Rock Gen 2.18.0: Material-Slots, Praefix Rock, Warnung bei zu grobem Erz-Mesh
Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet. 1) Fehlende Material-Slots "Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN. Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz. 2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_ War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht. Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig. 3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690 Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt, damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden. Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800 Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus. Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an, Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen. 17 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -11,11 +11,12 @@ for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
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# --- Namensschema ---
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s.batch_count=3; s.subsurf_levels=3; s.use_modal=False; s.generate_lods=False
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s.name_prefix="Fels"; s.name_form="a"; s.name_class='L'
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# Eingefrorene EcoGame-Konvention: Rock_<Set>_<Groesse>_<NN>.
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s.name_prefix="Rock"; s.name_form="a"; s.name_class='L'
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bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
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names=sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH')
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print("NAMEN:", names)
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if not all(n.startswith("Fels_A_L") for n in names): fails.append("naming")
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if not all(n.startswith("Rock_A_L") for n in names): fails.append("naming")
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# Einzeln (ohne Nummer)
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for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
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@@ -23,7 +24,7 @@ s.batch_count=1
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bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
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single=[o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH']
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print("EINZELN:", single)
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if single and single[0]!="Fels_A_L": fails.append("naming_single")
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if single and single[0]!="Rock_A_L": fails.append("naming_single")
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print("LIGHTMAP-DEFAULT aus:", not m.RockGenSettings.bl_rna.properties['generate_lightmap_uv'].default)
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# --- Bake: nur _albedo + _normal, AO drin ---
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+47
-1
@@ -34,6 +34,16 @@ for o in list(bpy.data.objects):
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bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
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s = bpy.context.scene.rock_gen_settings
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# Auslieferungszustand festhalten, BEVOR der Test etwas verstellt: die
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# Material-Zuweisung muss standardmaessig AN sein, sonst kommt in UE nur ein
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# Default-Slot an und die Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht.
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if not s.assign_material:
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fails.append("assign_material ist im Auslieferungszustand aus - dann fehlt "
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"der Material-Slot und die UE-Skripte koennen nicht mappen")
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if s.name_prefix != "Rock":
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fails.append("Standard-Praefix ist '%s', die eingefrorene Konvention "
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"verlangt 'Rock'" % s.name_prefix)
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s.use_modal = False
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s.assign_material = False
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s.generate_lods = False
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@@ -110,7 +120,7 @@ for o in list(bpy.data.objects):
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bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
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s.batch_count = 2
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s.subsurf_levels = 4 # absichtlich duenn: das Set muss selbst dicht stellen
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s.name_prefix = "Fels"
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s.name_prefix = "Fels" # absichtlich abweichend: das Set muss selbst umstellen
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s.name_form = "A"
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s.name_class = 'M'
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s.bake_ore = False
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@@ -140,6 +150,12 @@ for ob in bpy.context.scene.objects:
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if max(erz_aus_a(a)) < 0.9:
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fails.append("%s traegt keine Erz-Maske ((1-A) max %.2f)"
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% (ob.name, max(erz_aus_a(a))))
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# EIN neutraler Slot fuer ALLE Erzsorten. Die UE-Skripte mappen ueber den
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# Slot-NAMEN - ohne Slot legt Unreal nur einen Default an.
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slots = [m.name for m in ob.data.materials]
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if slots != [rg.ORE_MATERIAL[0]]:
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fails.append("%s: Slots %s, erwartet ['%s']"
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% (ob.name, slots, rg.ORE_MATERIAL[0]))
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||||
s_hoch = max(v for k, v in hoehen.items() if "_S_" in k)
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m_hoch = min(v for k, v in hoehen.items() if "_M_" in k)
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@@ -153,7 +169,37 @@ if (s.name_prefix, s.name_form, s.name_class, s.bake_ore, s.subsurf_levels) != m
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% str((s.name_prefix, s.name_form, s.name_class, s.bake_ore,
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s.subsurf_levels)))
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# --- 4b) Normale Steine tragen die Sorten-Slots --------------------------
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for o in list(bpy.data.objects):
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bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
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s.bake_ore = False
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s.name_prefix = "Rock"
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s.batch_count = 4
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s.assign_material = True
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bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
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normale = sorted((o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH'),
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key=lambda o: o.name)
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slots_normal = [[m.name for m in o.data.materials] for o in normale]
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print("Normale Steine: %s" % ", ".join(x[0] if x else "KEINE" for x in slots_normal))
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for o, sl in zip(normale, slots_normal):
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if not sl:
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fails.append("%s hat keinen Material-Slot - Unreal legt dann nur einen "
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"Default an und die Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht"
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% o.name)
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elif not sl[0].startswith("M_Rock_"):
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fails.append("%s: Slot '%s' folgt nicht M_Rock_<Sorte>" % (o.name, sl[0]))
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elif sl[0] == rg.ORE_MATERIAL[0]:
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fails.append("%s: traegt den Erz-Slot, obwohl kein Erz gebacken wurde"
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% o.name)
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if not any(n.startswith("Rock_") for n in (o.name for o in normale)):
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fails.append("Standard-Praefix ist nicht 'Rock' - das bricht die "
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"eingefrorene Konvention und erzeugt Asset-Zwillinge in UE")
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# --- 5) A ueberlebt den FBX-Roundtrip ------------------------------------
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for o in list(bpy.data.objects):
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bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
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s.batch_count = 1
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bpy.ops.rockgen.ore_set()
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bpy.ops.object.export_rocks_fbx()
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dateien = sorted(f for f in os.listdir(OUT) if f.lower().endswith(".fbx"))
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if not dateien:
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