braucht. Ohne sie rutscht der Halm beim Wehen vom Boden weg oder bewegt sich gar nicht. Am Zielmaterial M_Grass geprueft: es liest TextureCoordinate, aber keine VertexColor — deshalb liefert der Generator die Maske PRIMAER ueber die UV. Die Assets funktionieren damit ohne Materialaenderung.
  • Vertex-Farben zusaetzlich (nicht als einzige Quelle): R = Kopie der Windmaske · G = Variation je HALM · B = AO (unten dunkel). G ist die Ebene unter dem Biom-Tint, den die Engine ueber PerInstanceCustomData 0/1 pro Instanz setzt — im Material multiplizieren, nicht ersetzen.
  • Presets: gras, gras_hoch, steppengras, farn, blume.
  • Tri-Budget-Warnung (Default 400 laut ASSETS.md fuer Gras/Blume). Gemessen: ein Standard-Bueschel mit 14 Halmen = 112 Tris.
  • Ursprung unten-mittig (min_z = 0.0000), UV und Vertex-Farben ueberleben den FBX-Roundtrip.

Stylized Tree Generator

Spielfertiger Stand-Baum (Faellsystem)

Knopf Spielfertig exportieren im Export-Panel: Stamm und _Leaf-Ebene werden zu einem Mesh mit zwei Material-Slots verschmolzen (Slot 0 = M_Bark, Slot 1 = M_Foliage). Die getrennten Objekte im Blend bleiben die Arbeitsebene — verschmolzen wird nur die Export-Kopie. Ursprung Bbox-Unterseite Mitte, FBX-Einstellungen wie in der Fels-Pipeline.

Kugel-Normalen (Haken Kugel-Normalen auf Blaetter, Standard an): alle Blatt-Normalen zeigen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach aussen. Ohne das wirkt jede Card wie ein eigenes flaches Blech und die Krone flimmert im Licht. Der Schwerpunkt kommt nur aus den Blatt-Faces — der Stamm wuerde die Mitte nach unten ziehen und die Kugel verkippen.

Bewusst direkt ueber normals_split_custom_set statt ueber den Normal-Edit-Modifier: der muesste vor dem Export angewendet werden, und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Am reimportierten FBX gemessen: mittlere Radialitaet 1.000, 100 % der 510 Blatt-Loops ueber 0.8. Gegenprobe Rinde 0.043.

Card-Varianten: Card-Sammlung nimmt eine Collection mit 46 Diamond-Cards unterschiedlicher Atlas-UVs; je Blattpunkt wird eine zufaellig gezogen (seed-stabil). Eine einzelne Card geht weiter — die Sammlung hat Vorrang.

Zwei Fallen beim Bauen:

  • Ueber bmesh.from_mesh zusammenzufuegen haengt die Geometrie zwar an, wirft aber die Material-Indizes weg: danach lagen alle 748 Faces auf Index 0. Blenders join fuehrt die Slot-Listen zusammen und rechnet die Indizes um.
  • join loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb Namen statt Objekte.

Blatt-Defaults: Bueschel, nicht Blaettchen

Eine Card ist ein ganzer Zweigbueschel, kein einzelnes Blatt. Die alten Werte stammten aus der Blaettchen-Aera und streuten hunderte winziger Cards, wo ein paar Dutzend grosse hingehoeren. Die neuen Werte sind an einer S4-Eiche in UE gemessen und abgenommen:

vorher jetzt Wirkung
Groesse 0.22 0.85 Bueschel statt Bonsai
Dichte 500 170 wenige grosse statt viele Fussel
Max Radius 0.02 0.04 der Volumen-Hebel
Kippung 0.5 0.9 Rotations-Chaos schliesst Sichtluecken

Max Radius ist der unscheinbare Held: bei 0.02 trugen nur die aeussersten Zweigspitzen Laub, die Krone hatte nur Kontur und war innen nackt. Bei 0.04 wachsen Bueschel auch am mittleren Geaest und die Krone bekommt Tiefe.

Ziel-Cardzahl statt Dichte-Konstanten. Dichte-Faktoren mussten je Preset neu geeicht werden: „Dichte" ist Punkte pro m² Zweigflaeche, und die verteilt sich je Baum voellig anders — ein Faktor, der am Standardbaum 11 Cards ergab, ueberschoss auf der Eiche um mehr als das Doppelte. In LEAF_STUFEN steht deshalb die gewuenschte Stueckzahl, und der Generator regelt die Dichte per Bisektion dagegen ein (seed-stabil, der Seed wird nicht angefasst). Damit ist die Kalibrierung preset-unabhaengig und der Test prueft die Anzahl direkt:

Preset S1 (Ziel 10) S2 (Ziel 40) S3 (Ziel 120) S4 (voll)
baum 9 · 518 Tris 41 · 914 104 · 1436 130 · 1916
eiche 10 · 576 43 · 998 138 · 1872 463 · 4206
birke 9 · 570 36 · 1028 136 · 1952 207 · 2894
tanne 9 · 778 38 · 1160 125 · 2282 235 · 3302

S4 wird nicht geregelt — der Altbaum ist die Referenz, an der die Dichte ueberhaupt eingestellt wurde.

Deckung pro Stufe, nicht per Formel. Card-Anteil und Groesse stehen als Tabelle (LEAF_STUFEN). Der Dichte-Anteil bei S1/S2 sieht hoch aus — das taeuscht: „Dichte" ist Punkte pro m² Zweigflaeche, und die waechst ueber die Stufen dramatisch. Gemessen hat der S1-Setzling 0.013 m² zulaessige Flaeche; ohne Anhebung bekaeme er null Cards. Was zaehlt, ist die Anzahl:

Stufe Cards Card-Kante Tris Budget
S1 17 0.19 498 800
S2 43 0.29 754 1200
S3 67 0.37 946 4300
S4 130 0.45 1396 4300

Der Hoehen-Filter haelt den Fuss frei. Der Radius-Filter allein reicht nicht: er trennt duenn von dick, aber ein junger Stamm ist ueberall duenn. Gemessen sassen beim Setzling 44 % der Cards unter 40 % der Baumhoehe, die tiefste bei 6 % — eine belaubte Saeule statt einer Krone. Der Kronenansatz steht deshalb je Stufe in LEAF_STUFEN (Anteil der Baumhoehe, aus der Bounding Box abgeleitet — ein fester Meterwert waere beim Setzling die halbe Pflanze):

Stufe Ansatz unter Ansatz vorher nachher tiefste Card
S1 40 % 44 % 0 % 6 % → 46 %
S2 35 % 32 % 0 % 24 % → 36 %
S3 30 % 9 % 0 % 31 % → 34 %
S4 25 % 3 % 0 % 34 % (unveraendert)

Beim Altbaum ist der Filter praktisch ein Sicherheitsnetz — dort sitzt ohnehin nichts tief. Die Dichte von S1/S2 wurde nachgezogen, weil der Filter dem Setzling sonst die Haelfte der Cards nimmt.

Der Radius-Filter skaliert mit. Er trennt duenne Zweige (Laub) von dickem Geaest — aber ein Setzling ist komplett duenner als eine feste Schwelle. Mit starren 0.04 m sassen bei S2 81 % der Cards am Stamm, bei S3 58 %; jetzt 48 bzw. 52 %.

Bei S1 bleiben rund 88 % am Stamm, und das ist kein Defekt: gemessen ist die zulaessige Flaeche dort fuer jeden Schwellwert identisch — der Saemling hat schlicht kein dickes Geaest, an dem sich etwas trennen liesse. Blaetter am Stiel sind bei einem Saemling der Normalfall.

Bueschelgroesse haengt am Wachstum. Der Generator merkt sich growth_t am Objekt; der Blattwerk-Operator skaliert die Cards damit (Setzlings-Anteil, Standard 45 %). Gemessen ueber vier Stufen: Card-Kante 0.19 → 0.28 → 0.37 → 0.45.

Falle dabei: „Dichte" ist Punkte pro m² Zweigflaeche, und ein Setzling hat davon fast keine — bei Stufe 1 kamen exakt null Cards heraus, der Setzling stand kahl da. Da die Bueschel um denselben Faktor kleiner sind, deckt jeder nur faktor² der Flaeche; die Dichte entsprechend gegenlaeufig anzuheben haelt die Blattdeckung ueber alle Stufen gleich.

Tri-Budget pro Stufe (ASSETS.md Teil 6) statt global: S1 ≤ 800, S2 ≤ 1200, S3/S4 ≤ 4000. Bewusst Stufen und keine Interpolation. Die Schwellen greifen auch bei drei Stufen richtig (t = 0 / 0.5 / 1.0). Die 2500 von frueher waren eine konservative Setzung — bei ISM-Instanzen mit LOD-Kette sind Roh-Dreiecke nicht der Engpass, sondern Overdraw der Cards (die GPU zahlt pro Bildschirmflaeche, nicht pro Dreieck) und die Schattenpaesse. Genau deshalb sind 170 grosse Bueschel guenstiger als 500 kleine, bei gleichem Tri-Zaehler.

