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stylized-rock-generator/README.md
T
D4rkst3randClaude Opus 4.8 a2d46424ec Rock Gen 2.17.0: Erz-Maske invertiert - Nuggets laufen auf A = 0 zu
Entscheidung der Spielseite: die A-Semantik bleibt eingefroren (1.0 = kein Erz),
der Master loest es ueber

    Erz = (1 - A) * ErzMenge

mit ErzMenge als MI-Regler, Standard 0. Normale Stein-MIs ignorieren den Kanal
damit vollstaendig, nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Kein Re-Export des
25er-Sets noetig, keine Fallunterscheidung im Addon.

Dafuer musste die Maske umgedreht werden: bisher lag das Nugget-ZENTRUM auf
A = 1.0 - also auf demselben Wert wie "kein Erz". Unter der Master-Formel waere
das Erz damit unsichtbar gewesen und der ganze RESTLICHE Stein haette als Erz
gegolten. Jetzt laufen die Nuggets auf A = 0 zu.

Gemessen: ohne Erz A 1.00..1.00 und (1-A) max 0.000 - ein normaler Stein zeigt
im Master garantiert nichts. Mit Erz erreicht (1-A) 1.00, Abdeckung unveraendert
4/9/15 % bei Anteil 0.08/0.18/0.35. Die Erzstellen sitzen an denselben Punkten
wie vorher, nur andersherum kodiert.

Die Tests pruefen jetzt direkt gegen die Master-Formel statt gegen den Rohwert -
am Rohkanal ist die Richtung zu leicht zu verwechseln. Panel zeigt bei aktivem
Erz-Bake "A=Erz (0=Erz)" plus den Hinweis auf die Formel, damit das niemand
versehentlich zurueckdreht.

Nugget-Groesse bleibt wie entschieden ABSOLUT (Radius in Metern).

ACHTUNG: Erz-Assets, die mit 2.15/2.16 exportiert wurden, tragen die alte
Richtung und muessen neu exportiert werden. Steine ohne Erz-Bake sind nicht
betroffen - deren A war und ist durchgehend 1.0.

17 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 08:38:46 +02:00

31 KiB
Raw Blame History

Stylized Asset Generators (Blender Addons)

Dieses Repo liefert vier Extensions ueber eine URL:

Addon Panel Zweck
Stylized Rock Generator Rock Gen Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export
Stylized Tree Generator Tree Gen Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen
Stylized Grass Generator Grass Gen Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer SimpleGrassWind
Stylized Asset Utils Asset Utils Handgebaute Assets auf die Konvention bringen

Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — server-generate listet jedes Zip in dist/. Ein „Check for Updates" aktualisiert also alle vier.


Panel-Aufbau (alle vier Addons)

Jedes Addon hat oben im N-Panel nur das, was man bei jedem Asset anfasst - Vorlage, Name, den grossen Erzeugen-Knopf, Zufall. Alles andere sitzt in nummerierten, eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:

Addon Unter-Panels
Rock Gen 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake
Tree Gen 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export
Grass Gen 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung
Asset Utils 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export

Schalter, die ein ganzes Unter-Panel an- und ausknipsen (Vertex-Farben backen, Wachstums-Stufen), sitzen als Haekchen im Panel-Kopf - so sieht man den Zustand, ohne aufzuklappen.

In den Generatoren sind alle Unter-Panels zugeklappt, weil es Einstellungen sind, die man selten aendert. In Asset Utils ist jedes Unter-Panel ein Arbeitsschritt; 1, 2 und 4 macht man bei jedem Asset und bleiben deshalb offen. tests/test_panels.py haelt diese Absicht fest, damit sie nicht versehentlich verrutscht.

Falle beim Bauen: Unter-Panels brauchen dieselbe bl_category wie das Eltern-Panel - sonst landen sie in einem anderen Tab und sind praktisch unsichtbar. Und das Eltern-Panel muss vor seinen Kindern registriert werden, sonst findet Blender die bl_parent_id nicht.


EcoGame-Konventionen (alle Addons)

Abgestimmt auf A:\eco\EcoGame (UE 5.8). Kurzfassung:

Benennung

  • Felsen: Fels_<Form>_<Klasse> — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = S/M/L/XL. Die Klasse setzt eine Basis-Groesse (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m. Davon strikt getrennt ist die Zufalls-Streuung (scale_min/max): die variiert nur die FORM und wird von „Gesamtgroesse konstant halten" auf konstantes Volumen normiert (1.11× statt 1.92×), damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine multipliziert.
  • Baeume: <Art>_<Variante>_S<Stufe>, z. B. Birke_01_S1Birke_01_S4. Zusatz-Ebenen haengen hinten an: _Leaf, _Frucht.
  • Texturen: <name>_albedo und <name>_normal — mehr nicht.

Textur-Bake

  • Nur Albedo + Normal. Roughness ist im Master-Material eine Zahl, keine Textur.

  • AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert (Option „AO ins Albedo einrechnen", Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default aus.

  • Plattenstil (Genshin-Referenz): Die Textur besteht aus wenigen grossen, fast leeren Platten mit schmalen dunklen Fugen — das Detail steckt in der Fuge, nicht in der Flaeche. Regler: Plattengroesse (kleiner = groessere Platten), Fugenbreite (klein = harte Fuge, flache Platte), Platten flach (1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look.

  • Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt), Attribut Cavity:

    Kanal Inhalt
    R Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (ohne Hoehen-Verlauf)
    G Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise)
    B Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben
    A Erz-Maske, invertiert: 1.0 = kein Erz, 0.0 = Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal durchgehend auf 1.0

    Getrennt statt eingebacken: der erdige Boden-Saum am Stein-Fuss und die Moosfarbe werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt. Regler: Cavity-Staerke, Weichzeichnen, Moos-Menge, Moos-Aufbruch, Moos-Seed. G alternativ als Teil-Maske: Haken G = Teil-Maske (Shells) markiert getrennte Mesh-Teile statt Moos — der oberste/breiteste Teil bekommt 1, der Rest 0. Assets, die aus mehreren Objekten mit Strg+J verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), lassen sich damit EXAKT trennen statt ueber Normalen geschaetzt. Ein Material toent dann beide Teile unterschiedlich — kein zweiter Material-Slot noetig. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert (G=0). Der Button Vertex-Cavity auf Auswahl backt das Layout auf JEDES markierte Mesh — also auch auf handgebaute Assets, nicht nur auf generierte Steine. Verifiziert: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59), B steigt sauber (0.08 -> 0.92), G oben staerker (0.20 -> 0.57), A konstant 1, Seed aendert die Verteilung, und alle Kanaele ueberleben den FBX-Roundtrip.

  • Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity: Statt zu baken laesst sich die Cavity in die Vertex-Farben schreiben (Attribut Cavity, ueberlebt den FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import). Das Material braucht dann keine Textur: Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht (Fresnel) und Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine Struktur nicht.

  • 1024 px reicht fuer stylized Formen.

  • Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.

Mesh

  • Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
  • UV1 Lightmap ist Default aus — EcoGame beleuchtet dynamisch.
  • Meshes brauchen keine eigenen Materialien; in UE bekommt alles die Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay.
  • Scale-Randomisierung nur fuer die Form (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine.

Erzfels-Set (A-Kanal)

EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten. Die Maske im A-Kanal sagt nur, wo Erz sitzt. Welches Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet die Material-Instanz in UE. Knopf: Erzfels-Set erzeugen (S + M) erzeugt Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN und stellt danach alle Einstellungen zurueck.

Regler: Erz-Anteil, Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed.

Richtung des A-Kanals — wichtig. Die Nuggets laufen auf A = 0 zu, nicht auf 1. Der Master rechnet:

Erz = (1 - A) * ErzMenge

ErzMenge ist ein MI-Regler mit Standard 0. Damit ignorieren normale Stein-MIs den A-Kanal vollstaendig, und nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Ein Stein ohne Erz-Bake behaelt seine durchgehende 1.0 und liefert (1-A) = 0 — deshalb musste das bestehende 25er-Set nicht neu exportiert werden.

Andersherum gebacken waere das Erz unsichtbar und der ganze restliche Stein wuerde als Erz gelesen. tests/test_erz.py prueft deshalb direkt gegen diese Formel und nicht gegen den Rohwert.

