Rock Gen 2.18.0: Material-Slots, Praefix Rock, Warnung bei zu grobem Erz-Mesh
Drei Rueckmeldungen von der Spielseite abgearbeitet. 1) Fehlende Material-Slots "Material zuweisen" stand auf Standard AUS, deshalb kamen alle Proben mit mats: [] an - Unreal legt dann nur einen Default-Slot an und die eingefrorene Konvention M_Rock_<Sorte> greift nicht. Jetzt Standard AN. Normale Steine rotieren durch M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy, das Erzfels-Set bekommt einen NEUTRALEN Slot M_Rock_Ore - ein Set fuer alle Erzsorten, die Sorte macht die Material-Instanz. 2) Namens-Drift Fels_ statt Rock_ War ein Versehen, keine Absicht: der Standard-Praefix stammte noch aus der ersten Fassung, bevor die Konvention Rock_<Set>_<Groesse>_<NN> stand. Der Erz-Set-Knopf setzte "Rock" schon selbst, der allgemeine Standard nicht. Standard ist jetzt "Rock" - keine Asset-Zwillinge, keine Migration noetig. 3) Erzfelsen mit ~870 statt ~2700 Tris Nachgestellt: aus den Werkseinstellungen liefert der Set-Knopf 2590-2690 Tris, die Automatik greift also. ~870 entstehen genau dann, wenn man den Erz-Haken setzt und den NORMALEN Erzeugen-Knopf nimmt - Werkseinstellung ist Decimate 0.20/0.50 statt 0.40/0.80. Das ist eine Bedienluecke, kein Fehler in der Automatik: die Dichte wird bewusst nur ueber den Set-Knopf gesetzt, damit niemandem seine Einstellungen unterm Hintern weggezogen werden. Deshalb warnt der Operator jetzt, wenn mit Erz-Haken ein Mesh unter 800 Verts entsteht, und nennt den Knopf "Smooth & dicht" beim Namen. Sonst faellt das erst in UE auf und sieht dort nach einem Material-Fehler aus. Tests halten den Vertrag jetzt fest: Auslieferungszustand (assign_material an, Praefix Rock), neutraler Erz-Slot, Sorten-Slots bei normalen Steinen. 17 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -48,7 +48,8 @@ sonst findet Blender die `bl_parent_id` nicht.
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Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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**Benennung**
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- Felsen: `Fels_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
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- Felsen: `Rock_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
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Das Praefix ist **`Rock`** (Standard) — die eingefrorene EcoGame-Konvention.
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Die Klasse setzt eine **Basis-Groesse** (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist
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damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m.
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Davon strikt getrennt ist die **Zufalls-Streuung** (`scale_min/max`): die variiert
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@@ -108,6 +109,14 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
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- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
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**Material-Slots (Teil des Vertrags, keine Kosmetik)**
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- Die UE-Skripte mappen ueber den **Slot-Namen**. Ohne Slot legt Unreal nur
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einen Default an und die Konvention greift nicht mehr — deshalb ist
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`Material zuweisen` **Standard an**.
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- Normale Steine rotieren durch `M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy`.
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- Das Erzfels-Set bekommt **einen neutralen Slot `M_Rock_Ore`** — ein Set fuer
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alle Erzsorten, welche Sorte es ist macht die Material-Instanz.
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**Mesh**
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- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
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- **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch.
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