Die wichtigste Code-Falle in diesem Addon. md[socket] = wert loest keine Neuauswertung des Geometry-Nodes-Modifiers aus. Nachgestellt: die Blattebene blieb bei 118 Faces stehen, obwohl die Dichte von 90 auf 400 geschrieben war — auch view_layer.update() half nicht. Erst ein show_viewport-Toggle brachte das Ergebnis. Der Knopf-Weg funktionierte bisher nur ZUFAELLIG, weil make_leaves jedes Mal auch die Objekt-Zeiger neu schreibt und das Aendern eines ID-Zeigers die Depsgraph-Beziehungen umbaut. _modifier_anstossen() macht das jetzt explizit.

LOD-Kette (Stand-Baum)

Haken LOD-Kette erzeugen: exportiert <Name>_LODGroup.fbx mit _LOD0..3 unter einem fbx_type=LodGroup-Empty — dasselbe Schema wie die Fels-Pipeline. Nur der Stand-Baum; die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0.

Die Blatt-Reduktion ist ein Teilset der LOD0-Cards, keine Neustreuung. Das ist der Unterschied zwischen „die Krone wird duenner" und „die Krone springt um": beim Neustreuen laegen die Cards an anderen Stellen und die Silhouette wechselt beim LOD-Uebergang sichtbar. Als Teilset bleibt jede verbleibende Card genau dort, wo sie in LOD0 schon war; damit die Krone nicht loechrig wird, werden die Ueberlebenden groesser. Gemessen: 100 % der Cards auf LOD13 sitzen auf einer LOD0-Position. LOD3 ist der Impostor-Ersatz.

Gearbeitet wird auf zusammenhaengenden Inseln, nicht auf einzelnen Faces — eine Card besteht aus mehreren Dreiecken und muss ganz bleiben oder ganz verschwinden.

Stufe Dichte Card-Groesse Rinde gemessen (Rinde/Blatt/Tris)
LOD0 100 % 100 % 100 % 578 / 170 / 1306
LOD1 60 % 115 % 70 % 477 / 118 / 912
LOD2 30 % 145 % 45 % 364 / 66 / 575
LOD3 12 % 200 % 25 % 221 / 28 / 302

Kugel-Normalen auf jeder Stufe — LOD13 haben eine eigene Card-Verteilung, die Normalen muessen dazu passen. Am reimportierten FBX gemessen: 100 % radial auf allen vier Stufen. LOD3 traegt 16 % der Cards von LOD0.

Der Ursprung kommt aus LOD0 (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt.

Falle, aus UE gemeldet: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet dann die Zentrierung an — zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Wer den Stufen 13 nur diese aufdrueckt, laesst ihre Weltmatrix ungebacken: sie landen bei minus der Standposition. Gemessen an einem Baum bei x = 18 m: LOD13 bei x = 17.87. Bei einem Baum am Ursprung faellt das nicht auf, weil minus null eben null ist — genau deshalb steht der Baum im Test jetzt bewusst nicht am Ursprung, und die X/Y-Mitte wird je Stufe im reimportierten FBX gemessen. Das Decimate der Rinde laeuft vor dem Verschmelzen — danach wuerde es die Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card.

Blatt-Streuung: nachgemessen (Punkt 6)

Max Radius filtert die dicken Aeste heraus, damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ueber alle Presets gemessen, wie viele Cards tatsaechlich am Stamm landen (moeglich, weil ast_id mitlaeuft):

Preset Cards am Stamm Tris gesamt
baum 85 19 % 1306
palme 246 0 % 1710
busch 118 2 % 876
tanne 176 6 % 2244
eiche 172 2 % 1772
birke 133 9 % 1918
weide 297 1 % 2246
toter_baum 49 22 % 838
kaktus 0 740

Der Filter arbeitet also richtig, und alle Presets bleiben unter dem 2500-Tri-Budget (Maximum weide 2246).

Messfalle dabei: Zuerst hatte ich den Anteil der Vertices unter der Radius-Schwelle gemessen — der lag beim Busch bei 95 % und sah nach einem Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter landen: ein Busch besteht nun mal fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage beantwortet erst ast_id.

Der Kaktus erzeugt regulaer 0 Cards — kein Ast ist duenner als Max Radius, und das ist botanisch richtig. Vorher lief das still durch und man stand vor einer leeren _Leaf-Ebene; jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler.

UCX bei LOD-Gruppen: der Name muss auf den MESH-Node zeigen

Der Legacy-Importer von Unreal matcht UCX_<Mesh-Node> - nicht gegen das LodGroup-Empty. Eine Huelle mit dem Gruppennamen liegt zwar in der Datei und ein Reimport nach Blender zeigt sie brav an, aber Unreal verwirft sie STILL: gemeldet von der Spielseite mit convex = 0 an 108 Stand-Baeumen und 57 Fels-Meshes. Beweis von dort: dieselbe Datei, Huelle umbenannt auf den LOD0-Node, liefert convex = 1.

UCX_<Basisname> ist nur OHNE LOD-Kette richtig, weil der Mesh-Node dann genau so heisst. Deshalb funktionierten die Faell-Teile und _Pieces_All.fbx die ganze Zeit - die haben keine LODs.

Wie das durchrutschen konnte, ist die eigentliche Lehre. Fuer 1.42 habe ich die Konvention nicht geraten, sondern am Fels-Export nachgemessen: exportieren, reimportieren, Namen und Hierarchie pruefen. Das war richtig - und hat trotzdem nichts bewiesen, weil der Fels-Export denselben Fehler hatte. Gemessen wurde die STRUKTUR ("liegt die Huelle in der Datei, heisst sie wie erwartet, haengt sie richtig?"), nicht die WIRKUNG ("nimmt Unreal sie an?"). Eine abgeschaute Konvention ist nur so gut wie die Quelle, von der sie stammt.

Die Tests pruefen deshalb jetzt die REGEL statt des Namens: hinter UCX_ muss ein Mesh-Node aus derselben Datei stehen, und zwar LOD0. Das haette den Fehler in beiden Addons gefunden, ohne dass jemand die Antwort vorher kennt. Gegenproben: Baum 9 Fehler, Fels 1 Fehler.

Was nur die Engine beantworten kann - ob convex nach dem Import wirklich groesser 0 ist - bleibt bei der Spielseite. Der Test kann nur sicherstellen, dass die Datei die Bedingung erfuellt, an der es lag.

Die Gesamtdatei steht jetzt auch auf der Stammbasis

_Pieces_All.fbx trug den SZENEN-Nullpunkt mit: ein Baum bei x = 18 m exportierte gemessen mit X 16.5..19.3, Y -8.7..-6.2. Die Einzel-Teile hatten das Problem nie - sie sitzen ohnehin auf ihrem Massenmittelpunkt -, und der Stand-Baum folgt der Stammbasis-Konvention seit 1.36. Nur die Zusammenbau-Datei fiel heraus.

Der Versatz kommt aus derselben Funktion wie beim Stand-Baum (_stammbasis_versatz, aus _origin_bottom_center herausgeloest). Zwei Rechnungen fuer denselben Nullpunkt waeren genau die Fehlerklasse, die hier schon dreimal zugeschlagen hat - und hier haette sie besonders weh getan: die zusammengesetzten Truemmer muessen exakt auf dem Platz liegen, wo der Baum stand.

Angewendet wird der Versatz nur fuer diesen Export und danach zurueckgenommen. Mit "Teile behalten" staenden sie sonst verschoben neben dem Baum in der Szene.

Geprueft wird ueber den STAMMQUERSCHNITT auf Fusshoehe, nicht ueber die Bbox-Mitte: die Krone haengt einseitig, eine Bbox-Mitte wuerde den Fehler verwischen. Der Test stellt den Baum dafuer bewusst auf (18, -7.5) - bei (0,0,0) faellt so etwas nicht auf. Gegenprobe ohne den Versatz: Stammfuss bei 18.000 / -7.500, genau der gemeldete Wert.

UCX auch in der Gesamtdatei - und zwei Fehler, die dabei auffielen

_Pieces_All.fbx kam ohne Kollision an, waehrend die Einzeldateien welche hatten. Jetzt bekommt jedes Teil auch dort seine Huelle, gleiche Konvention wie beim Stand-Baum: UCX_<Teilname> als Geschwister, kein Elternteil. Sie entstehen VOR dem Umsetzen der Pivots - in der Gesamtdatei stehen alle Teile noch an ihrer Originalposition.

Die Huellen umschlossen das Laub mit. _tree_ucx las alle Vertices eines Teils, also auch die Blatt-Cards. Gemessen am baum-Preset war die Huelle dadurch 1.4- bis 2.1-mal so gross wie das Holz - beim obersten Stammsegment, das die Krone traegt, 1.67x. Jetzt nur noch Material-Slot 0 (Rinde). Die Spielseite hatte das fuer ihre Interim-Boxen laengst so gemacht.

Und das Aufweiten war fuer schlanke Teile kaputt. Nach dem Vereinfachen wurde die Huelle wieder aufgeblasen, damit alles hineinpasst - durch Skalieren um die Huellenmitte. Bei langgestreckten Teilen entgleist das: liegt eine Flaeche fast durch die Mitte, wird der Hebel winzig und der noetige Faktor explodiert. Gemessen an einem Stammsegment (Laenge zu Dicke rund 13:1) Faktor 4.2. Bei der dicken Eiche blieb es bei 1.0-1.4 - deshalb ist es nie aufgefallen. Erst der Wechsel auf Rinde-only machte die Teile schlank genug, dass es durchschlug.

Jetzt wird nicht mehr skaliert, sondern je Flaeche der ECHTE Fehlbetrag gemessen (wie weit liegt der schlimmste Quellpunkt vor ihrer Ebene?) und die Vertices um genau diesen Betrag nach aussen geschoben - eine Verschiebung in Metern, kein Verhaeltnis, sie kann nicht explodieren. Das laeuft ITERATIV: ein Vertex gehoert mehreren Flaechen an und wandert entlang seiner eigenen Normale, die Ebene verschiebt sich also nur um den projizierten Anteil. Ein Durchgang liess einen Rest stehen (der Test schlug an), nach wenigen ist er weg. Bleibt doch etwas uebrig, faellt die Funktion auf die unvereinfachte Huelle zurueck - ein paar Vertices mehr kosten nichts, eine vierfach zu grosse Kollision schon.

Ergebnis am 12-teiligen Baum: alle Huellen 14-31 Verts (Budget 32), keine groesser als das 1.35-fache ihres Holzes. Gegenproben: ohne Rinde-Filter 10 Fehler (1.41x bis 2.06x), ohne Huellen in der Gesamtdatei 1 Fehler.

Stamm-UCX fuer den Stand-Baum

Die Stand-Baeume bekommen eine konvexe Kollisionshuelle um den Stamm, vom Fuss bis zum Kronenansatz. Bewusst keine Kronen-Huelle: gegen die liefe der Spieler, bevor er den Baum ueberhaupt beruehrt.

Die Trennung kommt aus ast_id (0 = Stamm) - dasselbe Attribut wie beim Ursprung und bei den Faell-Teilen. Kronenansatz ist der tiefste Punkt mit ast_id > 0, plus ein Zehntel Stammhoehe Luft, weil der tiefste Astpunkt eine herabgebogene Spitze sein kann. Ohne Aeste (Kaktus-Setzling) ist die ganze Pflanze Stamm - und genau die soll dann die Kollision sein.

Name und Hierarchie sind nicht geraten, sondern vom Fels-Export abgeschaut, der in der Spiel-Pipeline schon abgenommen ist: dort exportiert eine LOD-Gruppe als UCX_<LODGroup-Name>, und zwar als GESCHWISTER des LodGroup-Empty, nicht als Kind - Unreal liest jedes Kind der Gruppe als LOD-Stufe. Nachgemessen im Fels-FBX, bevor eine Zeile Baum-Code entstand.

Ergebnis im reimportierten Baum-FBX:

Eiche_01_LOD0..3        MESH   parent = Eiche_01_LODGroup
Eiche_01_LODGroup       EMPTY  parent = -
UCX_Eiche_01_LODGroup   MESH   parent = -      12 Verts

Zwei Dinge, die erst die Messung gezeigt hat:

  • Die Huelle rutschte 4-6 cm unter den Boden. Das Vereinfachen auf 12 Verts schneidet Ecken ab, und das anschliessende Aufblasen (damit wieder alles hineinpasst) skaliert um die Huellenmitte - dabei wandert die Unterseite nach unten. Im Spiel waere das eine Kollision, die aus dem Terrain herausragt. Jetzt wird der Boden auf Z = 0 geklemmt.
  • Der erste Anlauf des Tests rechnete die FBX-Skala aus der Gesamthoehe zurueck - die Blatt-Cards ragen aber ueber die Rinde hinaus, die Skala kam zu gross heraus und die Huelle sah zu klein aus. Jetzt kommt der Massstab aus Material-Slot 0. Ein Massstab, der etwas anderes misst als die Referenz, verschiebt jede Aussage.

tests/test_stamm_ucx.py prueft an vier Faellen (gerader Stamm, krummer Stamm mit Bend 1.5, Obstbaum, und einmal ohne LODs): genau eine Huelle, richtiger Name, kein Elternteil, 8-24 Verts, Radius zwischen Stammradius und dem 2.5-fachen davon, Fuss auf Z = 0, Hoehe nicht ueber den Kronenansatz hinaus. Gegenprobe ohne die Boden-Klemmung: vier Fehler.

Drei bestehende Tests zaehlten die Huelle als Render-Mesh mit und schlugen zu Recht an - sie filtern jetzt UCX_.

Der Hochstamm muss auf JEDER Stufe stehen

Bis 1.46 war am Obstbaum nur S4 kalibriert. Im Welt-Test ist der User auf einen S3 gestossen, der sich als duenne Astgabel mit Laubklumpen las statt als Obstbaeumchen. Gemessen ueber die Stufen lag der Kronenansatz bei 10 / 16 / 22 / 29 % - den freien Stamm gab es nur ganz am Ende.

Ursache ist der allgemeine Setzlings-Faktor 0.35 auf Branch Start. Der bildet die Selbstbeschneidung eines WILDEN Baums ab: junge Baeume tragen ihre Aeste tiefer und asten sich erst spaeter auf. Beim Obstbaum stimmt das nicht - ein Hochstamm wird gezogen, nicht gewachsen: die Baumschule veredelt hoch und nimmt die unteren Triebe weg, der freie Stamm ist von Anfang an da. Genau daran haengt der Hochstamm-Charakter, und genau den verlor der Baum in den Zwischenstufen.

GROWTH_OVERRIDES["obstbaum"] = {"Branch Start": 1.0} - jetzt 29 % auf allen vier Stufen. tests/test_obstbaum.py prueft das ueber die ganze Wachstumsreihe; Gegenprobe ohne die Ausnahme: drei Fehler.

Nebenbei ein Definitions-Hinweis, der beim Vergleich mit der Spielseite wichtig war: dort wird "Ansatz" ueber den tiefsten BLATT-Vertex gemessen, hier ueber den tiefsten AST-Vertex. Die Spielseite sah deshalb einen Einbruch in der Mitte (33/17/13/21 %), wir eine monotone Reihe - dasselbe Preset, zwei Definitionen. Der Befund stimmte trotzdem: die Zwischenstufen hatten keinen freien Stamm.

Blattwerk als Halbkugel-Bueschel, und groessere Baeume

Drei Aenderungen, die zusammengehoeren.

Neue Bauform. Die Cards sassen einzeln auf der Astkurve - aus der Naehe sah man deshalb nackte Ast-Enden mit einem Mini-Bueschel daran. Jetzt wird jeder gestreute Punkt ein CLUSTER-ZENTRUM, und die Cards sitzen auf der oberen Halbkugel darum herum. Die Astspitze verschwindet im Polster, weil das Zentrum auf ihr liegt. Untere Halbkugel weggelassen: von unten sieht man die Krone gegen den Himmel, das waere die Haelfte des Overdraws fuer nichts.

Zwei Annahmen kassiert die Messung: GeometryNodeMeshIcoSphere liefert bei Subdivisions 0 UND 1 dasselbe Ikosaeder - ein Cluster hat sechs Cards, nicht 26. Und die Stufen-Ziele muessen Cluster-Vielfache sein (26/78/208/390): S1 stand auf 10, unter der kleinsten Einheit, die Regelung waere nie konvergiert. S4 ist seither GEREGELT statt "volle Dichte" - ungeregelt lieferte die Schale das Sechsfache (2706 Cards an der Eiche).

Ast-Spitzen-Deckung: zwei echte Ursachen. Der Kronenansatz-Filter stand auf 25 % der Baumhoehe, die Tanne setzt ihre Aeste aber ab 12 % an - bei 5 von 22 Aesten lag das aeussere Fuenftel KOMPLETT unter dem Filter. Er ist jetzt auf den tatsaechlichen Branch Start der Art gedeckelt. Und haengende Spitzen fielen unter den Filter: es zaehlt jetzt der ANSATZ des Astes (anchor) mit, nicht nur die Punkthoehe.

Groessere Baeume, proportional skaliert (Hoehe, Astlaenge, Stammradius zusammen - Hoehe allein macht Stangen mit Minikrone): Eiche 9.3 m, Birke 11.0, Tanne 13.0, Weide 7.0. Alle unter dem 4300er-Deckel.