Die Nugget-Groesse bleibt absolut (Radius in Metern): ein kleiner Brocken bekommt weniger, dafuer proportional groessere Einschluesse. Das ist physikalisch richtig, und das Spiel skaliert die Meshes per ScaleMin/Max ohnehin zufaellig - eine groessenrelative Optik waere dadurch sowieso wieder zerlegt.

Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte.

Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set dicht (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.

Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 % der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.

Bruchstuecke (Steine zerschlagen)

Kein Laufzeit-Fracturing im Spiel: die Teile werden beim Anschlagen als Physik-Actors gespawnt. Sie entstehen deshalb hier als vollwertige Assets. Knopf In Bruchstuecke zerlegen arbeitet auf der Auswahl und liefert <Name>_Piece_01..NN. Regler: Bruchstuecke (2-4), Bruch-Seed, Ein Stueck mit Erz, Mutterstein ausblenden.

Jedes Teil bekommt: Vertex-Layout v2, Ursprung unten-mittig, die gleichen Material-Slots wie der Mutterstein (die UE-Skripte mappen darueber) und beim Export eine eigene UCX_-Huelle.

Punkt 4a: mit Ein Stueck mit Erz heisst ein zufaelliges Teil <Name>_Piece_Erz und traegt Erz-Adern im A-Kanal (Richtung 0). Alle anderen Teile behalten durchgehend A = 1.0 und sind damit fuer den Master erzfrei. Ob das Erz-Stueck gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel.

Wie die Bruchkanten zusammenpassen: Voronoi ueber Halbraeume. Fuer jedes andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die abgewandte Seite verworfen. Benachbarte Zellen schneiden dadurch an genau derselben Ebene - die Bruchflaechen passen zusammen, ohne dass man sie abstimmen muesste. Bewusst ohne das Cell-Fracture-Addon: das muesste beim User aktiviert sein und haengt an Operator-Kontext, bmesh laeuft immer.

Die entscheidende Falle. Jeder Schnitt muss sofort geschlossen werden, und zwar ueber genau die Kanten, die bisect_plane als geom_cut zurueckgibt. Der naheliegende Weg - am Ende alle Randkanten suchen und fuellen - erzeugte Kanten mit vier Flaechen; raeumte man die ab, blieben Loecher. Aufgefallen ist das am Volumen: die Teile kamen zusammen auf 72.7 % des Muttersteins, weil calc_volume bei offenen Meshes Unsinn liefert. Jetzt sind es 100.2 % bei 2, 3 und 4 Teilen, mit 0 offenen und 0 non-manifold Kanten.

tests/test_bruchstuecke.py prueft genau diesen Volumen-Vergleich - er ist zugleich das Warnsignal fuer kaputte Topologie.

Smooth & dicht

Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716 Tris (Schnitt 2694) — im Zielfenster 15003000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos, Erz) werden feiner.


Export-Haertung (Rock Gen)

Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf temporaeren Kopien - die Szene bleibt unveraendert.

1. Ursprung wird erzwungen (keine Option). Jedes Objekt wandert an den Welt-Ursprung, der Ursprung sitzt unten-mittig der Bounding-Box. Anlass: das 25er-Set trug seine Szenen-Rasterpositionen (bis 20 m) im Mesh, die Steine schwebten im Spiel neben ihrem Platzierungspunkt. Nachgemessen am reimportierten FBX: Bbox-Mitte 0.000/0.000, min.Z 0.000.

2. Flache Steine werden hingelegt (Flache Steine hinlegen, Default an). Die kuerzeste Bbox-Achse wird nach oben gedreht. Gedreht wird nur, wenn es etwas bringt - bei einem 2.53/1.40/1.54-Stein wuerde Kippen die Form nur willkuerlich drehen. Im Spiel gibt es nur zufaelligen Yaw, die gebackene Ausrichtung ist also endgueltig.

3. UCX-Kollision (UCX-Kollision mitexportieren, Default an). Konvexe Huelle als UCX_<Name> im selben FBX, Unreal nimmt sie als Simple Collision. Budget ueber UCX max. Verts (Default 32).

