Rock Gen 2.15.0: Erzfels-Set (Punkt 5) + Smooth/dicht (Punkt 6)

Punkt 5 - EIN neutrales Erzfels-Set fuer ALLE Erzsorten
  A-Kanal traegt die Erz-Maske: sie sagt nur WO Erz sitzt. WELCHES Erz
  (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) macht die Material-Instanz in UE.
  Knopf "Erzfels-Set erzeugen (S + M)" liefert Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN
  und setzt alle Einstellungen danach zurueck. Regler: Erz-Anteil,
  Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed.

  Nuggets statt Noise: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
  gaebe wolkige Schlieren, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die
  Zentren bevorzugen Fugen - Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich
  in einer Vertiefung besser.

  Ohne Erz-Bake bleibt A auf 1.0 - wie im eingefrorenen Layout v2 und wie das
  bestehende 25er-Set es traegt.

Punkt 6 vorgezogen, weil Punkt 5 davon abhaengt
  Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen
  ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: im Render
  liefen die Nuggets zu grossen Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse
  zu bleiben. Bei ~1350 Verts liest es sich richtig. Deshalb gibt es jetzt
  "Smooth & dicht" (Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80, Auto-Smooth) und das
  Erz-Set stellt selbst darauf um. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716
  Tris - im Zielfenster 1500-3000. Zusaetzlich ist die Nuggetzahl auf ein
  Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.

Nebenbei: _asset_name schrieb die Form-Bezeichnung pauschal gross, daraus wurde
"Rock_ORE_S_01" statt des vereinbarten "Rock_Ore_S_01". Einzelne Buchstaben
(Form A, B, C) werden weiter gross geschrieben, laengere Bezeichner behalten
ihre Schreibweise.

Gemessen: Erz-Anteil 0.08 -> 4 %, 0.18 -> 9 %, 0.35 -> 15 % der Oberflaeche,
A 0.00..1.00, S bis 0.80 m / M ab 1.71 m, Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.
Neu: tests/test_erz.py. 16 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-03 08:13:31 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 20a751edca
commit f5b528a874
8 changed files with 436 additions and 15 deletions
+35 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
| **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) | | **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) |
| **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) | | **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) |
| **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben | | **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben |
| **A** | 1 (Reserve) | | **A** | Erz-Maske — 1 = Erz, 0 = kein Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal auf 1.0 |
Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die
**Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt. **Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
@@ -118,6 +118,39 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
--- ---
## Erzfels-Set (A-Kanal)
**EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten.** Die Maske im A-Kanal sagt nur, *wo*
Erz sitzt. *Welches* Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet
die Material-Instanz in UE. Knopf: **Erzfels-Set erzeugen (S + M)** erzeugt
`Rock_Ore_S_NN` und `Rock_Ore_M_NN` und stellt danach alle Einstellungen zurueck.
Regler: `Erz-Anteil`, `Nugget-Groesse` (Radius in m), `Erz-Seed`.
Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten
Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das
Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte.
> **Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte.** Bei den bisherigen
> ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets
> liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set **dicht**
> (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl
> ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.
Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 %
der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt
den FBX-Roundtrip.
## Smooth & dicht
Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth.
Gemessen ueber drei Seeds: **2708/2658/2716 Tris** (Schnitt 2694) — im
Zielfenster 15003000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos,
Erz) werden feiner.
---
## Export-Haertung (Rock Gen) ## Export-Haertung (Rock Gen)
Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf
@@ -451,6 +484,7 @@ gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`.