Gemessene Spitzen-Deckung (Anteil der Aeste mit Laub im aeusseren Fuenftel):

Aeste gedeckt aeusseres Fuenftel
Eiche, Baum 100 % 100 %
Weide 100 % 90 %
Obstbaum 100 % 93 %
Tanne 86 % 86 %
Birke 100 % 72 %

Die Metrik selbst musste zweimal korrigiert werden. Erst mass sie den Abstand von der Astspitze zur naechsten Card-MITTE - viel zu streng: eine Card ist 0.85 m gross, ihre Mitte darf einen halben Meter weg sein und die Spitze trotzdem im Laub liegen. Bei 1.9 m Astlaenge kamen so 24 % heraus, obwohl das Polster genau auf der Spitze sass. Jetzt zaehlt DECKUNG: das aeussere Fuenftel gilt als gedeckt, wenn dort eine Card-Mitte naeher ist als eine halbe Cardlaenge.

Kronenradius: ueberall das Perzentil, nicht das Maximum

Von der Spielseite gemeldet, hier nachgemessen: seit den Bueschel-Schalen streut der Kronenradius viel breiter als vorher.

Preset (S4) p50 p90 max
Obstbaum 1.35 2.12 3.17
Eiche 1.12 1.69 2.37
Tanne 1.17 2.49 3.91

Das Maximum haengt an einer einzelnen weit aussen sitzenden Card. Die Deckungs-Zahl faellt damit 2.3-mal pessimistischer aus (Obstbaum 1.2 statt 2.8 m2/m3) - und weil das Verhaeltnis max/p90 je Art verschieden ist (Tanne 1.57, Eiche 1.40), verzerrt es auch den VERGLEICH gegen die Eiche, den der Test fuehrt. Das Breitenprofil rechnete laengst mit p90; der Kronenzylinder war die Stelle, die uebersehen wurde.

Der Kronenradius fuer die Frucht-Bedingung (>= 1.80 m) bleibt das Maximum ueber die RINDE - Bark ist von den Schalen nicht betroffen, dort aendert sich nichts.

Kugel-Kennwert relativ, Bbox-Kriterium ersetzt

Die Bueschel-Schalen schieben jede Card um bis zu einen Kappenradius vom Ast weg, und zwar in ALLE Richtungen: die Krone gewinnt ringsum Breite, in der Hoehe aber nur oben. Der Obstbaum fiel dadurch von Kugel 1.35-1.47 auf 0.95-1.23, ohne dass an seiner Form etwas falsch war.

Zwei Hypothesen dazu sind an der Messung gescheitert - beide klangen plausibel: der Kappen-Faktor 1.47 des Obstbaums (entkoppelt: 0.93-1.14 -> 0.95-1.23, fast nichts) und ein groesserer Kappen-Radius (1.3 und 1.6: 59-77 % -> 58-75 %, fast nichts). Der Radius waechst in alle Richtungen und verschiebt das Verhaeltnis deshalb kaum. Was wirkt, ist die Kronenbreite selbst.

Die Schranke ist jetzt RELATIV: der Obstbaum muss die rundeste Art bleiben, hoechstens 65 % des Eichenwerts aus demselben Lauf. Eine neue Konstante haette bei der naechsten Bauform dasselbe Schicksal gehabt.

Und das Bbox-Kriterium ist raus. "Bbox-Mitte == 0" stammt aus der Zeit vor der Stammbasis-Konvention und misst seither die falsche Sache - eine asymmetrische Krone kann ihre Bbox-Mitte gar nicht ueber dem Ursprung haben. Nachgemessen ueber drei Presets und drei Seeds:

Stammachse am Fuss   0.0000 m in ALLEN neun Faellen
Bbox-Exzentrik       0.08-0.39 m, streut mit dem Seed
im Verhaeltnis       3-13 % des Kronenradius

Eine Verschiebung traefe den Stamm mit und waere ueber die Seeds konstant. Beides ist nicht der Fall. An seine Stelle tritt der BOUNDS-RADIUS, an dem das Culling haengt - geprueft nicht gegen eine Konstante, sondern gegen die Blender-Messung: Hoehe und Radius muessen denselben Skalenfaktor tragen.

Vom Trichter ueber die Haube zur Kugel

Zielbild ist der Lollipop der stilisierten Vektor-Illustration: kurzer kraeftiger Stamm, darauf eine Kugelkrone. Der Weg dorthin fuehrt NICHT ueber mehr Baumhoehe - 4.9 m sind die Ernte-Reichweite -, sondern ueber einen tieferen Kronenansatz: 39 % -> 29 %, Stamm 1.9 m -> 1.5 m. Die Krone wird dadurch von selbst hoeher (3.8 m -> 4.3 m) und rundet sich, tiefere Fruechte sind fuers Ernten ohnehin besser.

Dazu Crown Taper 0.15 -> 0.35, Crown Bulge 1.1 -> 1.5, Branch Droop 0.4 -> 0.25.

Das Messen war hier schwieriger als das Einstellen. Zwei Fehler, beide gefunden, bevor sie in einer Abnahme gelandet sind:

  1. Die Kronenbreite je Drittel als Maximum ueber die Card-Punkte zu messen haengt an EINER Card: bei ~400 Cards von 1.25 m reicht eine einzige weit aussen haengende, um ein Drittel zu bestimmen. Unten/mitte sprang je Seed zwischen 0.89 und 1.00, waehrend der Mittelwert stabil bei 0.94 lag - das war Rauschen, keine Form. Mit dem 90. Perzentil ist es stabil, und es zeigte prompt etwas anderes: die Krone war unten tatsaechlich am breitesten (u/m 1.04), was das Maximum verdeckt hatte.
  2. Der Kugel-Kennwert bekam zunaechst die Schranke 0.88 - eine Zahl aus einem Messskript mit anderer Breitendefinition. Mit der Test-Formel liegen die Werte um 1.4, die Schranke haette alles durchgelassen. Zum zweiten Mal dieselbe Falle (nach der Deckungs-Schwelle): eine Schranke aus einem anderen Kontext ist keine Schranke.

Deshalb sind jetzt ALLE Referenzformen mit demselben Mass gemessen und stehen im Test:

Form unten/mitte oben/mitte Kugel (KronH/KronB)
Eiche 1.04-1.15 0.77-0.88 1.71-1.91
Trichter (1.39) 0.66-0.72 1.18-1.31 0.98-1.12
Haube (1.40) 0.99-1.13 0.69-0.80 1.26-1.44
Pilz (Verirrung) 0.75-0.90 0.78-0.94 1.05-1.17
Kugel (1.41) 0.86-1.01 0.63-0.74 1.35-1.47

Die Tabelle zeigt auch, was NICHT trennt: der Kugel-Kennwert unterscheidet die Kugel nicht von der Haube (1.35-1.47 gegen 1.26-1.44). Was sie unterscheidet, ist der Kronenansatz - und genau der wird geprueft. Ein Test, der so tut, als pruefe er die Form, waehrend in Wahrheit ein anderer Wert die Arbeit macht, waere schlimmer als keiner.

Gegenproben: die Haube meldet 9 Fehler (Kronenansatz), der Trichter 37 (alle vier Formkriterien).

Obstbaum-Silhouette: Trichter statt Krone

Der Baum erfuellte Kronenradius, Deckung, Ansatz und Tri-Budget - und sah trotzdem falsch aus. Gemessen wurde das erst am BREITENPROFIL der Krone in Dritteln (unten/mitte/oben):

unten mitte oben oben/mitte
Eiche (liest sich als Baum) 3.0 2.8 2.6 0.90
Obstbaum vorher 3.3 4.5 4.7 1.07

Nach oben BREITER: die Laubmasse sass an den top-aussen endenden Astspitzen, unten war die Krone hohl. Ein Trichter, keine Krone.

Kein einzelner Regler hat das geloest - Crown Taper, Branch Droop, Crown Bulge und Attraction Up einzeln durchgefahren liessen das Verhaeltnis bei rund 1.0 stehen. Der Grund: die Kronenform folgt nicht der Astlaenge je Hoehe, sondern dem WEG DER ASTSPITZEN. Solange die Aeste aufwaerts schwingen (Attraction Up positiv), landet das aeusserste Laub oben - egal wie die Laengen verteilt sind.

Die Loesung ist eine andere Bauform, kein Feintuning: kurze Aeste an einem hohen Stamm (Height 3.8 -> 4.9, Branch Length 2.55 -> 1.25) statt langer Aeste an einem kurzen. Dazu Attraction Up +0.40 -> -0.05 (kein Aufschwung), Crown Taper -0.30 -> +0.15 (oben kuerzere Aeste) und Crown Bulge 0.60 -> 1.10 (Bauch in der Mitte).

Ueber alle neun Produktions-Seeds: oben/mitte 0.63-0.84, Kronenradius 1.88-2.01 m, Deckung 100-134 % der Eiche, 3752-4166 Tris, Kronenansatz 39 %.

Beim Einregeln kippte die Form zwischendurch in eine PILZform (unten am breitesten, u/m 1.17) - deshalb steht das Profil jetzt als Test da und nicht als Kommentar. tests/test_obstbaum.py prueft oben/mitte <= 0.85; Gegenprobe mit den Werten aus 1.39 meldet neun Fehler bei 0.98-1.11.

Kronenfuellung: es zaehlt die Flaeche, nicht die Card-Zahl

Der Obstbaum las sich in der Engine als einzelne belaubte Ast-Schlaeuche mit Himmel dazwischen - "behaarte Finger". Die Card-Zahl erklaert das nicht: 400 Cards koennen eine geschlossene Haube sein oder fuenf Schlaeuche. Was es erklaert, ist die Blattflaeche pro Kronenvolumen:

Cards Krone Flaeche/Volumen
Eiche (schliesst) 444 r 1.26 x 3.78 = 18.9 m3 24.6 m2/m3
Obstbaum vorher 399 r 2.00 x 2.88 = 36.2 m3 11.4 m2/m3

Die Obstbaum-Krone hat fast das doppelte Volumen bei gleicher Card-Zahl.

Durchgemessen und verworfen: mehr Zweigwerk. Sub Count 5 und 7, Sub Length 1.0 und 1.3, Sub Start 0.20 und 0.30, Branch Count 12 und 14 - der Fuellgrad bewegte sich um hoechstens 7 Punkte, die Dreiecke stiegen auf 4310-5162. Der Grund ist strukturell: neue Zweige wachsen aus denselben wenigen Hauptaesten und vergroessern dabei die Krone. Das Volumen waechst mit, die gedeckelte Card-Zahl nicht.

Ebenfalls verworfen: mehr Cards. Ziel 740 (rechnerisch noetig fuer 25/m3) ergab 5426 Tris - 26 % ueber Budget - und hob den Fuellgrad nur auf 75 %. Cards zaehlen ist nicht dasselbe wie Flaeche decken.

Ebenfalls verworfen: kleinere Krone. Branch Length 2.35 sah ueber drei Seeds mit Kronenradius 1.83 m gut aus - im Neun-Seed-Test fielen dann SECHS Seeds unter die 1.80 m, die die Frucht-Streuung braucht (1.73-1.79).

Was bleibt, ist die Card-GROESSE (LEAF_SIZE_PRESET): sie kostet kein einziges Dreieck, weil die Zahl gedeckelt ist. Sie kostet OVERDRAW, und der ist bei Bueschel-Cards der eigentliche Engpass. Faktor 1.47 hebt die Deckung von 46 auf 87-114 % der Eiche und verdoppelt die Card-Flaeche (414 -> 893 m2), bei 3697 statt 3714 Tris.

Der Test vergleicht gegen die im selben Lauf gemessene Eiche, nicht gegen eine feste Zahl. Die Deckung haengt an der Card-Flaeche - eine 6-Tri-Card bringt das Dreifache einer flachen Raute -, und der erste Anlauf des Checks ist genau daran gescheitert: die Schwelle stammte aus einem Messskript mit anderer Card und meldete neun Fehler auf einem korrekten Baum.

Zwei Knoepfe, ein Weg

Blattwerk entsteht an zwei Stellen: ueber das Haekchen "_Leaf anlegen" beim Erzeugen und ueber den Knopf "Blattwerk streuen". Nur der zweite rechnete die Wachstums-Staffel. Von der Spielseite am Modifier nachgemessen trug der S1-Setzling aus dem Create-Pfad Size 0.85, Max Radius 0.04, Min Height 0.25 - exakt die Altbaum-Werte.

Das ist zum dritten Mal dieselbe Fehlerklasse (nach der Stufen-Deckung und build_group): zwei Quellen fuer dieselbe Frage. Die Staffel liegt deshalb jetzt in make_leaves selbst, die sie aus growth_t und preset am Baum-Objekt zieht - ein Aufrufer KANN sie nicht mehr vergessen. Darueber sitzt blattwerk_streuen() als der eine Einstieg, den beide Knoepfe benutzen; dort haengt auch die Dichte-Regelung, die vorher ebenfalls nur der Operator hatte.

tests/test_zwei_pfade.py prueft nicht die absoluten Werte, sondern die DIFFERENZ zwischen beiden Wegen - ein Test, der nur einen Weg anschaut, findet so etwas grundsaetzlich nie. Zusaetzlich prueft er, dass sich S1 und S4 ueberhaupt unterscheiden: waeren beide Wege gleich falsch, waere der Vergleich allein zufrieden.

Der generische Baum war auch eine Saeule

Gemessen Breite/Hoehe 0.18 ueber fuenf Seeds - schmaler als jedes andere Laubgehoelz im Satz. Ursache dieselbe wie bei der Birke: Branch Up 1.3 aus den DEFAULTS. Zielband der Spielseite 0.45-0.60, gemessen jetzt 0.55 (0.52-0.56).

Die DEFAULTS bleiben unangetastet - sie sind die Socket-Vorgaben der Node-Gruppe, an denen jeder haendische Regler haengt. Nur baum bekommt eigene Werte; alle anderen Presets ueberschreiben Branch Up ohnehin.

Obstbaum: die Krone muss groesser sein als eine Card

Das Preset ist nicht nur eine Silhouette, es ist eine FUNKTIONALE Bedingung. Die Frucht-Streuung setzt Fruechte auf die Aussenhaut der Krone und schiebt sie radial nach aussen. Am generischen baum war der Kronenradius 0.78 m bei 1.28 m Card-Diagonale - die Cards waren groesser als die Krone, es gab keine Haut, auf die sich etwas setzen laesst.

obstbaum ist ein eigenes Preset, kein Umbau von baum: der wird anderswo verwendet, und ein Hochstamm ist keine Standard-Silhouette. Proportion belegt - beim Hochstamm liegt der Kronenansatz bei 180-220 cm, die Krone selbst ist 3-4 m hoch; 1.8 m Ansatz plus 3 m Krone sind 4.8 m Gesamthoehe und ein Ansatz bei knapp 40 %.

Gemessen ueber alle neun Seeds der Spielseite (Apfel 1/15/22, Kirsche 2/16/23, Birne 3/17/24): Hoehe 4.91-5.12 m, Kronenradius 1.83-2.05 m, Kronenansatz 38-40 %, Kronenradius/Card 2.15-2.42, 3560-3824 Tris.

Zwei Fallen beim Einregeln, beide gemessen statt vermutet:

  • Height ist die STAMMlaenge, nicht die Baumhoehe - die Aeste ragen darueber hinaus. Mit Height 4.8 kam der Baum auf 5.4-6.2 m.
  • Der Kronenansatz zaehlt gegen die GESAMThoehe. Branch Start 0.37 ergab gemessen 29 %, nicht 37 %.

tests/test_obstbaum.py prueft die funktionale Bedingung ueber alle neun Seeds.

B/H gilt fuer dieses Preset nicht (Entscheidung der Spielseite, 2026-08-06). Das urspruengliche Band 0.55-0.75 und Kronenradius >= 1.80 m bei 4-5 m Hoehe lassen zusammen nur ein 4 % breites Fenster zu, waehrend die Streuung von Seed zu Seed rund 12 % betraegt. Zweimal ist die Abwaegung zugunsten des Kronenradius ausgefallen - beim zweiten Mal wurde daraus eine Regel: Kronenradius >= 1.80 schlaegt B/H <= 0.75, die gemessenen 0.77-0.82 sind der Preis der Frucht-Tragflaeche. Die Form sichert ohnehin das BREITENPROFIL ab, und das trennt schaerfer: B/H haette sowohl den Trichter (oben/mitte 1.07) als auch die Pilzform (unten/mitte 1.17) durchgelassen.

Card-Groesse misst sich an der Baumhoehe

Die absolute Card-Diagonale sagt nichts - sie haengt daran, wie gross die Card im Atlas gezeichnet ist. Aussagekraeftig ist ihr Verhaeltnis zur BAUMHOEHE, und das war schief: mit 0.45/0.63/0.82/1.00 schrumpfte die Card ueber die Stufen um Faktor 2.2, der Baum aber um 6.2. Gemessen an der Birke 27 % / 14 % / 11 % / 9 %, an der Eiche sogar 33 % gegen 11 %. Der Setzling trug relativ dreimal so grosses Laub wie der Altbaum - ein Laubpaket auf einem Stiel.

Jetzt 0.24/0.46/0.75/1.00, gemessen 14 % / 10 % / 10 % / 9 %. Nicht ganz flach: ein junger Baum traegt seine Bueschel relativ groeber, und wer ihn auf Altbaum-Proportion zwingt (0.18 durchgemessen, 11 %), macht ihn kahl.

