Rock Gen 2.15.0: Erzfels-Set (Punkt 5) + Smooth/dicht (Punkt 6)
Punkt 5 - EIN neutrales Erzfels-Set fuer ALLE Erzsorten A-Kanal traegt die Erz-Maske: sie sagt nur WO Erz sitzt. WELCHES Erz (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) macht die Material-Instanz in UE. Knopf "Erzfels-Set erzeugen (S + M)" liefert Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN und setzt alle Einstellungen danach zurueck. Regler: Erz-Anteil, Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed. Nuggets statt Noise: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen - Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser. Ohne Erz-Bake bleibt A auf 1.0 - wie im eingefrorenen Layout v2 und wie das bestehende 25er-Set es traegt. Punkt 6 vorgezogen, weil Punkt 5 davon abhaengt Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: im Render liefen die Nuggets zu grossen Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse zu bleiben. Bei ~1350 Verts liest es sich richtig. Deshalb gibt es jetzt "Smooth & dicht" (Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80, Auto-Smooth) und das Erz-Set stellt selbst darauf um. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716 Tris - im Zielfenster 1500-3000. Zusaetzlich ist die Nuggetzahl auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt. Nebenbei: _asset_name schrieb die Form-Bezeichnung pauschal gross, daraus wurde "Rock_ORE_S_01" statt des vereinbarten "Rock_Ore_S_01". Einzelne Buchstaben (Form A, B, C) werden weiter gross geschrieben, laengere Bezeichner behalten ihre Schreibweise. Gemessen: Erz-Anteil 0.08 -> 4 %, 0.18 -> 9 %, 0.35 -> 15 % der Oberflaeche, A 0.00..1.00, S bis 0.80 m / M ab 1.71 m, Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip. Neu: tests/test_erz.py. 16 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -78,7 +78,7 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
|
||||
| **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) |
|
||||
| **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) |
|
||||
| **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben |
|
||||
| **A** | 1 (Reserve) |
|
||||
| **A** | Erz-Maske — 1 = Erz, 0 = kein Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal auf 1.0 |
|
||||
|
||||
Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die
|
||||
**Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
|
||||
@@ -118,6 +118,39 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Erzfels-Set (A-Kanal)
|
||||
|
||||
**EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten.** Die Maske im A-Kanal sagt nur, *wo*
|
||||
Erz sitzt. *Welches* Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet
|
||||
die Material-Instanz in UE. Knopf: **Erzfels-Set erzeugen (S + M)** erzeugt
|
||||
`Rock_Ore_S_NN` und `Rock_Ore_M_NN` und stellt danach alle Einstellungen zurueck.
|
||||
|
||||
Regler: `Erz-Anteil`, `Nugget-Groesse` (Radius in m), `Erz-Seed`.
|
||||
|
||||
Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
|
||||
gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten
|
||||
Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das
|
||||
Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte.
|
||||
|
||||
> **Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte.** Bei den bisherigen
|
||||
> ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets
|
||||
> liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set **dicht**
|
||||
> (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl
|
||||
> ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.
|
||||
|
||||
Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 %
|
||||
der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt
|
||||
den FBX-Roundtrip.
|
||||
|
||||
## Smooth & dicht
|
||||
|
||||
Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth.
|
||||
Gemessen ueber drei Seeds: **2708/2658/2716 Tris** (Schnitt 2694) — im
|
||||
Zielfenster 1500–3000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos,
|
||||
Erz) werden feiner.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Export-Haertung (Rock Gen)
|
||||
|
||||
Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf
|
||||
@@ -451,6 +484,7 @@ gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`.
|
||||
| Datei | prueft |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 |
|
||||
| `tests/test_erz.py` | Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster |
|
||||
| `tests/test_export_robust.py` | Export am **reimportierten** FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben |
|
||||
| `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** |
|
||||
| `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply |
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user