Rock Gen 2.15.0: Erzfels-Set (Punkt 5) + Smooth/dicht (Punkt 6)
Punkt 5 - EIN neutrales Erzfels-Set fuer ALLE Erzsorten A-Kanal traegt die Erz-Maske: sie sagt nur WO Erz sitzt. WELCHES Erz (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) macht die Material-Instanz in UE. Knopf "Erzfels-Set erzeugen (S + M)" liefert Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN und setzt alle Einstellungen danach zurueck. Regler: Erz-Anteil, Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed. Nuggets statt Noise: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen - Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser. Ohne Erz-Bake bleibt A auf 1.0 - wie im eingefrorenen Layout v2 und wie das bestehende 25er-Set es traegt. Punkt 6 vorgezogen, weil Punkt 5 davon abhaengt Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: im Render liefen die Nuggets zu grossen Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse zu bleiben. Bei ~1350 Verts liest es sich richtig. Deshalb gibt es jetzt "Smooth & dicht" (Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80, Auto-Smooth) und das Erz-Set stellt selbst darauf um. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716 Tris - im Zielfenster 1500-3000. Zusaetzlich ist die Nuggetzahl auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt. Nebenbei: _asset_name schrieb die Form-Bezeichnung pauschal gross, daraus wurde "Rock_ORE_S_01" statt des vereinbarten "Rock_Ore_S_01". Einzelne Buchstaben (Form A, B, C) werden weiter gross geschrieben, laengere Bezeichner behalten ihre Schreibweise. Gemessen: Erz-Anteil 0.08 -> 4 %, 0.18 -> 9 %, 0.35 -> 15 % der Oberflaeche, A 0.00..1.00, S bis 0.80 m / M ab 1.71 m, Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip. Neu: tests/test_erz.py. 16 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+227
-6
@@ -1,7 +1,7 @@
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bl_info = {
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"name": "Stylized Rock Generator",
|
||||
"author": "D4rkst3r",
|
||||
"version": (2, 14, 0),
|
||||
"version": (2, 15, 0),
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"blender": (4, 2, 0),
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||||
"location": "View3D > Sidebar > Rock Gen",
|
||||
"description": (
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@@ -48,6 +48,16 @@ MATERIAL_PALETTE = (
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||||
# die FORM innerhalb einer Klasse und wird von "keep_size" auf konstantes
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# Volumen normiert, damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine
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# multipliziert.
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# "Smooth & dicht": kein Low-Poly-Look, und die Vertex-Masken (Cavity, Moos,
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# Erz) haengen direkt an der Vertex-Dichte. Gemessen ueber drei Seeds:
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# ~1350 Verts / ~2694 Tris - im Zielfenster 1500-3000 Tris.
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||||
DENSE_PRESET = {
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||||
"subsurf_levels": 5,
|
||||
"decimate_ratio_1": 0.40,
|
||||
"decimate_ratio_2": 0.80,
|
||||
"shading_mode": 'AUTO',
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}
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||||
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||||
CLASS_SIZES = {'S': 0.45, 'M': 1.0, 'L': 1.9, 'XL': 3.2}
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||||
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||||
# Property-Keys, die von Presets gespeichert/geladen werden.
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||||
@@ -117,9 +127,13 @@ def _apply_modifier(context, obj, mod_name):
|
||||
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||||
def _asset_name(settings, index, batch_count):
|
||||
"""EcoGame-Schema: Fels_<Form>_<Klasse>, bei Batches mit laufender Nummer."""
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||||
# Einzelne Buchstaben werden gross geschrieben (Form A, B, C ...), laengere
|
||||
# Bezeichner behalten ihre Schreibweise - sonst wuerde aus dem vereinbarten
|
||||
# "Rock_Ore_S_01" ein "Rock_ORE_S_01".
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||||
form = settings.name_form.strip() or "A"
|
||||
form = form.upper() if len(form) == 1 else form
|
||||
base = "%s_%s_%s" % (settings.name_prefix.strip() or "Fels",
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||||
(settings.name_form.strip() or "A").upper(),
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||||
settings.name_class)
|
||||
form, settings.name_class)
|
||||
if settings.name_numbered and batch_count > 1:
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||||
return "%s_%02d" % (base, index + 1)
|
||||
return base
|
||||
@@ -480,6 +494,85 @@ def _apply_random_transform(context, obj, settings, rng):
|
||||
bpy.ops.object.transform_apply(location=False, rotation=True, scale=True)
|
||||
|
||||
|
||||
def _ore_mask(me, settings):
|
||||
"""Erz-Maske je VERTEX: gestreute Nuggets mit weichem Abfall.
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||||
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||||
Warum Nuggets und kein Noise: ein Noise-Feld ergibt wolkige Schlieren ueber
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den ganzen Stein. Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Deshalb
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werden Zentren gestreut und der Abfall darum herum gerechnet - dadurch sind
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Menge und Korngroesse unabhaengig voneinander regelbar.
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Die Zentren bevorzugen Fugen (niedrige Cavity): Adern folgen Rissen, und
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||||
das Gluehen liest sich in einer Vertiefung deutlich besser als auf einer
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flachen Platte.
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||||
"""
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import random as _rnd
|
||||
from mathutils import kdtree
|
||||
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||||
n_verts = len(me.vertices)
|
||||
if n_verts == 0:
|
||||
return None
|
||||
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||||
radius = max(settings.ore_nugget_size, 1e-4)
|
||||
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||||
# Anzahl aus der Oberflaeche ableiten, nicht fest: sonst haette ein
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||||
# S-Brocken dieselbe Nuggetzahl wie ein M-Brocken und waere uebersaet.
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||||
area = sum(p.area for p in me.polygons)
|
||||
pro_nugget = math.pi * radius * radius
|
||||
n_nuggets = int(round(settings.ore_amount * area / max(pro_nugget, 1e-6)))
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||||
|
||||
# Deckel an der AUFLOESUNG, nicht nur an einer festen Zahl: die Maske haengt
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||||
# an der Vertex-Dichte. Bei einem 150-Vert-Stein waren 46 Zentren jeder
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# dritte Vertex - die Nuggets liefen zu grossen Schlieren zusammen statt
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||||
# einzelne Einschluesse zu bleiben. Ein Zentrum je ~10 Verts haelt sie
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||||
# getrennt. Wer feinere Nuggets will, braucht ein dichteres Mesh.
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||||
n_nuggets = max(1, min(n_nuggets, 96, max(1, n_verts // 10)))
|
||||
|
||||
# Fugen-Gewicht je Vertex aus der bereits gebackenen Cavity im R-Kanal.
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||||
layer = me.color_attributes.get("Cavity")
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||||
gewicht = [1.0] * n_verts
|
||||
if layer is not None:
|
||||
summe = [0.0] * n_verts
|
||||
zahl = [0] * n_verts
|
||||
for li, loop in enumerate(me.loops):
|
||||
vi = loop.vertex_index
|
||||
summe[vi] += layer.data[li].color[0]
|
||||
zahl[vi] += 1
|
||||
for vi in range(n_verts):
|
||||
if zahl[vi]:
|
||||
# 1 - Cavity -> in der Fuge gross
|
||||
gewicht[vi] = 0.25 + 0.75 * (1.0 - summe[vi] / zahl[vi])
|
||||
|
||||
rng = _rnd.Random(settings.ore_seed)
|
||||
gesamt = sum(gewicht) or 1.0
|
||||
zentren = []
|
||||
for _ in range(n_nuggets):
|
||||
# gewichtetes Ziehen ohne cumsum-Tabelle (Meshes sind klein)
|
||||
ziel = rng.random() * gesamt
|
||||
lauf = 0.0
|
||||
pick = n_verts - 1
|
||||
for vi in range(n_verts):
|
||||
lauf += gewicht[vi]
|
||||
if lauf >= ziel:
|
||||
pick = vi
|
||||
break
|
||||
zentren.append(me.vertices[pick].co.copy())
|
||||
|
||||
baum = kdtree.KDTree(len(zentren))
|
||||
for i, co in enumerate(zentren):
|
||||
baum.insert(co, i)
|
||||
baum.balance()
|
||||
|
||||
maske = [0.0] * n_verts
|
||||
for vi, v in enumerate(me.vertices):
|
||||
_, _, dist = baum.find(v.co)
|
||||
if dist is None or dist >= radius:
|
||||
continue
|
||||
t = 1.0 - dist / radius
|
||||
maske[vi] = t * t * (3.0 - 2.0 * t) # Smoothstep: weiche Raender
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||||
return maske
|
||||
|
||||
|
||||
def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
|
||||
"""Vertex-Farb-Layout v2 - KANAL-GETRENNT im Attribut "Cavity".