| Datei | prueft | | Datei | prueft |
|---|---| |---|---|
| `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 | | `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 |
| `tests/test_erz.py` | Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster |
| `tests/test_export_robust.py` | Export am **reimportierten** FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben | | `tests/test_export_robust.py` | Export am **reimportierten** FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben |
| `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** | | `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** |
| `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply | | `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply |
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
schema_version = "1.0.0" schema_version = "1.0.0"
id = "stylized_rock_generator" id = "stylized_rock_generator"
version = "2.14.0" version = "2.15.0"
name = "Stylized Rock Generator" name = "Stylized Rock Generator"
tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export" tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export"
maintainer = "D4rkst3r" maintainer = "D4rkst3r"
+3 -3
View File
@@ -40,14 +40,14 @@
<td>4.9KB</td> <td>4.9KB</td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td><tt><a href="./stylized_rock_generator-2.14.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_rock_generator-2.14.0</a></tt></td> <td><tt><a href="./stylized_rock_generator-2.15.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_rock_generator-2.15.0</a></tt></td>
<td>Stylized Rock Generator</td> <td>Stylized Rock Generator</td>
<td>Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export</td> <td>Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export</td>
<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td> <td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
<td>4.2.0 - ~</td> <td>4.2.0 - ~</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>26.1KB</td> <td>28.9KB</td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.25.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.25.0</a></tt></td> <td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.25.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.25.0</a></tt></td>
@@ -61,6 +61,6 @@
</tr> </tr>
</table> </table>
<center><p>Built 2026-08-03, 06:02</p></center> <center><p>Built 2026-08-03, 06:13</p></center>
</body> </body>
</html> </html>
+4 -4
View File
@@ -57,7 +57,7 @@
"id": "stylized_rock_generator", "id": "stylized_rock_generator",
"name": "Stylized Rock Generator", "name": "Stylized Rock Generator",
"tagline": "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export", "tagline": "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export",
"version": "2.14.0", "version": "2.15.0",
"type": "add-on", "type": "add-on",
"maintainer": "D4rkst3r", "maintainer": "D4rkst3r",
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@@ -73,9 +73,9 @@
"Mesh", "Mesh",
"Modeling" "Modeling"
], ],
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"archive_size": 26683, "archive_size": 29580,
"archive_hash": "sha256:f60aa4d5c8d73cabfccbccf19020ea30d31e77ad22dca5f8a7151e46c7ec1c42" "archive_hash": "sha256:f57604a8176506626352d61e79a5a449f8d1aedced3aeed3a288a1abe5efcd51"
}, },
{ {
"schema_version": "1.0.0", "schema_version": "1.0.0",
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+227 -6
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
bl_info = { bl_info = {
"name": "Stylized Rock Generator", "name": "Stylized Rock Generator",
"author": "D4rkst3r", "author": "D4rkst3r",
"version": (2, 14, 0), "version": (2, 15, 0),
"blender": (4, 2, 0), "blender": (4, 2, 0),
"location": "View3D > Sidebar > Rock Gen", "location": "View3D > Sidebar > Rock Gen",
"description": ( "description": (
@@ -48,6 +48,16 @@ MATERIAL_PALETTE = (
# die FORM innerhalb einer Klasse und wird von "keep_size" auf konstantes # die FORM innerhalb einer Klasse und wird von "keep_size" auf konstantes
# Volumen normiert, damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine # Volumen normiert, damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine
# multipliziert. # multipliziert.
# "Smooth & dicht": kein Low-Poly-Look, und die Vertex-Masken (Cavity, Moos,
# Erz) haengen direkt an der Vertex-Dichte. Gemessen ueber drei Seeds:
# ~1350 Verts / ~2694 Tris - im Zielfenster 1500-3000 Tris.
DENSE_PRESET = {
"subsurf_levels": 5,
"decimate_ratio_1": 0.40,
"decimate_ratio_2": 0.80,
"shading_mode": 'AUTO',
}
CLASS_SIZES = {'S': 0.45, 'M': 1.0, 'L': 1.9, 'XL': 3.2} CLASS_SIZES = {'S': 0.45, 'M': 1.0, 'L': 1.9, 'XL': 3.2}
# Property-Keys, die von Presets gespeichert/geladen werden. # Property-Keys, die von Presets gespeichert/geladen werden.
@@ -117,9 +127,13 @@ def _apply_modifier(context, obj, mod_name):
def _asset_name(settings, index, batch_count): def _asset_name(settings, index, batch_count):
"""EcoGame-Schema: Fels_<Form>_<Klasse>, bei Batches mit laufender Nummer.""" """EcoGame-Schema: Fels_<Form>_<Klasse>, bei Batches mit laufender Nummer."""