Zwei Messfallen, an denen ich mich fast selbst verrannt haette:

  • Die Card-Groesse ueber Face-Index-Paare zu messen setzt voraus, dass je zwei aufeinanderfolgende Faces eine Card bilden. Die Insel-Zaehlung braucht die Annahme nicht - beide stimmten hier zwar ueberein, aber nur die zweite belegt das auch.
  • Ein Kontrollrender zeigte eine riesige Card, die es laut Messung nicht gab. Es war die QUELL-Card am Ursprung. Sie in Y aus dem Weg zu schieben half nicht, weil eine orthografische Kamera Tiefe ignoriert - sie muss hide_render. Zweimal beinahe eine Fehldiagnose aus einem Bild.

Der Ursprung sitzt an der Stammbasis, nicht am tiefsten Ast

Zweimal war dieser Fehler schon "behoben". Erst kam der Ursprung aus der Gesamt-Bbox - eine tief haengende Blatt-Card hob den ganzen Baum an. Dann aus Material-Slot 0, was die Cards ausnahm, aber die AESTE gehoeren ebenfalls zum Rinden-Slot. Gemessen an Tanne_01_S1 (Aeste ab 6 % Stammhoehe, haengend): der tiefste Slot-0-Punkt lag bei -5.35 cm, der tiefste STAMM-Punkt bei -0.02 cm. Die Stammbasis schwebte 5.3 cm ueber dem Boden, weil eine Astspitze den Nullpunkt bestimmte.

Die exakte Trennung liefert ast_id (0 = Stamm) - dasselbe Attribut, das der Baum ohnehin fuer die Faell-Teile traegt. Ein Schwellwert auf den Achsabstand waere die naheliegende Alternative und faellt beim Kaktus um: dessen Stamm ist dicker als jeder sinnvolle Schwellwert. X/Y kommt aus dem UNTERSTEN RING statt aus der Stamm-Bbox; bei einem krummen Stamm (Bend 1.5 am toten Baum) liegt die Bbox-Mitte irgendwo in der Kruemmung.

tests/test_ursprung.py misst am reimportierten FBX. Die erste Fassung des Tests suchte den "tiefsten Punkt nahe der Achse" - und die Gegenprobe hat sie umgeworfen: bei der Tanne faellt eine Astspitze ins Achsband, der Test meldete Fuss = 0, obwohl der Stamm 5 cm darueber schwebte. Ein Schwellwert, der die Bugfassung durchlaesst, prueft nichts. Jetzt wird ein STAMMQUERSCHNITT gesucht: Vertices, die die Achse in allen Himmelsrichtungen umschliessen. Eine Astspitze tut das nicht.

Nebenbefund: ein Baum ohne Aeste traegt gar kein ast_id - das Attribut entsteht auf dem Ast-Zweig des Graphen, und den schaltet Branch Count 0 komplett ab (Kaktus-Setzling). Dann ist ohnehin alles Stamm, der Fallback ist also exakt und nicht bloss ausreichend.

Weide: Ziel-Cardzahl je Preset

"Volle Dichte" auf S4 heisst: das Ergebnis haengt an der Zweigflaeche, und die faellt je Art verschieden aus. Die Weide traegt die meiste und landete gemessen bei 5456-5594 Tris ueber drei Seeds, gegen ein Stufenbudget von 4300. Mit der Deckelung auf 350 Cards: 3890-3962 Tris.

LEAF_STUFEN_PRESET haelt solche Ausnahmen. Das macht die Tabelle preset-abhaengig - bewusste Entscheidung der Spielseite, statt das Budget fuer alle anzuheben: die Weide ist der Ausreisser, nicht die Regel.

Birke: keine Saeule

Gemessen war die alte Birke Breite/Hoehe 0.15 - schmaler als der Standardbaum (0.22) und nicht einmal die Haelfte der Eiche (0.36). Ursache war Branch Up 1.1: die Aeste zeigten fast senkrecht nach oben und klebten am Stamm.

Zielband aus zwei Quellen, die sich ueberlappen: Van den Berk nennt fuer Betula pendula 15-20 m Hoehe bei 8-12 m Kronenbreite (B/H 0.40-0.80), der Woodland Trust 15-25 m bei 6-10 m (0.24-0.67). Schnittmenge rund 0.35-0.55; gemessen jetzt 0.51.

Den Habitus nennt Van den Berk woertlich: "spreading branches have clearly pendulous and thin twigs". Das ist der Palmen-Bogen im Kleinen - der Ast steigt erst und kippt dann ab -, deshalb Branch Droop mit spaeter Droop Curve. Negatives Sub Up waere der naheliegende Griff gewesen und bewegt hier nichts: durchgemessen von +2.2 bis -2.0 blieb der Anteil haengender Vertices bei 1-6 %, weil die Sub-Aeste zu kurz sind, um die Silhouette zu tragen. Mit Droop 0.8 sind es 26 % bei einem Fall von 0.033 x Hoehe - vergleichbar der Tanne (0.030), weit weg von der Weide (0.213). Die Zweige haengen, der Baum nicht.

Die Node-Gruppe wird WIEDERVERWENDET, nicht neu gebaut

build_group() loeschte die Gruppe GN_Tree bei jedem Erzeugen und legte sie neu an — damit riss sie sie allen bereits erzeugten Baeumen unter dem Modifier weg. Gemessen: nach vier Arten-Erzeugungen lebte nur noch die letzte, alle frueheren evaluierten leer. Dass in der Praxis direkt nach dem Erzeugen exportiert wurde, hat das lange verdeckt.

Jetzt prueft ein Waechter zwei Dinge, bevor er ueberhaupt neu baut: die abgelegte Schema-Version (TREE_SCHEMA) und die tatsaechlich vorhandenen Eingaenge. Die Version allein reichte nicht — wer waehrend der Entwicklung Sockets aendert, ohne die Zahl anzufassen, bekaeme sonst eine veraltete Gruppe untergeschoben. Muss doch neu gebaut werden, werden bestehende Modifier auf die neue Gruppe umgehaengt. Beide Pfade sind gemessen: vier Arten nacheinander leben alle, und nach einem erzwungenen build_group(rebuild=True) ebenfalls.

Saemlinge: Mindestradius sticht McMahon

Die Skalierung nach McMahon (Durchmesser ~ Hoehe^1.5) macht duennstaemmige Arten am Setzling zu Draehten: gemessen kam die Birke auf 0.6 cm Fussradius gegen 1.9 cm der Eiche — dreimal duenner, waehrend der Unterschied beim Altbaum nur 1.2x betraegt. Die Regel gilt fuer die Statik ausgewachsener Baeume; ein Saemling ist eine Pflanze, kein Balken.

SEEDLING_MIN_RADIUS und SEEDLING_MIN_FLARE heben die duennen Arten an, ohne die dicken (Tanne, Palme, Kaktus) anzufassen. Danach liegen alle bei 2.8 cm. tests/test_proportionen.py laesst die McMahon-Abweichung genau dort zu, wo der Boden greift — und prueft, dass sie nicht weiter geht.

Faell-Teile (Punkt 4)

Kein Laufzeit-Zerlegen: beim Faellen tauscht das Spiel die ISM-Instanz gegen einen Actor aus vordefinierten Teilen. Knopf Faell-Teile exportieren:

Teil Inhalt
<Name>_Piece_Stamm01..03 Stammsegmente, Schnittflaechen mit Deckel
<Name>_Piece_Ast01..N je ein Ast samt seinen Sub-Aesten und Blatt-Cards
<Name>_Pieces_All.fbx alle Teile an ihrer Originalposition, gemeinsamer Ursprung

Je Teil: zwei Material-Slots, Pivot = Massenmittelpunkt, eigene UCX_-Huelle.

Die Ast-Zugehoerigkeit ist ein Attribut, keine Schaetzung. Der Generator legt ast_id an den Astpunkten ab (0 = Stamm, 1..N = Aeste); Sub-Aeste erben die ID ihres Astes automatisch, weil sie aus Punkten auf dessen Kurve entstehen — gemessen: bei Sub Count 0 hat jeder Ast 28 Verts, bei 3 dann 64, der Stamm bleibt bei 156. Beim Blatt-Streuen wird ast_id am Punkt abgegriffen und auf die Card gespeichert. „Welche Card gehoert zu welchem Ast" ist damit eine Nachschlage-Frage statt einer Nearest-Neighbor-Heuristik — und exakt nachzaehlbar:

tests/test_faell_teile.py prueft die Blatt-Bilanz: Summe der Cards ueber alle Teile == Cards des Stand-Baums. Gemessen 170 = 170.

Falle dabei: Die Z-Schnitte am Stamm zerschnitten anfangs auch Blatt-Cards — aus einer wurden zwei, die Bilanz stand auf 178 gegen 170, und die Atlas-UVs der Haelften waeren kaputt gewesen. Eine Card ist ein unteilbares Billboard: sie wandert jetzt als Ganzes in das Segment, in dem ihre Inselmitte liegt. Nur die Rinde wird geschnitten.

Alles am reimportierten FBX gemessen: 12 Teile, UCX 1832 Verts im Budget, Pivot maximal 16 mm vom Schwerpunkt, 0 non-manifold Kanten, Gesamtdatei 5.41 m hoch (= volle Baumhoehe, die Teile sind also deckungsgleich rekonstruierbar).