|
||||
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||||
@@ -536,6 +629,17 @@ def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
|
||||
moss = settings.moss_amount
|
||||
mnoise = settings.moss_noise
|
||||
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||||
# --- A: Erz-Maske (Nuggets) ---------------------------------------------
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||||
# EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten: die Maske sagt nur WO Erz sitzt.
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||||
# WELCHES Erz (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) entscheidet die
|
||||
# Material-Instanz in UE.
|
||||
#
|
||||
# Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein
|
||||
# Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren, keine Einschluesse.
|
||||
ore_a = None
|
||||
if getattr(settings, "bake_ore", False) and settings.ore_amount > 0.0:
|
||||
ore_a = _ore_mask(me, settings)
|
||||
|
||||
for poly in me.polygons:
|
||||
nz = poly.normal.z # 1 = zeigt nach oben
|
||||
for li in poly.loop_indices:
|
||||
@@ -555,7 +659,12 @@ def _bake_vertex_cavity(context, obj, settings):
|
||||
n = 1.0 - mnoise + mnoise * vnoise[vi]
|
||||
g = max(0.0, min(1.0, base * n * moss * 1.6))
|
||||
|
||||
data[li].color = (r, g, b, 1.0)
|
||||
# A: Erz-Maske. Ohne Erz bleibt der Kanal auf 1.0 - so wie im
|
||||
# eingefrorenen Layout v2 festgelegt und wie das bestehende
|
||||
# 25er-Set es bereits traegt.
|
||||
a = 1.0 if ore_a is None else ore_a[vi]
|
||||
|
||||
data[li].color = (r, g, b, a)
|
||||
|
||||
|
||||
def _apply_shading(context, obj, settings):
|
||||
@@ -877,6 +986,27 @@ class RockGenSettings(PropertyGroup):
|
||||
name="Weichzeichnen", default=1, min=0, max=5,
|
||||
description="Glaettet den Cavity-Verlauf ueber benachbarte Vertices",
|
||||
)
|
||||
# --- Erz (A-Kanal) ---
|
||||
bake_ore: BoolProperty(
|
||||
name="Erz-Maske (A-Kanal)", default=False,
|
||||
description=("Schreibt Erz-Nuggets in den A-Kanal. EIN neutrales Set fuer "
|
||||
"ALLE Erzsorten - welches Erz es ist (Tint + Gluehen), "
|
||||
"entscheidet die Material-Instanz in UE. Aus = A bleibt 1.0"),
|
||||
)
|
||||
ore_amount: FloatProperty(
|
||||
name="Erz-Anteil", default=0.18, min=0.0, max=1.0,
|
||||
description=("Wie viel der Oberflaeche Erz traegt. Die Nuggetzahl wird aus "
|
||||
"der Flaeche abgeleitet, damit ein S-Brocken nicht uebersaet ist"),
|
||||
)
|
||||
ore_nugget_size: FloatProperty(
|
||||
name="Nugget-Groesse", default=0.10, min=0.01, max=1.0, unit='LENGTH',
|
||||
description="Radius eines einzelnen Erz-Einschlusses in Metern",
|
||||
)
|
||||
ore_seed: IntProperty(
|
||||
name="Erz-Seed", default=0, min=0, max=9999,
|
||||
description="Andere Verteilung der Nuggets bei gleicher Form",
|
||||
)
|
||||
|
||||
part_mask_from_shells: BoolProperty(
|
||||
name="G = Teil-Maske (Shells)", default=False,
|
||||
description=("Statt der Moos-Maske: getrennte Mesh-Teile markieren. "
|
||||
@@ -1435,6 +1565,84 @@ def _safe_filename(name):
|
||||
return "".join(c for c in name if c.isalnum() or c in keep).strip() or "Rock"
|
||||
|
||||
|
||||
class ROCKGEN_OT_dense_preset(Operator):
|
||||
"""Stellt auf smooth und dicht um (~2700 Tris statt ~620)."""
|
||||
bl_idname = "rockgen.dense_preset"
|
||||
bl_label = "Smooth & dicht"
|
||||
bl_description = ("Setzt Unterteilung, Decimate und Shading auf den dichten "
|
||||
"Smooth-Look (~1500-3000 Tris). Feinere Cavity- und "
|
||||
"Erz-Aufloesung, kein Low-Poly-Look")
|
||||
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
|
||||
|
||||
def execute(self, context):
|
||||
s = context.scene.rock_gen_settings
|
||||
for k, v in DENSE_PRESET.items():
|
||||
setattr(s, k, v)
|
||||
self.report({'INFO'}, "Smooth & dicht: Unterteilung %d, Decimate %.2f/%.2f, "
|
||||
"Shading %s" % (DENSE_PRESET["subsurf_levels"],
|
||||
DENSE_PRESET["decimate_ratio_1"],
|
||||
DENSE_PRESET["decimate_ratio_2"],
|
||||
DENSE_PRESET["shading_mode"]))
|
||||
return {'FINISHED'}
|
||||
|
||||
|
||||
class ROCKGEN_OT_ore_set(Operator):
|
||||
"""Erzeugt das Erzfels-Set: EIN neutrales Set in S und M.
|
||||
|
||||
Bewusst kein Set je Erzsorte - die A-Kanal-Maske sagt nur, WO Erz sitzt.
|
||||
Welches Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet die
|
||||
Material-Instanz in UE. S und M, weil die Brocken in Hoehlengaenge passen
|
||||
muessen.
|
||||
"""
|
||||
bl_idname = "rockgen.ore_set"
|
||||
bl_label = "Erzfels-Set erzeugen (S + M)"
|
||||
bl_description = ("Erzeugt Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN mit Erz-Maske im "
|
||||
"A-Kanal - ein Set fuer alle Erzsorten")
|
||||
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
|
||||
|
||||
def execute(self, context):
|
||||
s = context.scene.rock_gen_settings
|
||||
vorher = {
|
||||
"name_prefix": s.name_prefix, "name_form": s.name_form,
|
||||
"name_class": s.name_class, "name_numbered": s.name_numbered,
|
||||
"bake_ore": s.bake_ore, "bake_vertex_cavity": s.bake_vertex_cavity,
|
||||
"use_class_size": s.use_class_size, "seed": s.seed,
|
||||
}
|
||||
vorher.update({k: getattr(s, k) for k in DENSE_PRESET})
