Rock Gen 2.15.0: Erzfels-Set (Punkt 5) + Smooth/dicht (Punkt 6)

Punkt 5 - EIN neutrales Erzfels-Set fuer ALLE Erzsorten
  A-Kanal traegt die Erz-Maske: sie sagt nur WO Erz sitzt. WELCHES Erz
  (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) macht die Material-Instanz in UE.
  Knopf "Erzfels-Set erzeugen (S + M)" liefert Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN
  und setzt alle Einstellungen danach zurueck. Regler: Erz-Anteil,
  Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed.

  Nuggets statt Noise: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
  gaebe wolkige Schlieren, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die
  Zentren bevorzugen Fugen - Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich
  in einer Vertiefung besser.

  Ohne Erz-Bake bleibt A auf 1.0 - wie im eingefrorenen Layout v2 und wie das
  bestehende 25er-Set es traegt.

Punkt 6 vorgezogen, weil Punkt 5 davon abhaengt
  Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen
  ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: im Render
  liefen die Nuggets zu grossen Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse
  zu bleiben. Bei ~1350 Verts liest es sich richtig. Deshalb gibt es jetzt
  "Smooth & dicht" (Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80, Auto-Smooth) und das
  Erz-Set stellt selbst darauf um. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716
  Tris - im Zielfenster 1500-3000. Zusaetzlich ist die Nuggetzahl auf ein
  Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.

Nebenbei: _asset_name schrieb die Form-Bezeichnung pauschal gross, daraus wurde
"Rock_ORE_S_01" statt des vereinbarten "Rock_Ore_S_01". Einzelne Buchstaben
(Form A, B, C) werden weiter gross geschrieben, laengere Bezeichner behalten
ihre Schreibweise.

Gemessen: Erz-Anteil 0.08 -> 4 %, 0.18 -> 9 %, 0.35 -> 15 % der Oberflaeche,
A 0.00..1.00, S bis 0.80 m / M ab 1.71 m, Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.
Neu: tests/test_erz.py. 16 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by Claude Opus 4.8
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+35 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
| **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) |
| **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) |
| **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben |
| **A** | 1 (Reserve) |
| **A** | Erz-Maske — 1 = Erz, 0 = kein Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal auf 1.0 |
Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die
**Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
@@ -118,6 +118,39 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
---
## Erzfels-Set (A-Kanal)
**EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten.** Die Maske im A-Kanal sagt nur, *wo*
Erz sitzt. *Welches* Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet
die Material-Instanz in UE. Knopf: **Erzfels-Set erzeugen (S + M)** erzeugt
`Rock_Ore_S_NN` und `Rock_Ore_M_NN` und stellt danach alle Einstellungen zurueck.
Regler: `Erz-Anteil`, `Nugget-Groesse` (Radius in m), `Erz-Seed`.
Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten
Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das
Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte.
> **Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte.** Bei den bisherigen
> ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets
> liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set **dicht**
> (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl
> ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.
Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 %
der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt
den FBX-Roundtrip.
## Smooth & dicht
Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth.
Gemessen ueber drei Seeds: **2708/2658/2716 Tris** (Schnitt 2694) — im
Zielfenster 15003000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos,
Erz) werden feiner.
---
## Export-Haertung (Rock Gen)
Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf
@@ -451,6 +484,7 @@ gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`.
| Datei | prueft |
|---|---|
| `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 |
| `tests/test_erz.py` | Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster |
| `tests/test_export_robust.py` | Export am **reimportierten** FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben |
| `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** |
| `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply |