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Rock Gen 2.18.0: Material-Slots, Praefix Rock, Warnung bei zu grobem Erz-Mesh
Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet. 1) Fehlende Material-Slots "Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN. Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz. 2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_ War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht. Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig. 3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690 Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt, damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden. Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800 Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus. Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an, Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen. 17 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
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Rock Gen 2.17.0: Erz-Maske invertiert - Nuggets laufen auf A = 0 zu
Entscheidung der Spielseite: die A-Semantik bleibt eingefroren (1.0 = kein Erz),
der Master loest es ueber
Erz = (1 - A) * ErzMenge
mit ErzMenge als MI-Regler, Standard 0. Normale Stein-MIs ignorieren den Kanal
damit vollstaendig, nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Kein Re-Export des
25er-Sets noetig, keine Fallunterscheidung im Addon.
Dafuer musste die Maske umgedreht werden: bisher lag das Nugget-ZENTRUM auf
A = 1.0 - also auf demselben Wert wie "kein Erz". Unter der Master-Formel waere
das Erz damit unsichtbar gewesen und der ganze RESTLICHE Stein haette als Erz
gegolten. Jetzt laufen die Nuggets auf A = 0 zu.
Gemessen: ohne Erz A 1.00..1.00 und (1-A) max 0.000 - ein normaler Stein zeigt
im Master garantiert nichts. Mit Erz erreicht (1-A) 1.00, Abdeckung unveraendert
4/9/15 % bei Anteil 0.08/0.18/0.35. Die Erzstellen sitzen an denselben Punkten
wie vorher, nur andersherum kodiert.
Die Tests pruefen jetzt direkt gegen die Master-Formel statt gegen den Rohwert -
am Rohkanal ist die Richtung zu leicht zu verwechseln. Panel zeigt bei aktivem
Erz-Bake "A=Erz (0=Erz)" plus den Hinweis auf die Formel, damit das niemand
versehentlich zurueckdreht.
Nugget-Groesse bleibt wie entschieden ABSOLUT (Radius in Metern).
ACHTUNG: Erz-Assets, die mit 2.15/2.16 exportiert wurden, tragen die alte
Richtung und muessen neu exportiert werden. Steine ohne Erz-Bake sind nicht
betroffen - deren A war und ist durchgehend 1.0.
17 Tests bestehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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Rock Gen 2.16.0: Bruchstuecke (Punkt 4) + Erz-Stueck (Punkt 4a)
Kein Laufzeit-Fracturing im Spiel - die Teile werden beim Anschlagen als Physik-Actors gespawnt, entstehen hier also als vollwertige Assets. Knopf "In Bruchstuecke zerlegen" arbeitet auf der Auswahl: <Name>_Piece_01..NN, 2-4 Teile, Bruch-Seed, optional Mutterstein ausblenden. Jedes Teil bekommt Vertex-Layout v2, Ursprung unten-mittig, die gleichen Material-Slots wie der Mutterstein und beim Export eine eigene UCX-Huelle. Punkt 4a: "Ein Stueck mit Erz" benennt ein zufaelliges Teil <Name>_Piece_Erz und schreibt Erz-Adern in dessen A-Kanal. Alle anderen Teile behalten A = 1.0. Ob es gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel. Zusammenpassende Bruchkanten ohne Abstimmung: Voronoi ueber Halbraeume. Fuer jedes andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die abgewandte Seite verworfen - benachbarte Zellen schneiden dadurch an GENAU derselben Ebene. Bewusst ohne das Cell-Fracture-Addon (muesste aktiviert sein, haengt an Operator-Kontext); bmesh laeuft immer. Die Falle, die mich mehrere Anlaeufe gekostet hat: jeder Schnitt muss SOFORT geschlossen werden, und zwar ueber genau die Kanten aus geom_cut. Der naheliegende Weg - am Ende alle Randkanten suchen und fuellen - erzeugte Kanten mit vier Flaechen (hauchduenne Splitter, 0.000007 m2 gegen Median 0.0025); raeumte man die ab, blieben Loecher. dissolve_degenerate half nicht, weil es nach KantenLAENGE geht und ein langer duenner Splitter keine kurze Kante hat. Aufgefallen ist das Ganze am Volumen, nicht am Auge: die Teile kamen zusammen auf 72.7 % des Muttersteins, weil calc_volume bei offenen Meshes Unsinn liefert. Jetzt 100.2 % bei 2, 3 und 4 Teilen, 0 offene und 0 non-manifold Kanten. Genau dieser Vergleich steht im Test - er ist zugleich das Warnsignal fuer kaputte Topologie. Neu: tests/test_bruchstuecke.py. 17 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
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Rock Gen 2.15.0: Erzfels-Set (Punkt 5) + Smooth/dicht (Punkt 6)
Punkt 5 - EIN neutrales Erzfels-Set fuer ALLE Erzsorten A-Kanal traegt die Erz-Maske: sie sagt nur WO Erz sitzt. WELCHES Erz (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) macht die Material-Instanz in UE. Knopf "Erzfels-Set erzeugen (S + M)" liefert Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN und setzt alle Einstellungen danach zurueck. Regler: Erz-Anteil, Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed. Nuggets statt Noise: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen - Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser. Ohne Erz-Bake bleibt A auf 1.0 - wie im eingefrorenen Layout v2 und wie das bestehende 25er-Set es traegt. Punkt 6 vorgezogen, weil Punkt 5 davon abhaengt Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: im Render liefen die Nuggets zu grossen Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse zu bleiben. Bei ~1350 Verts liest es sich richtig. Deshalb gibt es jetzt "Smooth & dicht" (Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80, Auto-Smooth) und das Erz-Set stellt selbst darauf um. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716 Tris - im Zielfenster 1500-3000. Zusaetzlich ist die Nuggetzahl auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt. Nebenbei: _asset_name schrieb die Form-Bezeichnung pauschal gross, daraus wurde "Rock_ORE_S_01" statt des vereinbarten "Rock_Ore_S_01". Einzelne Buchstaben (Form A, B, C) werden weiter gross geschrieben, laengere Bezeichner behalten ihre Schreibweise. Gemessen: Erz-Anteil 0.08 -> 4 %, 0.18 -> 9 %, 0.35 -> 15 % der Oberflaeche, A 0.00..1.00, S bis 0.80 m / M ab 1.71 m, Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip. Neu: tests/test_erz.py. 16 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
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Rock Gen 2.14.0: Export-Haertung (Wunschliste 1-3) + LOD/Vertex-Farben geklaert
Punkt 1 - Ursprung erzwingen (keine Option mehr) Der Export schrieb die Objekt-Transformation mit ins FBX. Dadurch trug das 25er-Set seine Szenen-Rasterpositionen (bis 20 m) im Asset und die Steine schwebten im Spiel neben ihrem Platzierungspunkt. Jetzt wandert jedes Objekt an den Welt-Ursprung, Origin unten-mittig der Bbox. Am REIMPORTIERTEN FBX gemessen: Bbox-Mitte 0.000/0.000, min.Z 0.000. Punkt 2 - flache Steine hinlegen Kuerzeste Bbox-Achse zeigt nach oben. Gedreht wird nur, wenn es etwas bringt: bei 2.53/1.40/1.54 wuerde Kippen die Form nur willkuerlich drehen. Punkt 3 - UCX-Kollisionshuellen Konvexe Huelle als UCX_<Name> im selben FBX, Budget einstellbar (Default 32 Verts). Gemessen 29-32 Verts, geschlossen, umschliesst den Stein. Alles auf temporaeren KOPIEN - die Szene des Users bleibt unveraendert (Test prueft Namen und Objektzahl vorher/nachher). Offener Punkt der Spielseite beantwortet: LOD-Gruppen + Vertex-Farben gingen NICHT. Der LOD-Zweig in make_one_rock sprang komplett am Cavity-Bake vorbei - gemessen: kein Farbattribut auf einer der vier Stufen, dazu fehlten Origin und Material. Jetzt wird auf LOD0 gebacken, BEVOR dupliziert wird; das Decimate interpoliert mit, damit alle Stufen dieselbe Cavity zeigen und der LOD-Wechsel nicht poppt. Nach Roundtrip: LOD0 40 V R 0.30..1.00, LOD1 21 V, LOD2 11 V, LOD3 6 V - alle mit Farben. Vier Fallen, die der Test aufgedeckt hat: - Blender haengt an Kopien ".001" an; Unreal ordnet UCX ueber den EXAKTEN Mesh-Namen zu -> Original bekommt fuer die Exportdauer einen Hilfsnamen. - bmesh.from_mesh bringt die Originalflaechen mit, convex_hull legt seine Huelle obendrauf -> 16-21 offene Kanten. Nur die PUNKTE einlesen. - Jede Vereinfachung schneidet Ecken ab, die Huelle wird KLEINER als der Stein (der Spieler wuerde einsinken). Jetzt exakt so weit aufgeblasen, dass wieder alles hineinpasst - fuer Kollision ist minimal zu gross unkritisch. - ob.matrix_world = Identity loescht die Transformation NICHT bei geparenteten Objekten; bei einer LOD-Gruppe auf (13/-7.5/2.2) landete das Mesh bei MINUS dieser Position. matrix_basis und matrix_parent_inverse direkt nullen. Neu: tests/test_export_robust.py misst am reimportierten FBX statt an der Szene - nur so faellt eine mitgeschriebene Transformation ueberhaupt auf. 15 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
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26131f9346 |
Tree Gen 1.25.0: Palme, Busch und Setzlinge nachgemessen und korrigiert
Drei gemeldete Probleme - alle bestaetigt, Ursachen gemessen statt geraten.
1) Palme sah "extrem komisch" aus
Gemessen: Kronenradius/Hoehe 0.11 - die Wedel klebten als Mop-Kopf am
Stamm. Zielwert aus zwei unabhaengigen Quellen, die sich decken:
tree-gen palm.py (Weber&Penn) setzt Wedellaenge = 0.3 x Stamm, die
TreeIt-Referenzpalme kommt auf 3.3 m bei 4.33 m = 0.38.
Jetzt 0.30. Dazu der Winkel: tree-gen gibt down_angle 60 + curve 40 an,
also schraeg raus und ueberbiegen. Mit Branch Up 0 allein standen die
Wedel als gerade Antennenspeichen ab; mit Up 0.35 / Droop 1.2 steigen sie
gemessen 1.1 m ueber den Ansatz und kippen dann ab.
2) Busch sah aus wie ein Baum
Gemessen: 1.81 m hoch bei 0.84 m Breite (B/H 0.46), durchgehender Stamm,
Aeste erst ab 15 %, Wurzelanlauf wie beim Baum. Das IST ein Baeumchen.
Botanisch ist der Unterschied nicht die Groesse, sondern die Architektur:
mehrere Stiele ab Boden, kein Leittrieb, gemessen nach Hoehe UND Breite.
Jetzt kurzer Stumpf + Aeste ab Boden: 1.20 m hoch, 2.0 m breit (B/H 1.6).
3) Kleinste Wachstumsstufe sah komisch aus / "nur runterskaliert"
Gemessen: der Setzling war relativ zu seiner Hoehe 2.4x DICKER als der
Altbaum (r/H 0.025 gegen 0.0104), weil Trunk Radius mit 0.30 skalierte,
die Hoehe aber mit 0.16. Botanisch gilt die elastische Aehnlichkeit nach
McMahon: Hoehe ~ Durchmesser^(2/3), also Faktor 0.16^1.5 = 0.064.
Dazu behielt jeder Setzling den vollen Wurzelanlauf -> Trichterfuss.
Neu ausserdem: Aeste schrumpfen mit der Hoehe statt langsamer, sitzen
tiefer (Aufasten kommt erst mit dem Alter) und haengen weniger.
Nicht jede Pflanze waechst wie ein Laubbaum -> GROWTH_OVERRIDES:
Palme kein Dickenwachstum, erst Durchmesser dann Hoehe (UF/IFAS ENH1212:
"its diameter is fixed for life") -> Setzling ist ein kurzer Stumpf
Kaktus Sukkulent, gleiche Logik, und OHNE Arme: Saguaros bilden die erst
mit 50-70 Jahren bei rund 2 m Hoehe (NPS)
Weide haengt erst mit langen Zweigen; sonst reichten sie 0.27 m unter
den Stammfuss und das Asset waere in UE geschwebt
Zwei Bugs fielen dabei auf:
- Branch Count = 0 schaltete die Aeste NICHT ab - dieselbe Falle wie damals
bei Sub Count (Curve to Points klemmt Count auf min. 1). Fuer die Sub-Ebene
gab es laengst einen Geometry-Switch, fuer die Hauptaeste nicht.
- Im Busch-Preset stand "Branch Count" zweimal im selben Dict; der zweite
Eintrag (10) hat den ersten (14) still ueberschrieben.
Die sieben uebrigen Presets sind unveraendert (gleiche Maße, gleiche Tris).
Neu: tests/test_proportionen.py nagelt die Zielwerte fest. 14 Tests bestehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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71b9982441 |
Panels aufgeraeumt (alle vier Addons) + Test-Suite instandgesetzt
Panel-Umbau
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Jedes Addon hatte seine Einstellungen als Kette dauerhaft offener Boxen - beim
Rock Generator 15 Stueck, man musste am ganzen Panel vorbeiscrollen, um an den
Erzeugen-Knopf zu kommen. Jetzt steht oben nur, was man bei jedem Asset anfasst
(Vorlage, Name, grosser Erzeugen-Knopf, Zufall), der Rest liegt in nummerierten,
eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:
Rock Gen 9 Unter-Panels (Benennung ... Textur-Bake)
Tree Gen 4 (Wachstum, Blattwerk, Zusatz-Ebenen, Export)
Grass Gen 4 (Form, Haltung, Batch, Kanal-Belegung)
Asset Utils 5 (war schon so, dient als Vorlage)
Schalter, die ein ganzes Unter-Panel steuern (Vertex-Farben backen,
Wachstums-Stufen), sitzen jetzt als Haekchen im Panel-Kopf - Zustand sichtbar
ohne aufzuklappen.
Gemessen statt geglaubt: test_panels.py registriert alle vier Addons, laesst
jedes Panel zeichnen, prueft Tab-Zugehoerigkeit und Auf-/Zugeklappt-Absicht,
dass jeder angebotene Operator existiert - und vor allem, dass JEDE definierte
Property irgendwo erreichbar bleibt (Zweige wie base_shape='BOX' werden dabei
durchgeschaltet). Ergebnis: 0 von 122 Properties beim Umbau verloren.
Test-Suite
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Beim Gegenpruefen kam heraus, dass fuenf Tests still veraltet waren und eine
echte Regression nicht gemeldet haetten:
test_rock_gen suchte Objekte mit Praefix "Rock_" - die heissen seit dem
Benennungssystem "Fels_A_M_01". Fand 0 von 3.
test_base_shapes loeschte am Schleifenanfang ALLE Objekte, auch die eigenen
Kopien aus vorigen Durchlaeufen -> StructRNA removed.
test_ecogame_tree erwartete eine feste Namensliste ohne die spaeter
dazugekommenen _Leaf-Objekte.
test_tree_addon dito, ausserdem Zip-Version 1.22.0 fest verdrahtet.
test_leaves Zip-Version 1.23.0 fest verdrahtet.
Drei Muster vermieden statt nur die Symptome geflickt: neue Objekte ueber die
Differenz vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per glob
statt mit fester Version, Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.
Neu: run_tests.ps1 faehrt die komplette Suite mit einem Befehl (-Filter fuer
einzelne). Genau das fehlte - deshalb war das Veralten nicht aufgefallen.
13 von 13 Tests bestehen.
Nebenbei
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build.ps1 ruft server-generate jetzt mit --html auf (browsbare index.html fuer
statisches Hosting). Nachgemessen und im README festgehalten: zwei Zips
derselben Extension-ID sind KEIN Versions-Archiv - server-generate warnt
("archive found with duplicates ... conflicting blender versions"), mehrere
Versionen einer ID gehen nur bei verschiedenen Blender-Bereichen.
Versionen: Rock 2.13.0, Tree 1.24.0, Grass 1.1.0, Asset Utils 1.1.0
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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