# Einzelne Buchstaben werden gross geschrieben (Form A, B, C ...), laengere
# Bezeichner behalten ihre Schreibweise - sonst wuerde aus dem vereinbarten
# "Rock_Ore_S_01" ein "Rock_ORE_S_01".
form = settings.name_form.strip() or "A"
form = form.upper() if len(form) == 1 else form
base = "%s_%s_%s" % (settings.name_prefix.strip() or "Fels", base = "%s_%s_%s" % (settings.name_prefix.strip() or "Fels",
(settings.name_form.strip() or "A").upper(), form, settings.name_class)
settings.name_class)
if settings.name_numbered and batch_count > 1: if settings.name_numbered and batch_count > 1:
return "%s_%02d" % (base, index + 1) return "%s_%02d" % (base, index + 1)
return base return base
@@ -480,6 +494,85 @@ def _apply_random_transform(context, obj, settings, rng):
bpy.ops.object.transform_apply(location=False, rotation=True, scale=True) bpy.ops.object.transform_apply(location=False, rotation=True, scale=True)
def _ore_mask(me, settings):
"""Erz-Maske je VERTEX: gestreute Nuggets mit weichem Abfall.
Warum Nuggets und kein Noise: ein Noise-Feld ergibt wolkige Schlieren ueber
den ganzen Stein. Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Deshalb
werden Zentren gestreut und der Abfall darum herum gerechnet - dadurch sind
Menge und Korngroesse unabhaengig voneinander regelbar.
Die Zentren bevorzugen Fugen (niedrige Cavity): Adern folgen Rissen, und
das Gluehen liest sich in einer Vertiefung deutlich besser als auf einer
flachen Platte.
"""
import random as _rnd
from mathutils import kdtree
n_verts = len(me.vertices)
if n_verts == 0:
return None
radius = max(settings.ore_nugget_size, 1e-4)
# Anzahl aus der Oberflaeche ableiten, nicht fest: sonst haette ein
# S-Brocken dieselbe Nuggetzahl wie ein M-Brocken und waere uebersaet.
area = sum(p.area for p in me.polygons)
pro_nugget = math.pi * radius * radius
n_nuggets = int(round(settings.ore_amount * area / max(pro_nugget, 1e-6)))
# Deckel an der AUFLOESUNG, nicht nur an einer festen Zahl: die Maske haengt
# an der Vertex-Dichte. Bei einem 150-Vert-Stein waren 46 Zentren jeder
# dritte Vertex - die Nuggets liefen zu grossen Schlieren zusammen statt
# einzelne Einschluesse zu bleiben. Ein Zentrum je ~10 Verts haelt sie
# getrennt. Wer feinere Nuggets will, braucht ein dichteres Mesh.
n_nuggets = max(1, min(n_nuggets, 96, max(1, n_verts // 10)))
# Fugen-Gewicht je Vertex aus der bereits gebackenen Cavity im R-Kanal.
layer = me.color_attributes.get("Cavity")
gewicht = [1.0] * n_verts
if layer is not None:
summe = [0.0] * n_verts
zahl = [0] * n_verts
for li, loop in enumerate(me.loops):
vi = loop.vertex_index
summe[vi] += layer.data[li].color[0]
zahl[vi] += 1
for vi in range(n_verts):
if zahl[vi]:
# 1 - Cavity -> in der Fuge gross
gewicht[vi] = 0.25 + 0.75 * (1.0 - summe[vi] / zahl[vi])
rng = _rnd.Random(settings.ore_seed)
gesamt = sum(gewicht) or 1.0
zentren = []
for _ in range(n_nuggets):
# gewichtetes Ziehen ohne cumsum-Tabelle (Meshes sind klein)
ziel = rng.random() * gesamt
lauf = 0.0
pick = n_verts - 1
for vi in range(n_verts):
lauf += gewicht[vi]
if lauf >= ziel:
pick = vi
break
zentren.append(me.vertices[pick].co.copy())
baum = kdtree.KDTree(len(zentren))
for i, co in enumerate(zentren):
baum.insert(co, i)
baum.balance()
maske = [0.0] * n_verts
for vi, v in enumerate(me.vertices):
_, _, dist = baum.find(v.co)
if dist is None or dist >= radius:
continue
t = 1.0 - dist / radius
maske[vi] = t * t * (3.0 - 2.0 * t) # Smoothstep: weiche Raender
return maske
def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings): def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
"""Vertex-Farb-Layout v2 - KANAL-GETRENNT im Attribut "Cavity". """Vertex-Farb-Layout v2 - KANAL-GETRENNT im Attribut "Cavity".
@@ -536,6 +629,17 @@ def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
moss = settings.moss_amount moss = settings.moss_amount
mnoise = settings.moss_noise mnoise = settings.moss_noise
# --- A: Erz-Maske (Nuggets) ---------------------------------------------
# EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten: die Maske sagt nur WO Erz sitzt.
# WELCHES Erz (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) entscheidet die
# Material-Instanz in UE.
#
# Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein
# Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren, keine Einschluesse.
ore_a = None
if getattr(settings, "bake_ore", False) and settings.ore_amount > 0.0:
ore_a = _ore_mask(me, settings)
for poly in me.polygons: for poly in me.polygons:
nz = poly.normal.z # 1 = zeigt nach oben nz = poly.normal.z # 1 = zeigt nach oben
for li in poly.loop_indices: for li in poly.loop_indices:
@@ -555,7 +659,12 @@ def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
n = 1.0 - mnoise + mnoise * vnoise[vi] n = 1.0 - mnoise + mnoise * vnoise[vi]
g = max(0.0, min(1.0, base * n * moss * 1.6)) g = max(0.0, min(1.0, base * n * moss * 1.6))
data[li].color = (r, g, b, 1.0) # A: Erz-Maske. Ohne Erz bleibt der Kanal auf 1.0 - so wie im
# eingefrorenen Layout v2 festgelegt und wie das bestehende
# 25er-Set es bereits traegt.
a = 1.0 if ore_a is None else ore_a[vi]
data[li].color = (r, g, b, a)
def _apply_shading(context, obj, settings): def _apply_shading(context, obj, settings):
@@ -877,6 +986,27 @@ class RockGenSettings(PropertyGroup):
name="Weichzeichnen", default=1, min=0, max=5, name="Weichzeichnen", default=1, min=0, max=5,
description="Glaettet den Cavity-Verlauf ueber benachbarte Vertices", description="Glaettet den Cavity-Verlauf ueber benachbarte Vertices",
) )
# --- Erz (A-Kanal) ---
bake_ore: BoolProperty(
name="Erz-Maske (A-Kanal)", default=False,
description=("Schreibt Erz-Nuggets in den A-Kanal. EIN neutrales Set fuer "
"ALLE Erzsorten - welches Erz es ist (Tint + Gluehen), "
"entscheidet die Material-Instanz in UE. Aus = A bleibt 1.0"),
)
ore_amount: FloatProperty(
name="Erz-Anteil", default=0.18, min=0.0, max=1.0,
description=("Wie viel der Oberflaeche Erz traegt. Die Nuggetzahl wird aus "
"der Flaeche abgeleitet, damit ein S-Brocken nicht uebersaet ist"),
)
ore_nugget_size: FloatProperty(
name="Nugget-Groesse", default=0.10, min=0.01, max=1.0, unit='LENGTH',
description="Radius eines einzelnen Erz-Einschlusses in Metern",
)
ore_seed: IntProperty(
name="Erz-Seed", default=0, min=0, max=9999,
description="Andere Verteilung der Nuggets bei gleicher Form",
)
part_mask_from_shells: BoolProperty( part_mask_from_shells: BoolProperty(
name="G = Teil-Maske (Shells)", default=False, name="G = Teil-Maske (Shells)", default=False,
description=("Statt der Moos-Maske: getrennte Mesh-Teile markieren. " description=("Statt der Moos-Maske: getrennte Mesh-Teile markieren. "
@@ -1435,6 +1565,84 @@ def _safe_filename(name):
return "".join(c for c in name if c.isalnum() or c in keep).strip() or "Rock" return "".join(c for c in name if c.isalnum() or c in keep).strip() or "Rock"
class ROCKGEN_OT_dense_preset(Operator):
"""Stellt auf smooth und dicht um (~2700 Tris statt ~620)."""
bl_idname = "rockgen.dense_preset"
bl_label = "Smooth & dicht"
bl_description = ("Setzt Unterteilung, Decimate und Shading auf den dichten "
"Smooth-Look (~1500-3000 Tris). Feinere Cavity- und "
"Erz-Aufloesung, kein Low-Poly-Look")
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
def execute(self, context):
s = context.scene.rock_gen_settings
for k, v in DENSE_PRESET.items():
setattr(s, k, v)
self.report({'INFO'}, "Smooth & dicht: Unterteilung %d, Decimate %.2f/%.2f, "
"Shading %s" % (DENSE_PRESET["subsurf_levels"],
DENSE_PRESET["decimate_ratio_1"],
DENSE_PRESET["decimate_ratio_2"],
DENSE_PRESET["shading_mode"]))
return {'FINISHED'}
class ROCKGEN_OT_ore_set(Operator):
"""Erzeugt das Erzfels-Set: EIN neutrales Set in S und M.
