Fuer handgebaute Assets, die nicht durch einen Generator laufen (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props). Panel in fuenf einklappbaren Unter-Panels statt einer langen Liste: 1 Vorbereiten - Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, Normalen 2 Vertex-Farben - R=Cavity / G=Teil-oder-Moos-Maske / B=Hoehe / A=1 3 Benennung - <Basis>_<NN>, Mesh-Daten ziehen mit 4 Pruefen - Asset-Check auf alles, was in UE Aerger macht 5 Export - FBX je Mesh mit colors_type='SRGB' Zwei Bugs beim Bauen gefunden und gefixt: - v.link_faces gibt es nur in bmesh, nicht auf Mesh.vertices -> lose Vertices ueber die tatsaechlich benutzten Indizes zaehlen. - bpy.ops.paint.vertex_color_set braucht den Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit "poll() failed". Zusammen mit vertex_color_dirt im selben try wurde dadurch der GANZE Bake stillschweigend uebersprungen (R/G/B blieben 1.0). Initialisierung laeuft jetzt direkt ueber Python. Verifiziert am nachgebauten Pilz: Check meldet vorher Scale/Rotation/Ursprung, nach "Vorbereiten" Scale 1/1/1, Rot 0/0/0, min_z 0.0000 und "ok". Teil-Maske G=1 im Hut, 0 im Stiel. Nach FBX-Roundtrip G-Werte [0.0, 1.0] erhalten. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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