Tree Gen 1.29.0: LOD-Kette (Punkt 5) + Aufraeumen/Pruefen (Punkt 6)

Punkt 5 - LOD-Kette fuer den Stand-Baum
  Haken "LOD-Kette erzeugen" liefert <Name>_LODGroup.fbx mit _LOD0..3 unter
  einem fbx_type=LodGroup-Empty, wie die Fels-Pipeline. NUR der Stand-Baum -
  die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0.

  Blatt-Reduktion ueber die DICHTE, nicht ueber Decimate: eine Card besteht aus
  zwei Dreiecken und laesst sich nicht vereinfachen, man muss weniger davon
  setzen. Die verbleibenden werden groesser, damit die Krone nicht ausduennt.

    LOD0  578 Rinde / 170 Blatt / 1306 Tris
    LOD1  477 / 118 /  912
    LOD2  364 /  66 /  575
    LOD3  221 /  28 /  302   (16 % der Cards von LOD0)

  Kugel-Normalen auf JEDER Stufe gemessen, nicht nur LOD0 - LOD1-3 haben eine
  eigene Card-Verteilung. Am reimportierten FBX: 100 % radial auf allen vier.

  Zwei Reihenfolge-Sachen: das Rinden-Decimate laeuft VOR dem Verschmelzen,
  danach wuerde es die Blatt-Cards mit einschmelzen. Und der Ursprung kommt aus
  LOD0 (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um denselben Betrag
  verschoben, sonst springt der Baum beim LOD-Wechsel.

Punkt 6 - Aufraeumen und Pruefen
  Blatt-Streuung ueber alle neun Presets nachgemessen. Der Max-Radius-Filter
  arbeitet richtig: 0-22 % der Cards landen am Stamm (meist unter 9 %), und
  alle Presets bleiben unter dem 2500-Tri-Budget (Maximum weide 2246).

  Messfalle, die ich dabei selbst produziert habe: zuerst hatte ich den Anteil
  der VERTICES unter der Radius-Schwelle gemessen - beim Busch 95 %, sah nach
  einem Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter
  landen; ein Busch besteht fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage
  beantwortet erst ast_id.

  Der Kaktus erzeugt regulaer 0 Cards (kein Ast duenner als Max Radius, botanisch
  richtig). Das lief still durch und man stand vor einer leeren _Leaf-Ebene -
  jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler beim Namen.

  Panels: das Export-Panel trug Stand-Baum, LODs und Faell-Teile in einem
  Kasten. Die Teile haben jetzt "5 - Faell-Teile" fuer sich.