Bewusst kein Set je Erzsorte - die A-Kanal-Maske sagt nur, WO Erz sitzt.
Welches Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet die
Material-Instanz in UE. S und M, weil die Brocken in Hoehlengaenge passen
muessen.
"""
bl_idname = "rockgen.ore_set"
bl_label = "Erzfels-Set erzeugen (S + M)"
bl_description = ("Erzeugt Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN mit Erz-Maske im "
"A-Kanal - ein Set fuer alle Erzsorten")
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
def execute(self, context):
s = context.scene.rock_gen_settings
vorher = {
"name_prefix": s.name_prefix, "name_form": s.name_form,
"name_class": s.name_class, "name_numbered": s.name_numbered,
"bake_ore": s.bake_ore, "bake_vertex_cavity": s.bake_vertex_cavity,
"use_class_size": s.use_class_size, "seed": s.seed,
}
vorher.update({k: getattr(s, k) for k in DENSE_PRESET})
# Erz MUSS dicht: die Maske haengt an der Vertex-Dichte. Bei ~150 Verts
# sind die Nugget-Zentren jeder dritte Vertex und laufen zu Schlieren
# zusammen - gemessen und im Render bestaetigt. Bei ~1350 Verts liest es
# sich als einzelne Einschluesse.
for k, v in DENSE_PRESET.items():
setattr(s, k, v)
s.name_prefix = "Rock"
s.name_form = "Ore"
s.name_numbered = True
s.bake_ore = True
s.bake_vertex_cavity = True # A haengt am selben Attribut
s.use_class_size = True # S und M sollen sich in der Groesse unterscheiden
gesamt = 0
try:
for i, klasse in enumerate(("S", "M")):
s.name_class = klasse
# Anderer Seed je Klasse, sonst ist der M-Brocken nur ein
# aufgeblasener S-Brocken.
s.seed = vorher["seed"] + i * 4177
res = bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
if 'FINISHED' not in res:
self.report({'WARNING'}, "Klasse %s abgebrochen." % klasse)
break
gesamt += s.batch_count
finally:
for k, v in vorher.items():
setattr(s, k, v)
self.report({'INFO'}, "Erzfels-Set: %d Brocken (Rock_Ore_S/M_NN), "
"Erz im A-Kanal." % gesamt)
return {'FINISHED'}
class OBJECT_OT_export_rocks_fbx(Operator): class OBJECT_OT_export_rocks_fbx(Operator):
bl_idname = "object.export_rocks_fbx" bl_idname = "object.export_rocks_fbx"
bl_label = "FBX exportieren" bl_label = "FBX exportieren"
@@ -2098,6 +2306,7 @@ class VIEW3D_PT_rock_shape(_RockSub):
layout.prop(s, "box_proportions") layout.prop(s, "box_proportions")
layout.prop(s, "box_variation") layout.prop(s, "box_variation")
layout.prop(s, "subsurf_levels") layout.prop(s, "subsurf_levels")
layout.operator("rockgen.dense_preset", icon='MOD_SMOOTH')
layout.separator() layout.separator()
layout.prop(s, "texture_type") layout.prop(s, "texture_type")
col = layout.column(align=True) col = layout.column(align=True)
@@ -2171,8 +2380,18 @@ class VIEW3D_PT_rock_vcol(_RockSub):
sub.prop(s, "moss_noise") sub.prop(s, "moss_noise")
sub.prop(s, "moss_seed") sub.prop(s, "moss_seed")
col.prop(s, "part_mask_from_shells") col.prop(s, "part_mask_from_shells")
col.label(text="R=Cavity G=%s B=Hoehe" col.separator()
% ("Teil-Maske" if s.part_mask_from_shells else "Moos"), col.prop(s, "bake_ore")
sub = col.column(align=True)
sub.active = s.bake_ore
sub.prop(s, "ore_amount")
sub.prop(s, "ore_nugget_size")
sub.prop(s, "ore_seed")
sub.separator()
sub.operator("rockgen.ore_set", icon='MOD_EXPLODE')
col.label(text="R=Cavity G=%s B=Hoehe A=%s"
% ("Teil-Maske" if s.part_mask_from_shells else "Moos",
"Erz" if s.bake_ore else "1.0"),
icon='INFO') icon='INFO')
# Nicht in der ausgegrauten Spalte: der Knopf arbeitet auf der Auswahl # Nicht in der ausgegrauten Spalte: der Knopf arbeitet auf der Auswahl
# und ist auch dann sinnvoll, wenn beim Erzeugen nicht gebacken wird. # und ist auch dann sinnvoll, wenn beim Erzeugen nicht gebacken wird.
