Rock Gen 2.18.0: Material-Slots, Praefix Rock, Warnung bei zu grobem Erz-Mesh

Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet.

1) Fehlende Material-Slots
   "Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit
   mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die
   eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN.
   Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das
   Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle
   Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz.

2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_
   War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der
   ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der
   Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht.
   Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig.

3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris
   Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690
   Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den
   Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist
   Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler
   in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt,
   damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden.
   Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800
   Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst
   faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus.

Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an,
Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen.
17 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-03 14:08:21 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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+10 -1
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@@ -48,7 +48,8 @@ sonst findet Blender die `bl_parent_id` nicht.
Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
**Benennung**
- Felsen: `Fels_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
- Felsen: `Rock_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
Das Praefix ist **`Rock`** (Standard) — die eingefrorene EcoGame-Konvention.
Die Klasse setzt eine **Basis-Groesse** (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist
damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m.
Davon strikt getrennt ist die **Zufalls-Streuung** (`scale_min/max`): die variiert
@@ -108,6 +109,14 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
**Material-Slots (Teil des Vertrags, keine Kosmetik)**
- Die UE-Skripte mappen ueber den **Slot-Namen**. Ohne Slot legt Unreal nur
einen Default an und die Konvention greift nicht mehr — deshalb ist
`Material zuweisen` **Standard an**.
- Normale Steine rotieren durch `M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy`.
- Das Erzfels-Set bekommt **einen neutralen Slot `M_Rock_Ore`** — ein Set fuer
alle Erzsorten, welche Sorte es ist macht die Material-Instanz.
**Mesh**
- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
- **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch.