Rock Gen 2.18.0: Material-Slots, Praefix Rock, Warnung bei zu grobem Erz-Mesh

Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet.

1) Fehlende Material-Slots
   "Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit
   mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die
   eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN.
   Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das
   Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle
   Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz.

2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_
   War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der
   ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der
   Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht.
   Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig.

3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris
   Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690
   Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den
   Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist
   Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler
   in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt,
   damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden.
   Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800
   Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst
   faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus.

Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an,
Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen.
17 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-03 14:08:21 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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+4 -3
View File
@@ -11,11 +11,12 @@ for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
# --- Namensschema ---
s.batch_count=3; s.subsurf_levels=3; s.use_modal=False; s.generate_lods=False
s.name_prefix="Fels"; s.name_form="a"; s.name_class='L'
# Eingefrorene EcoGame-Konvention: Rock_<Set>_<Groesse>_<NN>.
s.name_prefix="Rock"; s.name_form="a"; s.name_class='L'
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
names=sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH')
print("NAMEN:", names)
if not all(n.startswith("Fels_A_L") for n in names): fails.append("naming")
if not all(n.startswith("Rock_A_L") for n in names): fails.append("naming")
# Einzeln (ohne Nummer)
for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
@@ -23,7 +24,7 @@ s.batch_count=1
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
single=[o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH']
print("EINZELN:", single)
if single and single[0]!="Fels_A_L": fails.append("naming_single")
if single and single[0]!="Rock_A_L": fails.append("naming_single")
print("LIGHTMAP-DEFAULT aus:", not m.RockGenSettings.bl_rna.properties['generate_lightmap_uv'].default)
# --- Bake: nur _albedo + _normal, AO drin ---