Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet.
1) Fehlende Material-Slots
"Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit
mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die
eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN.
Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das
Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle
Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz.
2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_
War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der
ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der
Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht.
Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig.
3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris
Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690
Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den
Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist
Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler
in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt,
damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden.
Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800
Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst
faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus.
Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an,
Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen.
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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Entscheidung der Spielseite: die A-Semantik bleibt eingefroren (1.0 = kein Erz),
der Master loest es ueber
Erz = (1 - A) * ErzMenge
mit ErzMenge als MI-Regler, Standard 0. Normale Stein-MIs ignorieren den Kanal
damit vollstaendig, nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Kein Re-Export des
25er-Sets noetig, keine Fallunterscheidung im Addon.
Dafuer musste die Maske umgedreht werden: bisher lag das Nugget-ZENTRUM auf
A = 1.0 - also auf demselben Wert wie "kein Erz". Unter der Master-Formel waere
das Erz damit unsichtbar gewesen und der ganze RESTLICHE Stein haette als Erz
gegolten. Jetzt laufen die Nuggets auf A = 0 zu.
Gemessen: ohne Erz A 1.00..1.00 und (1-A) max 0.000 - ein normaler Stein zeigt
im Master garantiert nichts. Mit Erz erreicht (1-A) 1.00, Abdeckung unveraendert
4/9/15 % bei Anteil 0.08/0.18/0.35. Die Erzstellen sitzen an denselben Punkten
wie vorher, nur andersherum kodiert.
Die Tests pruefen jetzt direkt gegen die Master-Formel statt gegen den Rohwert -
am Rohkanal ist die Richtung zu leicht zu verwechseln. Panel zeigt bei aktivem
Erz-Bake "A=Erz (0=Erz)" plus den Hinweis auf die Formel, damit das niemand
versehentlich zurueckdreht.
Nugget-Groesse bleibt wie entschieden ABSOLUT (Radius in Metern).
ACHTUNG: Erz-Assets, die mit 2.15/2.16 exportiert wurden, tragen die alte
Richtung und muessen neu exportiert werden. Steine ohne Erz-Bake sind nicht
betroffen - deren A war und ist durchgehend 1.0.
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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Punkt 5 - EIN neutrales Erzfels-Set fuer ALLE Erzsorten
A-Kanal traegt die Erz-Maske: sie sagt nur WO Erz sitzt. WELCHES Erz
(Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) macht die Material-Instanz in UE.
Knopf "Erzfels-Set erzeugen (S + M)" liefert Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN
und setzt alle Einstellungen danach zurueck. Regler: Erz-Anteil,
Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed.
Nuggets statt Noise: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
gaebe wolkige Schlieren, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die
Zentren bevorzugen Fugen - Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich
in einer Vertiefung besser.
Ohne Erz-Bake bleibt A auf 1.0 - wie im eingefrorenen Layout v2 und wie das
bestehende 25er-Set es traegt.
Punkt 6 vorgezogen, weil Punkt 5 davon abhaengt
Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen
~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: im Render
liefen die Nuggets zu grossen Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse
zu bleiben. Bei ~1350 Verts liest es sich richtig. Deshalb gibt es jetzt
"Smooth & dicht" (Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80, Auto-Smooth) und das
Erz-Set stellt selbst darauf um. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716
Tris - im Zielfenster 1500-3000. Zusaetzlich ist die Nuggetzahl auf ein
Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.
Nebenbei: _asset_name schrieb die Form-Bezeichnung pauschal gross, daraus wurde
"Rock_ORE_S_01" statt des vereinbarten "Rock_Ore_S_01". Einzelne Buchstaben
(Form A, B, C) werden weiter gross geschrieben, laengere Bezeichner behalten
ihre Schreibweise.
Gemessen: Erz-Anteil 0.08 -> 4 %, 0.18 -> 9 %, 0.35 -> 15 % der Oberflaeche,
A 0.00..1.00, S bis 0.80 m / M ab 1.71 m, Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.
Neu: tests/test_erz.py. 16 Tests bestehen.
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