Drei Fallen, die dabei aufgefallen sind:

  • Blender haengt an Kopien .001 an. Unreal ordnet die Kollision aber ueber den exakten Mesh-Namen zu - das Original bekommt fuer die Dauer des Exports einen Hilfsnamen, die Kopie den echten.
  • bmesh.from_mesh bringt die Originalflaechen mit, convex_hull legt seine Huelle dann obendrauf: gemessen 16-21 offene Kanten. Es duerfen nur die Punkte eingelesen werden.
  • Jede Vereinfachung der Huelle schneidet Ecken ab, sie wird dadurch kleiner als der Stein - eine Kollision kleiner als das Mesh laesst den Spieler einsinken. Deshalb wird sie danach exakt so weit aufgeblasen, dass wieder alles hineinpasst.

LOD-Gruppen + Vertex-Farben (war offen, jetzt geklaert)

Ging nicht: der LOD-Zweig sprang komplett am Cavity-Bake vorbei, LOD-Gruppen kamen ohne Farbattribut aus dem Export - auf keiner der vier Stufen. Jetzt wird auf LOD0 gebacken, bevor dupliziert wird; das Decimate interpoliert die Farben mit. Wuerde je Stufe neu gebacken, haette jede Stufe ihre eigene Cavity und der LOD-Wechsel wuerde poppen. Nach dem FBX-Roundtrip gemessen:

Stufe Verts R-Bereich
LOD0 40 0.30..1.00
LOD1 21 0.41..0.92
LOD2 11 0.45..0.92
LOD3 6 0.49..0.88

Dazu die zweite Falle: ob.matrix_world = Identity loescht die Transformation nicht, wenn das Objekt ein Eltern-Objekt hat - Blender rechnet eine lokale Gegen-Matrix aus. Bei einer LOD-Gruppe auf (13/-7.5/2.2) landete das Mesh dadurch bei genau MINUS dieser Position. matrix_basis und matrix_parent_inverse muessen direkt genullt werden.

Die UCX-Huelle haengt bewusst neben dem LodGroup-Empty, nicht darunter - Unreal wuerde jedes Kind der Gruppe als weitere LOD-Stufe lesen.


Stylized Asset Utils

Fuer alles, was von Hand gebaut wird (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props) und deshalb nicht durch einen Generator laeuft. Panel in fuenf einklappbaren Schritten:

  1. Vorbereiten — Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, optional Normalen neu berechnen. Damit steht das Asset in UE bei Scale 1 auf dem Boden.
  2. Vertex-Farben — dasselbe Layout wie beim Rock Generator (R = Cavity, G = Maske, B = Hoehe, A = 1). G wahlweise als Teil-Maske: bei Assets, die mit Strg+J aus mehreren Objekten verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), bekommt der oberste Teil 1 und der Rest 0 — exakt statt geschaetzt. Ein Material toent damit beide Teile, ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert.
  3. Benennung — Auswahl nach <Basis>_<NN> umbenennen, Mesh-Daten ziehen mit.
  4. Pruefen — Asset-Check: nicht angewendete Transforms, Ursprung nicht unten, Tri-Budget, fehlende UV/Vertex-Farben, lose Vertices, Custom Split Normals. Details in der System-Konsole.
  5. Export — FBX je Mesh mit colors_type='SRGB', Triangulate und waehlbarem Smoothing.

Falle, die dabei auffiel: bpy.ops.paint.vertex_color_set braucht den Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit „poll() failed". Steht es mit vertex_color_dirt im selben try, wird der ganze Bake stillschweigend uebersprungen. Die Initialisierung laeuft deshalb direkt ueber Python.


Stylized Grass Generator

Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die Wind-UV:

  • UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze — genau die Maske, die UEs SimpleGrassWind als WindWeight braucht. Ohne sie rutscht der Halm beim Wehen vom Boden weg oder bewegt sich gar nicht. Am Zielmaterial M_Grass geprueft: es liest TextureCoordinate, aber keine VertexColor — deshalb liefert der Generator die Maske PRIMAER ueber die UV. Die Assets funktionieren damit ohne Materialaenderung.
  • Vertex-Farben zusaetzlich (nicht als einzige Quelle): R = Kopie der Windmaske · G = Variation je HALM · B = AO (unten dunkel). G ist die Ebene unter dem Biom-Tint, den die Engine ueber PerInstanceCustomData 0/1 pro Instanz setzt — im Material multiplizieren, nicht ersetzen.
  • Presets: gras, gras_hoch, steppengras, farn, blume.
  • Tri-Budget-Warnung (Default 400 laut ASSETS.md fuer Gras/Blume). Gemessen: ein Standard-Bueschel mit 14 Halmen = 112 Tris.
  • Ursprung unten-mittig (min_z = 0.0000), UV und Vertex-Farben ueberleben den FBX-Roundtrip.

Stylized Tree Generator

Proportionen: gemessen, nicht geschaetzt

Drei Presets sahen falsch aus. Die Ursachen wurden gemessen bzw. belegt, nicht geraten - tests/test_proportionen.py haelt die Werte fest:

Was vorher (gemessen) jetzt Quelle fuer den Zielwert
Palmenkrone Radius/Hoehe 0.11 - ein Mop-Kopf am Stamm 0.30 tree-gen palm.py (Weber&Penn): Wedellaenge 0.3 x Stamm; TreeIt-Referenzpalme 3.3 m bei 4.33 m = 0.38
Busch 1.81 m hoch, 0.84 m breit (B/H 0.46) - ein Baeumchen 1.20 m hoch, 2.0 m breit (B/H 1.6) Strauch = mehrere Stiele ab Boden, kein Leittrieb; gemessen nach Hoehe UND Breite
Setzling relativ 2.4x dicker als der Altbaum (r/H 0.025 gegen 0.0104) proportional gleich schlank McMahon, elastische Aehnlichkeit: Hoehe ~ Durchmesser^(2/3), also Faktor 0.16^1.5

Der Wedel-Winkel kam dazu: mit Branch Up 0 standen die Wedel als gerade Antennenspeichen ab. tree-gen gibt down_angle 60 + curve 40 an - also schraeg raus und dann ueberbiegen. Gemessen steigen die Wedel jetzt 1.1 m ueber den Ansatz und kippen dann ab.

Nicht jede Pflanze waechst wie ein Laubbaum (GROWTH_OVERRIDES):

  • Palme: Einkeimblaettrige haben kein Dickenwachstum - erst der Durchmesser, dann die Hoehe. „Once a palm stem emerges from the apical meristem, its diameter is fixed for life" (UF/IFAS ENH1212). Der Setzling ist ein kurzer Stumpf in fast voller Dicke, kein Schoessling.
  • Kaktus: Sukkulent, gleiche Logik. Ausserdem ohne Arme - Saguaros bilden die erst mit 50-70 Jahren, bei rund 2 m Hoehe (NPS).
  • Weide: haengt erst, wenn die Zweige lang genug sind. Junge Weiden wachsen aufrecht; mit dem allgemeinen Droop reichten ihre Zweige 0.27 m unter den Stammfuss und das Asset waere in UE geschwebt.

Dabei gefunden: Branch Count = 0 schaltete die Aeste nicht ab - dieselbe Falle wie seinerzeit bei Sub Count (Curve to Points klemmt Count auf mindestens 1). Fuer die Sub-Ebene gab es laengst einen Geometry-Switch, fuer die Hauptaeste nicht. Jetzt liegen beide Ebenen hinter demselben Schalter. Ebenfalls gefunden: im Busch-Preset stand Branch Count zweimal im selben Dict - der zweite Eintrag hat den ersten still ueberschrieben.

Parametrischer Geaest-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes- Gruppe. Blaetter/Krone macht man selbst — das Addon liefert die Struktur.

  • Presets: baum, palme, busch, tanne, eiche, birke, weide, toter_baum, kaktus — die Silhouette steuert die Kronenform (Crown Taper / Crown Bulge, Idee aus modular_tree / Weber-Penn).
  • Tri-Budget: alle Presets liegen unter dem Projektlimit (Baum ≤2500, Busch ≤800). Stellschrauben: Detail (Segmente) und Sides / Branch Sides / Sub Sides (Profilaufloesung je Ebene — Stamm rund, Zweige nur Dreiecke).
  • Wachstums-Stufen: Haken setzen + Anzahl waehlen → Setzling bis ausgewachsen, gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet (fuer Wachstums-Systeme im Spiel).
  • Live bearbeiten: Nach dem Erzeugen liegen alle Regler am Modifier GN_Tree — im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort.
  • Blattwerk: Ein Blatt-/Billboard-Objekt als Blatt-Card waehlen (z. B. eine Diamond-Plane mit Alpha-Textur) → der Button streut es auf die Zweige und legt das Ergebnis als <Name>_Leaf mit identischem Ursprung ab. Gefiltert wird ueber den Astradius (Max Radius), damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ohne Card bleibt _Leaf leer zum Selbermodellieren.
  • Tri-Budget: Der Blattwerk-Button meldet Stamm + Blatt = Summe und warnt bei Ueberschreitung. Default-Dichte 150 haelt auch das schwerste Preset (Eiche, 1428 Tris) mit 2460 von 2500 Tris im Budget.
  • Export: „Modifier anwenden" friert das Ergebnis als normales Mesh ein.

v1.1.0: Aeste folgen jetzt der Elternkurve (Tangent/Normal aus Curve to Points, Goldener Winkel = Phyllotaxis) statt einer aus Weltkoordinaten gerechneten Richtung — Sub-Aeste standen vorher wie Nadeln quer zum Ast. Neu: Tip Blunt (Baum laeuft spitz aus, Kaktus endet stumpf).

Der kaktus nutzt Droop Curve fuer den Saguaro-Ellbogen (Arm laeuft flach raus und knickt dann steil hoch). Offen ist dort nur, dass die Rippen (Ribs) im Shading kaum sichtbar sind.


Stylized Rock Generator (Blender Addon)

Batch-Generator fuer stylized Rocks in Blender, ausgelegt auf den Export nach Unreal Engine 5 ueber FBX.

Pipeline pro Rock: Basis-Mesh (Cube / Ico-Sphere) → Subdivision Surface → Displace mit prozeduraler Noise-Textur (Voronoi / Clouds / Distorted Noise) → zweistufiges Decimate → Limited Dissolve → Normalen-Reparatur → UV0 (Smart Project) + UV1 (Lightmap) → optional Bevel/Weighted Normal, Material, LOD-Set, randomisierte Skalierung/Rotation.

Getestet mit Blender 5.1.2 (Minimum laut bl_info: 4.2).


Installation

  1. stylized_rock_generator.py herunterladen.
  2. Blender → Edit → Preferences → Add-ons → Install… → die .py waehlen.
  3. Haken bei Stylized Rock Generator setzen.
  4. Panel: View3D → Sidebar (N) → Reiter "Rock Gen".

Update: einfach die neue .py erneut installieren (gleicher Modulname) oder das Repo lokal ziehen und den Addon-Pfad in den Preferences auf den Repo-Ordner zeigen lassen.

Installation als Extension (via URL, mit Auto-Update)

Ein Repo, vier Extensions. blender --command extension server-generate scannt dist/ und listet jedes gefundene Zip - eine URL liefert in Blender alle vier Addons. build.ps1 ruft das mit --html auf, dann entsteht zusaetzlich eine index.html zum Durchblaettern (auf einem statischen Webserver; Gitea liefert rohes HTML als Text aus).

Kein Versions-Archiv: zwei Zips derselben Extension-ID nebeneinander sind nicht der Weg, eine alte Version zum Zurueckrollen bereitzuhalten - server-generate warnt dann (archive found with duplicates ... conflicting blender versions). Mehrere Versionen einer ID sind nur erlaubt, wenn sie verschiedene Blender-Bereiche abdecken. Alte Version wieder her: per git checkout des Zips.

Ab Blender 4.2 / 5.x als Remote-Extension-Repository einmal die URL eintragen, danach gehen Updates per Klick.

  1. Das Gitea-Repo muss oeffentlich sein (sonst kann Blender die Raw-URL nicht ohne Login laden).

  2. Blender → Edit → Preferences → Get Extensions → oben rechts das Dropdown → Repositories → „Add Remote Repository".

  3. Als URL eintragen:

    https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator/raw/branch/main/dist/index.json
    
  4. „Check for Updates" aktivieren, bestaetigen. Die Extension erscheint in der Liste → Install.

Updaten (Maintainer-Seite):

  1. version in blender_manifest.toml (und bl_info["version"] in der .py) erhoehen.
  2. ./build.ps1 (oder blender --command extension build … + … server-generate …).
  3. git add -A && git commit -m "vX.Y.Z" && git push.
  4. Nutzer: in Blender Check for UpdatesUpdate.

Das gebaute Zip + index.json liegen in dist/ und werden bewusst mitversioniert, damit die Raw-URL sie ausliefert.