|
||||
# Erz MUSS dicht: die Maske haengt an der Vertex-Dichte. Bei ~150 Verts
|
||||
# sind die Nugget-Zentren jeder dritte Vertex und laufen zu Schlieren
|
||||
# zusammen - gemessen und im Render bestaetigt. Bei ~1350 Verts liest es
|
||||
# sich als einzelne Einschluesse.
|
||||
for k, v in DENSE_PRESET.items():
|
||||
setattr(s, k, v)
|
||||
s.name_prefix = "Rock"
|
||||
s.name_form = "Ore"
|
||||
s.name_numbered = True
|
||||
s.bake_ore = True
|
||||
s.bake_vertex_cavity = True # A haengt am selben Attribut
|
||||
s.use_class_size = True # S und M sollen sich in der Groesse unterscheiden
|
||||
|
||||
gesamt = 0
|
||||
try:
|
||||
for i, klasse in enumerate(("S", "M")):
|
||||
s.name_class = klasse
|
||||
# Anderer Seed je Klasse, sonst ist der M-Brocken nur ein
|
||||
# aufgeblasener S-Brocken.
|
||||
s.seed = vorher["seed"] + i * 4177
|
||||
res = bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
|
||||
if 'FINISHED' not in res:
|
||||
self.report({'WARNING'}, "Klasse %s abgebrochen." % klasse)
|
||||
break
|
||||
gesamt += s.batch_count
|
||||
finally:
|
||||
for k, v in vorher.items():
|
||||
setattr(s, k, v)
|
||||
|
||||
self.report({'INFO'}, "Erzfels-Set: %d Brocken (Rock_Ore_S/M_NN), "
|
||||
"Erz im A-Kanal." % gesamt)
|
||||
return {'FINISHED'}
|
||||
|
||||
|
||||
class OBJECT_OT_export_rocks_fbx(Operator):
|
||||
bl_idname = "object.export_rocks_fbx"
|
||||
bl_label = "FBX exportieren"
|
||||
@@ -2098,6 +2306,7 @@ class VIEW3D_PT_rock_shape(_RockSub):
|
||||
layout.prop(s, "box_proportions")
|
||||
layout.prop(s, "box_variation")
|
||||
layout.prop(s, "subsurf_levels")
|
||||
layout.operator("rockgen.dense_preset", icon='MOD_SMOOTH')
|
||||
layout.separator()
|
||||
layout.prop(s, "texture_type")
|
||||
col = layout.column(align=True)
|
||||
@@ -2171,8 +2380,18 @@ class VIEW3D_PT_rock_vcol(_RockSub):
|
||||
sub.prop(s, "moss_noise")
|
||||
sub.prop(s, "moss_seed")
|
||||
col.prop(s, "part_mask_from_shells")
|
||||
col.label(text="R=Cavity G=%s B=Hoehe"
|
||||
% ("Teil-Maske" if s.part_mask_from_shells else "Moos"),
|
||||
col.separator()
|
||||
col.prop(s, "bake_ore")
|
||||
sub = col.column(align=True)
|
||||
sub.active = s.bake_ore
|
||||
sub.prop(s, "ore_amount")
|
||||
sub.prop(s, "ore_nugget_size")
|
||||
sub.prop(s, "ore_seed")
|
||||
sub.separator()
|
||||
sub.operator("rockgen.ore_set", icon='MOD_EXPLODE')
|
||||
col.label(text="R=Cavity G=%s B=Hoehe A=%s"
|
||||
% ("Teil-Maske" if s.part_mask_from_shells else "Moos",
|
||||
"Erz" if s.bake_ore else "1.0"),
|
||||
icon='INFO')
|
||||
# Nicht in der ausgegrauten Spalte: der Knopf arbeitet auf der Auswahl
|
||||
# und ist auch dann sinnvoll, wenn beim Erzeugen nicht gebacken wird.
|
||||
@@ -2283,6 +2502,8 @@ classes = (
|
||||
OBJECT_OT_export_rocks_fbx,
|
||||
OBJECT_OT_bake_rock_textures,
|
||||
ROCKGEN_OT_bake_cavity_selection,
|
||||
ROCKGEN_OT_dense_preset,
|
||||
ROCKGEN_OT_ore_set,
|
||||
ROCKGEN_OT_randomize,
|
||||
ROCKGEN_OT_preset_save,
|
||||
ROCKGEN_OT_preset_load,
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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