diff --git a/README.md b/README.md index 7dde1c5..488c4d7 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -78,7 +78,7 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung: | **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) | | **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) | | **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben | - | **A** | 1 (Reserve) | + | **A** | Erz-Maske — 1 = Erz, 0 = kein Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal auf 1.0 | Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die **Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt. @@ -118,6 +118,39 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung: --- +## Erzfels-Set (A-Kanal) + +**EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten.** Die Maske im A-Kanal sagt nur, *wo* +Erz sitzt. *Welches* Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet +die Material-Instanz in UE. Knopf: **Erzfels-Set erzeugen (S + M)** erzeugt +`Rock_Ore_S_NN` und `Rock_Ore_M_NN` und stellt danach alle Einstellungen zurueck. + +Regler: `Erz-Anteil`, `Nugget-Groesse` (Radius in m), `Erz-Seed`. + +Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld +gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten +Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das +Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte. + +> **Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte.** Bei den bisherigen +> ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets +> liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set **dicht** +> (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl +> ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt. + +Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 % +der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt +den FBX-Roundtrip. + +## Smooth & dicht + +Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth. +Gemessen ueber drei Seeds: **2708/2658/2716 Tris** (Schnitt 2694) — im +Zielfenster 1500–3000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos, +Erz) werden feiner. + +--- + ## Export-Haertung (Rock Gen) Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf @@ -451,6 +484,7 @@ gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`. | Datei | prueft | |---|---| | `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 | +| `tests/test_erz.py` | Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster | | `tests/test_export_robust.py` | Export am **reimportierten** FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben | | `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** | | `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply | diff --git a/blender_manifest.toml b/blender_manifest.toml index a811693..12a6276 100644 --- a/blender_manifest.toml +++ b/blender_manifest.toml @@ -1,7 +1,7 @@ schema_version = "1.0.0" id = "stylized_rock_generator" -version = "2.14.0" +version = "2.15.0" name = "Stylized Rock Generator" tagline = "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export" maintainer = "D4rkst3r" diff --git a/dist/index.html b/dist/index.html index bd963b4..474edf9 100644 --- a/dist/index.html +++ b/dist/index.html @@ -40,14 +40,14 @@
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