@@ -2283,6 +2502,8 @@ classes = (
OBJECT_OT_export_rocks_fbx, OBJECT_OT_export_rocks_fbx,
OBJECT_OT_bake_rock_textures, OBJECT_OT_bake_rock_textures,
ROCKGEN_OT_bake_cavity_selection, ROCKGEN_OT_bake_cavity_selection,
ROCKGEN_OT_dense_preset,
ROCKGEN_OT_ore_set,
ROCKGEN_OT_randomize, ROCKGEN_OT_randomize,
ROCKGEN_OT_preset_save, ROCKGEN_OT_preset_save,
ROCKGEN_OT_preset_load, ROCKGEN_OT_preset_load,
+166
View File
@@ -0,0 +1,166 @@
"""Erzfels-Set (Wunschliste Punkt 5) + Smooth/dicht (Punkt 6).
Kernaussagen, die hier festgenagelt werden:
* EIN neutrales Set - die A-Maske sagt nur WO Erz sitzt, nicht welches.
* Ohne Erz bleibt A auf 1.0 (Layout v2, wie das bestehende 25er-Set).
* Die Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.
* Die Aufloesung der Maske haengt an der Vertex-Dichte - deshalb erzeugt das
Erz-Set dicht. Bei ~150 Verts waren die Nugget-Zentren jeder dritte Vertex
und liefen zu Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse zu bleiben.
Aufruf: blender --background --factory-startup --python tests/test_erz.py
"""
import os
import sys
import tempfile
import importlib.util
import bpy
ROOT = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
spec = importlib.util.spec_from_file_location(
"rg", os.path.join(ROOT, "stylized_rock_generator.py"))
rg = importlib.util.module_from_spec(spec)
sys.modules["rg"] = rg
spec.loader.exec_module(rg)
rg.register()
fails = []
for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
s = bpy.context.scene.rock_gen_settings
s.use_modal = False
s.assign_material = False
s.generate_lods = False
s.bake_vertex_cavity = True
def einer(**kw):
for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
s.batch_count = 1
for k, v in kw.items():
setattr(s, k, v)
bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
ob = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH'][0]
a = [c.color[3] for c in ob.data.color_attributes["Cavity"].data]
tris = sum(len(p.vertices) - 2 for p in ob.data.polygons)
return ob, a, tris
# --- 1) Ohne Erz bleibt A auf 1.0 ----------------------------------------
_, a, _ = einer(bake_ore=False, subsurf_levels=4)
if min(a) < 0.999:
fails.append("Ohne Erz ist A nicht 1.0 (min %.3f) - das bricht das "
"eingefrorene Layout v2 und das bestehende 25er-Set" % min(a))
# --- 2) Mit Erz: Maske vorhanden, Anteil steigt monoton -------------------
print("%-24s %7s %7s %9s %7s" % ("Variante", "A min", "A max", "A>0.5", "Tris"))
anteile = []
for amt in (0.08, 0.18, 0.35):
ob, a, tris = einer(bake_ore=True, ore_amount=amt, ore_nugget_size=0.10,
subsurf_levels=5, decimate_ratio_1=0.40,
decimate_ratio_2=0.80)
anteil = sum(1 for x in a if x > 0.5) / len(a)
anteile.append(anteil)
print("%-24s %7.2f %7.2f %8.0f%% %7d"
% ("Erz-Anteil %.2f" % amt, min(a), max(a), 100 * anteil, tris))
if max(a) < 0.9:
fails.append("Erz-Anteil %.2f: A erreicht nur %.2f - keine Nuggets"
% (amt, max(a)))
if min(a) > 0.01:
fails.append("Erz-Anteil %.2f: A faellt nie auf 0 - der ganze Stein "
"waere Erz" % amt)
if not (anteile[0] < anteile[1] < anteile[2]):
fails.append("Erz-Anteil wirkt nicht monoton: %s"
% ", ".join("%.0f%%" % (100 * x) for x in anteile))
# --- 3) Smooth & dicht landet im Tri-Fenster 1500-3000 -------------------
bpy.ops.rockgen.dense_preset()