Proportionen: gemessen, nicht geschaetzt

Drei Presets sahen falsch aus. Die Ursachen wurden gemessen bzw. belegt, nicht geraten - tests/test_proportionen.py haelt die Werte fest:

Was vorher (gemessen) jetzt Quelle fuer den Zielwert
Palmenkrone Radius/Hoehe 0.11 - ein Mop-Kopf am Stamm 0.30 tree-gen palm.py (Weber&Penn): Wedellaenge 0.3 x Stamm; TreeIt-Referenzpalme 3.3 m bei 4.33 m = 0.38
Busch 1.81 m hoch, 0.84 m breit (B/H 0.46) - ein Baeumchen 1.20 m hoch, 2.0 m breit (B/H 1.6) Strauch = mehrere Stiele ab Boden, kein Leittrieb; gemessen nach Hoehe UND Breite
Setzling relativ 2.4x dicker als der Altbaum (r/H 0.025 gegen 0.0104) proportional gleich schlank McMahon, elastische Aehnlichkeit: Hoehe ~ Durchmesser^(2/3), also Faktor 0.16^1.5

Der Wedel-Winkel kam dazu: mit Branch Up 0 standen die Wedel als gerade Antennenspeichen ab. tree-gen gibt down_angle 60 + curve 40 an - also schraeg raus und dann ueberbiegen. Gemessen steigen die Wedel jetzt 1.1 m ueber den Ansatz und kippen dann ab.

Nicht jede Pflanze waechst wie ein Laubbaum (GROWTH_OVERRIDES):

  • Palme: Einkeimblaettrige haben kein Dickenwachstum - erst der Durchmesser, dann die Hoehe. „Once a palm stem emerges from the apical meristem, its diameter is fixed for life" (UF/IFAS ENH1212). Der Setzling ist ein kurzer Stumpf in fast voller Dicke, kein Schoessling.
  • Kaktus: Sukkulent, gleiche Logik. Ausserdem ohne Arme - Saguaros bilden die erst mit 50-70 Jahren, bei rund 2 m Hoehe (NPS).
  • Weide: haengt erst, wenn die Zweige lang genug sind. Junge Weiden wachsen aufrecht; mit dem allgemeinen Droop reichten ihre Zweige 0.27 m unter den Stammfuss und das Asset waere in UE geschwebt.

Dabei gefunden: Branch Count = 0 schaltete die Aeste nicht ab - dieselbe Falle wie seinerzeit bei Sub Count (Curve to Points klemmt Count auf mindestens 1). Fuer die Sub-Ebene gab es laengst einen Geometry-Switch, fuer die Hauptaeste nicht. Jetzt liegen beide Ebenen hinter demselben Schalter. Ebenfalls gefunden: im Busch-Preset stand Branch Count zweimal im selben Dict - der zweite Eintrag hat den ersten still ueberschrieben.

Parametrischer Geaest-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes- Gruppe. Blaetter/Krone macht man selbst — das Addon liefert die Struktur.

  • Presets: baum, palme, busch, tanne, eiche, birke, weide, toter_baum, kaktus — die Silhouette steuert die Kronenform (Crown Taper / Crown Bulge, Idee aus modular_tree / Weber-Penn).
  • Tri-Budget: alle Presets liegen unter dem Projektlimit (Baum ≤2500, Busch ≤800). Stellschrauben: Detail (Segmente) und Sides / Branch Sides / Sub Sides (Profilaufloesung je Ebene — Stamm rund, Zweige nur Dreiecke).
  • Wachstums-Stufen: Haken setzen + Anzahl waehlen → Setzling bis ausgewachsen, gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet (fuer Wachstums-Systeme im Spiel).
  • Live bearbeiten: Nach dem Erzeugen liegen alle Regler am Modifier GN_Tree — im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort.
  • Blattwerk: Ein Blatt-/Billboard-Objekt als Blatt-Card waehlen (z. B. eine Diamond-Plane mit Alpha-Textur) → der Button streut es auf die Zweige und legt das Ergebnis als <Name>_Leaf mit identischem Ursprung ab. Gefiltert wird ueber den Astradius (Max Radius), damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ohne Card bleibt _Leaf leer zum Selbermodellieren.
  • Tri-Budget: Der Blattwerk-Button meldet Stamm + Blatt = Summe und warnt bei Ueberschreitung. Default-Dichte 150 haelt auch das schwerste Preset (Eiche, 1428 Tris) mit 2460 von 2500 Tris im Budget.
  • Export: „Modifier anwenden" friert das Ergebnis als normales Mesh ein.

v1.1.0: Aeste folgen jetzt der Elternkurve (Tangent/Normal aus Curve to Points, Goldener Winkel = Phyllotaxis) statt einer aus Weltkoordinaten gerechneten Richtung — Sub-Aeste standen vorher wie Nadeln quer zum Ast. Neu: Tip Blunt (Baum laeuft spitz aus, Kaktus endet stumpf).

Der kaktus nutzt Droop Curve fuer den Saguaro-Ellbogen (Arm laeuft flach raus und knickt dann steil hoch). Offen ist dort nur, dass die Rippen (Ribs) im Shading kaum sichtbar sind.


Stylized Rock Generator (Blender Addon)

Batch-Generator fuer stylized Rocks in Blender, ausgelegt auf den Export nach Unreal Engine 5 ueber FBX.

Pipeline pro Rock: Basis-Mesh (Cube / Ico-Sphere) → Subdivision Surface → Displace mit prozeduraler Noise-Textur (Voronoi / Clouds / Distorted Noise) → zweistufiges Decimate → Limited Dissolve → Normalen-Reparatur → UV0 (Smart Project) + UV1 (Lightmap) → optional Bevel/Weighted Normal, Material, LOD-Set, randomisierte Skalierung/Rotation.

Getestet mit Blender 5.1.2 (Minimum laut bl_info: 4.2).


Installation

  1. stylized_rock_generator.py herunterladen.
  2. Blender → Edit → Preferences → Add-ons → Install… → die .py waehlen.
  3. Haken bei Stylized Rock Generator setzen.
  4. Panel: View3D → Sidebar (N) → Reiter "Rock Gen".

Update: einfach die neue .py erneut installieren (gleicher Modulname) oder das Repo lokal ziehen und den Addon-Pfad in den Preferences auf den Repo-Ordner zeigen lassen.

Installation als Extension (via URL, mit Auto-Update)

Ein Repo, vier Extensions. blender --command extension server-generate scannt dist/ und listet jedes gefundene Zip - eine URL liefert in Blender alle vier Addons. build.ps1 ruft das mit --html auf, dann entsteht zusaetzlich eine index.html zum Durchblaettern (auf einem statischen Webserver; Gitea liefert rohes HTML als Text aus).

Kein Versions-Archiv: zwei Zips derselben Extension-ID nebeneinander sind nicht der Weg, eine alte Version zum Zurueckrollen bereitzuhalten - server-generate warnt dann (archive found with duplicates ... conflicting blender versions). Mehrere Versionen einer ID sind nur erlaubt, wenn sie verschiedene Blender-Bereiche abdecken. Alte Version wieder her: per git checkout des Zips.

Ab Blender 4.2 / 5.x als Remote-Extension-Repository einmal die URL eintragen, danach gehen Updates per Klick.

  1. Das Gitea-Repo muss oeffentlich sein (sonst kann Blender die Raw-URL nicht ohne Login laden).

  2. Blender → Edit → Preferences → Get Extensions → oben rechts das Dropdown → Repositories → „Add Remote Repository".

  3. Als URL eintragen:

    https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator/raw/branch/main/dist/index.json
    
  4. „Check for Updates" aktivieren, bestaetigen. Die Extension erscheint in der Liste → Install.

Updaten (Maintainer-Seite):

  1. version in blender_manifest.toml (und bl_info["version"] in der .py) erhoehen.
  2. ./build.ps1 (oder blender --command extension build … + … server-generate …).
  3. git add -A && git commit -m "vX.Y.Z" && git push.
  4. Nutzer: in Blender Check for UpdatesUpdate.

Das gebaute Zip + index.json liegen in dist/ und werden bewusst mitversioniert, damit die Raw-URL sie ausliefert.


Features

  • Basis-Formen: Wuerfel, Quader oder Ico-Sphere, einstellbare Subsurf-Stufen. Der Quader hat frei einstellbare Quader-Proportionen (X/Y/Z) plus Proportions-Streuung — damit entstehen flache Platten und langgestreckte Riegel statt nur runder Brocken. Gemessen bei Proportion (2.0, 1.5, 0.35): 3.43 / 2.56 / 0.79 m — Z also 23 % von X. Die Proportionen werden auf gleiches Volumen normiert — „M" bedeutet damit bei jeder Form dasselbe. Eine Platte ist dann flacher UND breiter als ein Wuerfel derselben Klasse, aber nicht schwerer; ihre laengste Kante ist entsprechend groesser (das ist Absicht, kein Fehler). Die Proportionen werden auf die MESH-DATEN angewendet, nicht auf das Objekt: der Displace nutzt globale Texturkoordinaten, eine Objekt-Skalierung wuerde das Rauschen mitverzerren statt die Form zu aendern.
  • Noise/Displace: Voronoi / Clouds / Distorted Noise, Scale + Staerke, Seed. Seed-Variation ueber einen moderaten Welt-Offset (±25) vor dem Displace-Apply Blenders prozedurale Texturen haben keinen echten Seed-Parameter.
  • Cleanup: zweistufiges Decimate + Limited Dissolve, danach normals_make_consistent (verhindert eingefallene/dunkle Flaechen).
  • UV fuer Unreal: UV0 (Smart Project) fuer Material-Texturen, UV1 (Lightmap) als separater, nicht ueberlappender Kanal fuer Static-Mesh-Lightmaps.
  • Hard-Surface (optional): Bevel + Weighted Normal fuer einen "clean" Kantenlook.
  • Material (Platzhalter): weist pro Rock ein Material zu und rotiert durch eine kleine Palette (Granite/Basalt/Sandstone/Mossy), damit nichts materiallos exportiert wird.
  • LOD-Set: erzeugt LOD0LODn als LOD-Gruppe fuer Unreal (siehe unten).
  • Presets: eingebaute Presets (Kleiner Kiesel, Grosser Bruchfels, Lava-Rock) plus eigene Presets als JSON (rock_presets.json neben dem Addon).
  • Batch: synchron fuer kleine Mengen, ab modal_threshold (Default 25) automatisch modal mit Progress-Bar die UI bleibt bedienbar, ESC bricht ab.
  • Robustheit: Faellt ein einzelner Rock aus (z. B. 0 Faces nach zu aggressivem Decimate), wird nur dieser uebersprungen und aufgeraeumt, der Rest des Batches bleibt erhalten. Fehler landen in der System-Konsole.

LOD-Export nach Unreal

Blenders FBX-Exporter kennt keine eigene LOD-Option. Unreal erkennt eine LOD-Gruppe aber, wenn das Eltern-Empty die Custom Property fbx_type = "LodGroup" traegt und die LOD-Meshes in Reihenfolge (LOD0…LODn) darunter geparentet sind. Genau das erzeugt der Generator.

Beim FBX-Export darauf achten:

  • Custom Properties aktivieren (sonst geht fbx_type verloren).
  • Nur die LOD-Gruppe (Empty + Kinder) selektieren, use_selection an.

Beim Import in Unreal:

  • Im FBX-Import-Dialog Import LODs aktivieren.

Referenz: Importing Static Mesh LODs Using FBX (UE Docs).


Tests

Alles auf einmal:

pwsh -File run_tests.ps1

Einzeln geht weiterhin blender --background --python tests/<datei>.py, gefiltert .\run_tests.ps1 -Filter panels.

Warum der Runner existiert. Die Tests lagen einzeln herum und wurden nur beim Bauen des jeweiligen Features gestartet. Beim Aufraeumen der Panels stellte sich heraus, dass fuenf davon still veraltet waren: sie prueften gegen Objekt-Namen aus der Zeit vor dem Benennungssystem (Rock_ statt Fels_A_M_01), gegen fest verdrahtete Zip-Versionen, oder zaehlten die spaeter dazugekommenen _Leaf-Objekte mit. Sie haetten eine echte Regression nicht gemeldet. Die drei Muster, die das ausgeloest haben, sind jetzt vermieden: Objekte ueber die Differenz vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per glob statt mit fester Version, und Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.

Datei prueft
tests/test_baum_export.py Stand-Baum: ein Mesh, zwei Slots, Ursprung, Kugel-Normalen im exportierten FBX
tests/test_blatt_bueschel.py Bueschel-Defaults, Wachstums-Kopplung der Card-Groesse, Stufen-Budget 800/1200/4000
tests/test_baum_lod.py LOD-Kette: 4 Stufen unter LodGroup, Cards werden nach oben duenner, Kugel-Normalen auf jeder Stufe, kein Hoehenversatz
tests/test_faell_teile.py Faell-Teile: Blatt-Bilanz 170=170, Pivot am Massenmittelpunkt, UCX je Teil, Gesamtdatei mit gemeinsamem Ursprung
tests/test_blatt_varianten.py Card-Sammlung: alle Varianten werden gezogen, seed-stabil, Einzelobjekt weiter moeglich
tests/test_proportionen.py Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0
tests/test_bruchstuecke.py Bruchstuecke: Volumen 100 % des Muttersteins, dichte Topologie, genau ein Erz-Stueck, Material-Slots, Ursprung, UCX je Teil
tests/test_schnellstart.py Schnellstart: jede Sorte liefert ohne Nacharbeit Geometrie + Slot, Erz-Sorte ueber der Dichte-Schwelle, Dissolve-Bereich streut je Stein
tests/test_erz.py Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster
tests/test_export_robust.py Export am reimportierten FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben
tests/test_panels.py Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, jede Property irgendwo erreichbar
tests/test_tree_addon.py Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply
tests/test_ecogame_rock.py Fels-Benennung, Bake liefert nur _albedo/_normal, AO im Albedo
tests/test_ecogame_tree.py Baum-Benennung <Art>_<Variante>_S<Stufe>, Ursprung, Lightmap-Default
tests/test_randomize.py Zufalls-Funktion von Rock und Tree, _Leaf/_Frucht mit gleichem Ursprung
tests/test_leaves.py Blattwerk: Streuung, Ursprung, Tri-Budget, leeres _Leaf ohne Card
tests/test_rock_classes.py Groessen-Klassen S/M/L/XL unterscheiden sich, Streuung bleibt formbezogen

Die Suiten erwarten die gebauten Zips in dist/ bzw. lesen die .py direkt.

Erzeugt 3 Rocks, prueft je Rock: keine losen Vertices, manifold, Normalen nach aussen (signed volume > 0), UV0 + UV1 vorhanden, und gibt eine Zusammenfassung (Vertex-/Face-Count) aus. Exit-Code 0 = alles bestanden, 1 = Fehler.


Changelog v2.3.0

  • Textur-Bake auf Zell-Look umgestellt: Voronoi „Distance to Edge" liefert hand-painted Zellen mit dunklen Outlines statt organischem fBm-Rauschen. Neu regelbar: Grundfarbe und Zellgroesse. Weiterhin nahtlos tileable.

Changelog v2.2.0

  • Textur-Bake-Button: backt ein nahtlos tileables Stylized-Rock-Set (BaseColor / Normal / Roughness / AO) als PNG. Nahtlos durch 4D-Torus- Projektion der UV (cos/sin von U und V) → tilet in beide Richtungen ohne Naht, ideal fuer Triplanar in Unreal.
  • Anleitung zur UE-Material-Verdrahtung: siehe docs/UE_Material_Triplanar.md.

Changelog v2.1.0

  • FBX-Export-Button (UE-ready): exportiert jeden Rock / jede LOD-Gruppe als eigene FBX mit use_custom_props=True (fuer fbx_type=LodGroup), Triangulate und passendem Smoothing (EDGE bei Auto-Smooth, sonst FACE). UE-Import-Tipp: Normal Import Method auf „Import Normals" stellen, „Import LODs" an.
  • Shading-Toggle: Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel.
  • Pro-Rock-Varianz: Noise-Scale & Displace-Staerke zwischen Min/Max plus optionale nicht-uniforme Skalierung → ein Batch wirkt variantenreich.
  • Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig → Rocks stehen in UE plan auf.

Changelog v2.0.0

Gehaertet & erweitert gegenueber v1.0.0:

  • Bugfix: smart_project(angle_limit=…) ist in Blender 4.x/5.x in Radiant ([0, 1.5708]) der alte Wert 66.0 war ungueltig. Jetzt radians(66°).
  • Bugfix: dissolve_limited(angle_limit=…) erwartet Radiant; der Grad-Wert wurde ungewandelt durchgereicht → uebermaessiges Dissolve. Jetzt radians(dissolve_angle).
  • Bugfix: Der Lightmap-Kanal wurde vor lightmap_pack nicht als aktiver UV-Layer gesetzt → UV0 konnte ueberschrieben werden. Jetzt explizit gesetzt, UV0 danach wieder als Render-Kanal.
  • Fehlerbehandlung um jeden bpy.ops.*-Aufruf; einzelne Rock-Fehler brechen den Batch nicht mehr ab.
  • Nicht-blockierender modaler Batch-Modus mit Progress-Bar.
  • Bevel + Weighted Normal als Toggle.
  • LOD-Set als fbx_type=LodGroup-Gruppe.
  • Preset-System (JSON) mit Panel-Dropdown.
  • Platzhalter-Material-Zuweisung.
S
Description
No description provided
Readme
5.6 MiB
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