Features

  • Basis-Formen: Wuerfel, Quader oder Ico-Sphere, einstellbare Subsurf-Stufen. Der Quader hat frei einstellbare Quader-Proportionen (X/Y/Z) plus Proportions-Streuung — damit entstehen flache Platten und langgestreckte Riegel statt nur runder Brocken. Gemessen bei Proportion (2.0, 1.5, 0.35): 3.43 / 2.56 / 0.79 m — Z also 23 % von X. Die Proportionen werden auf gleiches Volumen normiert — „M" bedeutet damit bei jeder Form dasselbe. Eine Platte ist dann flacher UND breiter als ein Wuerfel derselben Klasse, aber nicht schwerer; ihre laengste Kante ist entsprechend groesser (das ist Absicht, kein Fehler). Die Proportionen werden auf die MESH-DATEN angewendet, nicht auf das Objekt: der Displace nutzt globale Texturkoordinaten, eine Objekt-Skalierung wuerde das Rauschen mitverzerren statt die Form zu aendern.
  • Noise/Displace: Voronoi / Clouds / Distorted Noise, Scale + Staerke, Seed. Seed-Variation ueber einen moderaten Welt-Offset (±25) vor dem Displace-Apply Blenders prozedurale Texturen haben keinen echten Seed-Parameter.
  • Cleanup: zweistufiges Decimate + Limited Dissolve, danach normals_make_consistent (verhindert eingefallene/dunkle Flaechen).
  • UV fuer Unreal: UV0 (Smart Project) fuer Material-Texturen, UV1 (Lightmap) als separater, nicht ueberlappender Kanal fuer Static-Mesh-Lightmaps.
  • Hard-Surface (optional): Bevel + Weighted Normal fuer einen "clean" Kantenlook.
  • Material (Platzhalter): weist pro Rock ein Material zu und rotiert durch eine kleine Palette (Granite/Basalt/Sandstone/Mossy), damit nichts materiallos exportiert wird.
  • LOD-Set: erzeugt LOD0LODn als LOD-Gruppe fuer Unreal (siehe unten).
  • Presets: eingebaute Presets (Kleiner Kiesel, Grosser Bruchfels, Lava-Rock) plus eigene Presets als JSON (rock_presets.json neben dem Addon).
  • Batch: synchron fuer kleine Mengen, ab modal_threshold (Default 25) automatisch modal mit Progress-Bar die UI bleibt bedienbar, ESC bricht ab.
  • Robustheit: Faellt ein einzelner Rock aus (z. B. 0 Faces nach zu aggressivem Decimate), wird nur dieser uebersprungen und aufgeraeumt, der Rest des Batches bleibt erhalten. Fehler landen in der System-Konsole.

LOD-Export nach Unreal

Blenders FBX-Exporter kennt keine eigene LOD-Option. Unreal erkennt eine LOD-Gruppe aber, wenn das Eltern-Empty die Custom Property fbx_type = "LodGroup" traegt und die LOD-Meshes in Reihenfolge (LOD0…LODn) darunter geparentet sind. Genau das erzeugt der Generator.

Beim FBX-Export darauf achten:

  • Custom Properties aktivieren (sonst geht fbx_type verloren).
  • Nur die LOD-Gruppe (Empty + Kinder) selektieren, use_selection an.

Beim Import in Unreal:

  • Im FBX-Import-Dialog Import LODs aktivieren.

Referenz: Importing Static Mesh LODs Using FBX (UE Docs).


Tests

Alles auf einmal:

pwsh -File run_tests.ps1

Einzeln geht weiterhin blender --background --python tests/<datei>.py, gefiltert .\run_tests.ps1 -Filter panels.

Warum der Runner existiert. Die Tests lagen einzeln herum und wurden nur beim Bauen des jeweiligen Features gestartet. Beim Aufraeumen der Panels stellte sich heraus, dass fuenf davon still veraltet waren: sie prueften gegen Objekt-Namen aus der Zeit vor dem Benennungssystem (Rock_ statt Fels_A_M_01), gegen fest verdrahtete Zip-Versionen, oder zaehlten die spaeter dazugekommenen _Leaf-Objekte mit. Sie haetten eine echte Regression nicht gemeldet. Die drei Muster, die das ausgeloest haben, sind jetzt vermieden: Objekte ueber die Differenz vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per glob statt mit fester Version, und Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.

