Rock Gen 2.17.0: Erz-Maske invertiert - Nuggets laufen auf A = 0 zu
Entscheidung der Spielseite: die A-Semantik bleibt eingefroren (1.0 = kein Erz),
der Master loest es ueber
Erz = (1 - A) * ErzMenge
mit ErzMenge als MI-Regler, Standard 0. Normale Stein-MIs ignorieren den Kanal
damit vollstaendig, nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Kein Re-Export des
25er-Sets noetig, keine Fallunterscheidung im Addon.
Dafuer musste die Maske umgedreht werden: bisher lag das Nugget-ZENTRUM auf
A = 1.0 - also auf demselben Wert wie "kein Erz". Unter der Master-Formel waere
das Erz damit unsichtbar gewesen und der ganze RESTLICHE Stein haette als Erz
gegolten. Jetzt laufen die Nuggets auf A = 0 zu.
Gemessen: ohne Erz A 1.00..1.00 und (1-A) max 0.000 - ein normaler Stein zeigt
im Master garantiert nichts. Mit Erz erreicht (1-A) 1.00, Abdeckung unveraendert
4/9/15 % bei Anteil 0.08/0.18/0.35. Die Erzstellen sitzen an denselben Punkten
wie vorher, nur andersherum kodiert.
Die Tests pruefen jetzt direkt gegen die Master-Formel statt gegen den Rohwert -
am Rohkanal ist die Richtung zu leicht zu verwechseln. Panel zeigt bei aktivem
Erz-Bake "A=Erz (0=Erz)" plus den Hinweis auf die Formel, damit das niemand
versehentlich zurueckdreht.
Nugget-Groesse bleibt wie entschieden ABSOLUT (Radius in Metern).
ACHTUNG: Erz-Assets, die mit 2.15/2.16 exportiert wurden, tragen die alte
Richtung und muessen neu exportiert werden. Steine ohne Erz-Bake sind nicht
betroffen - deren A war und ist durchgehend 1.0.
17 Tests bestehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -78,7 +78,7 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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| **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) |
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| **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) |
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| **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben |
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| **A** | Erz-Maske — 1 = Erz, 0 = kein Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal auf 1.0 |
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| **A** | Erz-Maske, **invertiert**: 1.0 = kein Erz, 0.0 = Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal durchgehend auf 1.0 |
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Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die
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**Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt.
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@@ -127,6 +127,27 @@ die Material-Instanz in UE. Knopf: **Erzfels-Set erzeugen (S + M)** erzeugt
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Regler: `Erz-Anteil`, `Nugget-Groesse` (Radius in m), `Erz-Seed`.
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**Richtung des A-Kanals — wichtig.** Die Nuggets laufen auf **A = 0** zu, nicht
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auf 1. Der Master rechnet:
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Erz = (1 - A) * ErzMenge
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`ErzMenge` ist ein MI-Regler mit **Standard 0**. Damit ignorieren normale
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Stein-MIs den A-Kanal vollstaendig, und nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Ein
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Stein ohne Erz-Bake behaelt seine durchgehende 1.0 und liefert `(1-A) = 0` —
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deshalb musste das bestehende 25er-Set **nicht** neu exportiert werden.
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Andersherum gebacken waere das Erz unsichtbar und der ganze *restliche* Stein
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wuerde als Erz gelesen. `tests/test_erz.py` prueft deshalb direkt gegen diese
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Formel und nicht gegen den Rohwert.
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Die **Nugget-Groesse bleibt absolut** (Radius in Metern): ein kleiner Brocken
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bekommt weniger, dafuer proportional groessere Einschluesse. Das ist physikalisch
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richtig, und das Spiel skaliert die Meshes per ScaleMin/Max ohnehin zufaellig -
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eine groessenrelative Optik waere dadurch sowieso wieder zerlegt.
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Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
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gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten
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Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das
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@@ -155,8 +176,8 @@ Material-Slots** wie der Mutterstein (die UE-Skripte mappen darueber) und beim
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Export eine eigene `UCX_`-Huelle.
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**Punkt 4a:** mit `Ein Stueck mit Erz` heisst ein zufaelliges Teil
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`<Name>_Piece_Erz` und traegt Erz-Adern im A-Kanal. Alle anderen Teile behalten
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A = 1.0. Ob das Erz-Stueck gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel.
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`<Name>_Piece_Erz` und traegt Erz-Adern im A-Kanal (Richtung 0). Alle anderen
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Teile behalten durchgehend A = 1.0 und sind damit fuer den Master erzfrei. Ob das Erz-Stueck gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel.
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**Wie die Bruchkanten zusammenpassen:** Voronoi ueber Halbraeume. Fuer jedes
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andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die abgewandte
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