Neu: Stylized Asset Utils 1.0.0 (viertes Addon)

Fuer handgebaute Assets, die nicht durch einen Generator laufen (Pilze,
Baumstumpf, Erzfels, Props). Panel in fuenf einklappbaren Unter-Panels statt
einer langen Liste:

1 Vorbereiten  - Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, Normalen
2 Vertex-Farben - R=Cavity / G=Teil-oder-Moos-Maske / B=Hoehe / A=1
3 Benennung    - <Basis>_<NN>, Mesh-Daten ziehen mit
4 Pruefen      - Asset-Check auf alles, was in UE Aerger macht
5 Export       - FBX je Mesh mit colors_type='SRGB'

Zwei Bugs beim Bauen gefunden und gefixt:
- v.link_faces gibt es nur in bmesh, nicht auf Mesh.vertices -> lose Vertices
  ueber die tatsaechlich benutzten Indizes zaehlen.
- bpy.ops.paint.vertex_color_set braucht den Vertex-Paint-Modus und scheitert im
  Object-Mode mit "poll() failed". Zusammen mit vertex_color_dirt im selben try
  wurde dadurch der GANZE Bake stillschweigend uebersprungen (R/G/B blieben 1.0).
  Initialisierung laeuft jetzt direkt ueber Python.

Verifiziert am nachgebauten Pilz: Check meldet vorher Scale/Rotation/Ursprung,
nach "Vorbereiten" Scale 1/1/1, Rot 0/0/0, min_z 0.0000 und "ok". Teil-Maske
G=1 im Hut, 0 im Stiel. Nach FBX-Roundtrip G-Werte [0.0, 1.0] erhalten.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 11:51:26 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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"tagline": "Handgebaute Assets auf EcoGame-Konvention bringen",
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