Datei prueft
tests/test_proportionen.py Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0
tests/test_bruchstuecke.py Bruchstuecke: Volumen 100 % des Muttersteins, dichte Topologie, genau ein Erz-Stueck, Material-Slots, Ursprung, UCX je Teil
tests/test_erz.py Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster
tests/test_export_robust.py Export am reimportierten FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben
tests/test_panels.py Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, jede Property irgendwo erreichbar
tests/test_tree_addon.py Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply
tests/test_ecogame_rock.py Fels-Benennung, Bake liefert nur _albedo/_normal, AO im Albedo
tests/test_ecogame_tree.py Baum-Benennung <Art>_<Variante>_S<Stufe>, Ursprung, Lightmap-Default
tests/test_randomize.py Zufalls-Funktion von Rock und Tree, _Leaf/_Frucht mit gleichem Ursprung
tests/test_leaves.py Blattwerk: Streuung, Ursprung, Tri-Budget, leeres _Leaf ohne Card
tests/test_rock_classes.py Groessen-Klassen S/M/L/XL unterscheiden sich, Streuung bleibt formbezogen

Die Suiten erwarten die gebauten Zips in dist/ bzw. lesen die .py direkt.

Erzeugt 3 Rocks, prueft je Rock: keine losen Vertices, manifold, Normalen nach aussen (signed volume > 0), UV0 + UV1 vorhanden, und gibt eine Zusammenfassung (Vertex-/Face-Count) aus. Exit-Code 0 = alles bestanden, 1 = Fehler.


Changelog v2.3.0

  • Textur-Bake auf Zell-Look umgestellt: Voronoi „Distance to Edge" liefert hand-painted Zellen mit dunklen Outlines statt organischem fBm-Rauschen. Neu regelbar: Grundfarbe und Zellgroesse. Weiterhin nahtlos tileable.

Changelog v2.2.0

  • Textur-Bake-Button: backt ein nahtlos tileables Stylized-Rock-Set (BaseColor / Normal / Roughness / AO) als PNG. Nahtlos durch 4D-Torus- Projektion der UV (cos/sin von U und V) → tilet in beide Richtungen ohne Naht, ideal fuer Triplanar in Unreal.
  • Anleitung zur UE-Material-Verdrahtung: siehe docs/UE_Material_Triplanar.md.

Changelog v2.1.0

  • FBX-Export-Button (UE-ready): exportiert jeden Rock / jede LOD-Gruppe als eigene FBX mit use_custom_props=True (fuer fbx_type=LodGroup), Triangulate und passendem Smoothing (EDGE bei Auto-Smooth, sonst FACE). UE-Import-Tipp: Normal Import Method auf „Import Normals" stellen, „Import LODs" an.
  • Shading-Toggle: Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel.
  • Pro-Rock-Varianz: Noise-Scale & Displace-Staerke zwischen Min/Max plus optionale nicht-uniforme Skalierung → ein Batch wirkt variantenreich.
  • Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig → Rocks stehen in UE plan auf.

Changelog v2.0.0

Gehaertet & erweitert gegenueber v1.0.0:

  • Bugfix: smart_project(angle_limit=…) ist in Blender 4.x/5.x in Radiant ([0, 1.5708]) der alte Wert 66.0 war ungueltig. Jetzt radians(66°).
  • Bugfix: dissolve_limited(angle_limit=…) erwartet Radiant; der Grad-Wert wurde ungewandelt durchgereicht → uebermaessiges Dissolve. Jetzt radians(dissolve_angle).
  • Bugfix: Der Lightmap-Kanal wurde vor lightmap_pack nicht als aktiver UV-Layer gesetzt → UV0 konnte ueberschrieben werden. Jetzt explizit gesetzt, UV0 danach wieder als Render-Kanal.
  • Fehlerbehandlung um jeden bpy.ops.*-Aufruf; einzelne Rock-Fehler brechen den Batch nicht mehr ab.
  • Nicht-blockierender modaler Batch-Modus mit Progress-Bar.
  • Bevel + Weighted Normal als Toggle.
  • LOD-Set als fbx_type=LodGroup-Gruppe.
  • Preset-System (JSON) mit Panel-Dropdown.
  • Platzhalter-Material-Zuweisung.