tris_liste = []
for seed in (1, 14, 27):
_, _, tris = einer(seed=seed, bake_ore=False)
tris_liste.append(tris)
schnitt = sum(tris_liste) // len(tris_liste)
print("")
print("Smooth & dicht: %s Tris (Schnitt %d)"
% ("/".join(str(t) for t in tris_liste), schnitt))
if not (1500 <= schnitt <= 3000):
fails.append("Smooth & dicht liefert %d Tris, Zielfenster 1500-3000" % schnitt)
if s.shading_mode != 'AUTO':
fails.append("Smooth & dicht setzt kein Auto-Smooth (shading_mode=%s)"
% s.shading_mode)
# --- 4) Das Set: Namen, Groessen, Einstellungen wieder wie vorher ---------
for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
s.batch_count = 2
s.subsurf_levels = 4 # absichtlich duenn: das Set muss selbst dicht stellen
s.name_prefix = "Fels"
s.name_form = "A"
s.name_class = 'M'
s.bake_ore = False
merker = (s.name_prefix, s.name_form, s.name_class, s.bake_ore, s.subsurf_levels)
OUT = tempfile.mkdtemp()
s.export_dir = OUT
bpy.ops.rockgen.ore_set()
namen = sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH')
erwartet = ["Rock_Ore_M_01", "Rock_Ore_M_02", "Rock_Ore_S_01", "Rock_Ore_S_02"]
print("")
print("Set: %s" % ", ".join(namen))
if namen != erwartet:
fails.append("Set-Namen %s, erwartet %s" % (namen, erwartet))
hoehen = {}
for ob in bpy.context.scene.objects:
if ob.type != 'MESH':
continue
co = [ob.matrix_world @ v.co for v in ob.data.vertices]
hoehen[ob.name] = max(c.z for c in co) - min(c.z for c in co)
if len(ob.data.vertices) < 800:
fails.append("%s hat nur %d Verts - zu grob fuer eine Nugget-Maske"
% (ob.name, len(ob.data.vertices)))
a = [c.color[3] for c in ob.data.color_attributes["Cavity"].data]
if max(a) < 0.9:
fails.append("%s traegt keine Erz-Maske (A max %.2f)" % (ob.name, max(a)))
s_hoch = max(v for k, v in hoehen.items() if "_S_" in k)
m_hoch = min(v for k, v in hoehen.items() if "_M_" in k)
print("Groessen: S bis %.2f m, M ab %.2f m" % (s_hoch, m_hoch))
if s_hoch >= m_hoch:
fails.append("S (%.2f m) ist nicht kleiner als M (%.2f m) - die Brocken "
"muessen in Hoehlengaenge passen" % (s_hoch, m_hoch))
if (s.name_prefix, s.name_form, s.name_class, s.bake_ore, s.subsurf_levels) != merker:
fails.append("Das Set hat die Einstellungen nicht zurueckgesetzt: %s"
% str((s.name_prefix, s.name_form, s.name_class, s.bake_ore,
s.subsurf_levels)))
# --- 5) A ueberlebt den FBX-Roundtrip ------------------------------------
bpy.ops.object.export_rocks_fbx()
dateien = sorted(f for f in os.listdir(OUT) if f.lower().endswith(".fbx"))
if not dateien:
fails.append("Erz-Set: kein FBX exportiert")
else:
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=os.path.join(OUT, dateien[0]))
ob = [o for o in bpy.context.scene.objects
if o.type == 'MESH' and not o.name.startswith("UCX_")][0]
a = [c.color[3] for c in ob.data.color_attributes[0].data]
anteil = sum(1 for x in a if x > 0.5) / len(a)
print("Nach FBX (%s): A %.2f..%.2f, Erz auf %.0f%%"
% (dateien[0], min(a), max(a), 100 * anteil))
if max(a) < 0.9 or min(a) > 0.01:
fails.append("Erz-Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip nicht "
"(A %.2f..%.2f)" % (min(a), max(a)))
print("")
if fails:
print("ERGEBNIS: %d FEHLER" % len(fails))
for x in fails:
print(" - " + x)
sys.exit(1)
print("ERGEBNIS: ALLE CHECKS OK")