Neu: tests/test_baum_lod.py. 22 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-06 07:55:45 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 95ddcb40b3
commit 914a1af967
9 changed files with 391 additions and 39 deletions
+60 -1
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ nummerierten, eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:
| Addon | Unter-Panels | | Addon | Unter-Panels |
|---|---| |---|---|
| Rock Gen | 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake | | Rock Gen | 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake |
| Tree Gen | 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export | | Tree Gen | 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export · 5 Faell-Teile |
| Grass Gen | 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung | | Grass Gen | 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung |
| Asset Utils | 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export | | Asset Utils | 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export |
@@ -385,6 +385,64 @@ Zwei Fallen beim Bauen:
- `join` loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach - `join` loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach
tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb **Namen** statt Objekte. tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb **Namen** statt Objekte.
### LOD-Kette (Stand-Baum)
Haken `LOD-Kette erzeugen`: exportiert `<Name>_LODGroup.fbx` mit `_LOD0..3` unter
einem `fbx_type=LodGroup`-Empty — dasselbe Schema wie die Fels-Pipeline. **Nur
der Stand-Baum**; die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0.
Die Blatt-Reduktion laeuft ueber die **Dichte**, nicht ueber Decimate: eine Card
besteht aus zwei Dreiecken und laesst sich nicht vereinfachen — man muss weniger
davon setzen. Damit die Krone dabei nicht ausduennt, werden die verbleibenden
Cards groesser. LOD3 ist der Impostor-Ersatz.
| Stufe | Dichte | Card-Groesse | Rinde | gemessen (Rinde/Blatt/Tris) |
|---|---|---|---|---|
| LOD0 | 100 % | 100 % | 100 % | 578 / 170 / 1306 |
| LOD1 | 60 % | 115 % | 70 % | 477 / 118 / 912 |
| LOD2 | 30 % | 145 % | 45 % | 364 / 66 / 575 |
| LOD3 | 12 % | 200 % | 25 % | 221 / 28 / 302 |
**Kugel-Normalen auf jeder Stufe** — LOD13 haben eine eigene Card-Verteilung,
die Normalen muessen dazu passen. Am reimportierten FBX gemessen: **100 %
radial auf allen vier Stufen**. LOD3 traegt 16 % der Cards von LOD0.
Der Ursprung kommt aus **LOD0** (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um
denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt.
Das Decimate der Rinde laeuft **vor** dem Verschmelzen — danach wuerde es die
Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card.
### Blatt-Streuung: nachgemessen (Punkt 6)
`Max Radius` filtert die dicken Aeste heraus, damit keine Blaetter am Stamm
kleben. Ueber alle Presets gemessen, wie viele Cards tatsaechlich am Stamm
landen (moeglich, weil `ast_id` mitlaeuft):
| Preset | Cards | am Stamm | Tris gesamt |
|---|---|---|---|
| baum | 85 | 19 % | 1306 |
| palme | 246 | 0 % | 1710 |
| busch | 118 | 2 % | 876 |
| tanne | 176 | 6 % | 2244 |
| eiche | 172 | 2 % | 1772 |
| birke | 133 | 9 % | 1918 |
| weide | 297 | 1 % | 2246 |
| toter_baum | 49 | 22 % | 838 |
| kaktus | **0** | | 740 |
Der Filter arbeitet also richtig, und **alle Presets bleiben unter dem
2500-Tri-Budget** (Maximum weide 2246).
> **Messfalle dabei:** Zuerst hatte ich den Anteil der Vertices unter der
> Radius-Schwelle gemessen — der lag beim Busch bei 95 % und sah nach einem
> Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter landen:
> ein Busch besteht nun mal fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage
> beantwortet erst `ast_id`.
Der Kaktus erzeugt regulaer **0 Cards** — kein Ast ist duenner als `Max Radius`,
und das ist botanisch richtig. Vorher lief das still durch und man stand vor
einer leeren `_Leaf`-Ebene; jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler.
### Faell-Teile (Punkt 4) ### Faell-Teile (Punkt 4)
Kein Laufzeit-Zerlegen: beim Faellen tauscht das Spiel die ISM-Instanz gegen Kein Laufzeit-Zerlegen: beim Faellen tauscht das Spiel die ISM-Instanz gegen
@@ -641,6 +699,7 @@ gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`.
| Datei | prueft | | Datei | prueft |
|---|---| |---|---|
| `tests/test_baum_export.py` | Stand-Baum: ein Mesh, zwei Slots, Ursprung, **Kugel-Normalen im exportierten FBX** | | `tests/test_baum_export.py` | Stand-Baum: ein Mesh, zwei Slots, Ursprung, **Kugel-Normalen im exportierten FBX** |
| `tests/test_baum_lod.py` | LOD-Kette: 4 Stufen unter LodGroup, Cards werden nach oben duenner, **Kugel-Normalen auf jeder Stufe**, kein Hoehenversatz |
| `tests/test_faell_teile.py` | Faell-Teile: **Blatt-Bilanz 170=170**, Pivot am Massenmittelpunkt, UCX je Teil, Gesamtdatei mit gemeinsamem Ursprung | | `tests/test_faell_teile.py` | Faell-Teile: **Blatt-Bilanz 170=170**, Pivot am Massenmittelpunkt, UCX je Teil, Gesamtdatei mit gemeinsamem Ursprung |
| `tests/test_blatt_varianten.py` | Card-Sammlung: alle Varianten werden gezogen, seed-stabil, Einzelobjekt weiter moeglich | | `tests/test_blatt_varianten.py` | Card-Sammlung: alle Varianten werden gezogen, seed-stabil, Einzelobjekt weiter moeglich |
| `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 | | `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 |
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
schema_version = "1.0.0" schema_version = "1.0.0"
id = "stylized_tree_generator" id = "stylized_tree_generator"
version = "1.28.0" version = "1.29.0"
name = "Stylized Tree Generator" name = "Stylized Tree Generator"
tagline = "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen" tagline = "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen"
maintainer = "D4rkst3r" maintainer = "D4rkst3r"
+3 -3
View File
@@ -50,17 +50,17 @@
<td>34.1KB</td> <td>34.1KB</td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.28.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.28.0</a></tt></td> <td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.29.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.29.0</a></tt></td>
<td>Stylized Tree Generator</td> <td>Stylized Tree Generator</td>
<td>Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen</td> <td>Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen</td>
<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td> <td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
<td>4.2.0 - ~</td> <td>4.2.0 - ~</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>33.0KB</td> <td>34.4KB</td>
</tr> </tr>
</table> </table>
<center><p>Built 2026-08-06, 05:40</p></center> <center><p>Built 2026-08-06, 05:55</p></center>
</body> </body>
</html> </html>
+4 -4
View File
@@ -82,7 +82,7 @@
"id": "stylized_tree_generator", "id": "stylized_tree_generator",
"name": "Stylized Tree Generator", "name": "Stylized Tree Generator",
"tagline": "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen", "tagline": "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen",
"version": "1.28.0", "version": "1.29.0",
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@@ -98,9 +98,9 @@
"Mesh", "Mesh",
"Modeling" "Modeling"
], ],
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"archive_size": 33772, "archive_size": 35207,
"archive_hash": "sha256:84ff026fecccddc944a1f847d832f3d8b45b37f142bb9e1cf342a103e2ca290f" "archive_hash": "sha256:faa1e629b1ee4cfd465db79246a6d4acfae12af61f8b65aafcabcc64ffdcde72"
} }
] ]
} }
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+140 -29
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
bl_info = { bl_info = {
"name": "Stylized Tree Generator", "name": "Stylized Tree Generator",
"author": "D4rkst3r", "author": "D4rkst3r",
"version": (1, 28, 0), "version": (1, 29, 0),
"blender": (4, 2, 0), "blender": (4, 2, 0),
"location": "View3D > Sidebar > Tree Gen", "location": "View3D > Sidebar > Tree Gen",
"description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen", "description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen",
@@ -1405,6 +1405,21 @@ def make_leaves(context, tree_obj, card_obj, name=None, card_coll=None, **overri
# Spielfertiger Export: verschmolzener Stand-Baum # Spielfertiger Export: verschmolzener Stand-Baum
# --------------------------------------------------------------------------- # ---------------------------------------------------------------------------
# LOD-Stufen fuer den Stand-Baum. Die Blatt-Reduktion laeuft ueber die DICHTE,
# nicht ueber Decimate: eine Card ist ein Billboard aus zwei Dreiecken - die
# laesst sich nicht sinnvoll vereinfachen, man muss weniger davon setzen. Damit
# die Krone dabei nicht ausduennt, werden die verbleibenden Cards groesser.
# LOD3 ist der Impostor-Ersatz: wenige, dafuer sehr grosse Cards.
#
# Dichte Card-Groesse Rinden-Decimate
LOD_STUFEN = (
(1.00, 1.00, 1.00), # LOD0 - wie der Stand-Baum
(0.60, 1.15, 0.70), # LOD1
(0.30, 1.45, 0.45), # LOD2
(0.12, 2.00, 0.25), # LOD3
)
# Slot 0 = Rinde, Slot 1 = Blaetter. Die Reihenfolge ist Teil des Vertrags - # Slot 0 = Rinde, Slot 1 = Blaetter. Die Reihenfolge ist Teil des Vertrags -
# die UE-Skripte mappen ueber den Slot-Namen, aber der Index entscheidet, welche # die UE-Skripte mappen ueber den Slot-Namen, aber der Index entscheidet, welche
# Faces welches Material bekommen. # Faces welches Material bekommen.
@@ -1464,7 +1479,7 @@ def _sphere_normals(ob, slot_index, center=None):
return center return center
def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name): def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name, bark_decimate=1.0):
"""Baut EINE Export-Kopie aus Stamm + Blattebene mit zwei Material-Slots. """Baut EINE Export-Kopie aus Stamm + Blattebene mit zwei Material-Slots.
Die getrennten Objekte im Blend bleiben unangetastet - das ist die Die getrennten Objekte im Blend bleiben unangetastet - das ist die
@@ -1486,6 +1501,22 @@ def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name):
return ob return ob
stamm = _kopie(tree_ob) stamm = _kopie(tree_ob)
# Rinde VOR dem Verschmelzen vereinfachen. Danach ginge es nicht mehr: ein
# Decimate ueber das fertige Mesh wuerde auch die Blatt-Cards einschmelzen,
# und eine halbe Card ist keine Card mehr.
if bark_decimate < 0.999 and len(stamm.data.polygons) > 8:
dec = stamm.modifiers.new("LODdec", 'DECIMATE')
dec.ratio = max(0.02, bark_decimate)
dg = context.evaluated_depsgraph_get()
neu = bpy.data.meshes.new_from_object(
stamm.evaluated_get(dg), preserve_all_data_layers=True, depsgraph=dg)
alt = stamm.data
stamm.modifiers.remove(dec)
stamm.data = neu
if alt.users == 0:
bpy.data.meshes.remove(alt)
blatt = _kopie(leaf_ob) if leaf_ob is not None else None blatt = _kopie(leaf_ob) if leaf_ob is not None else None
rinde = _get_or_create_mat(TREE_MATERIALS[0], (0.29, 0.21, 0.14, 1.0)) rinde = _get_or_create_mat(TREE_MATERIALS[0], (0.29, 0.21, 0.14, 1.0))
@@ -1837,6 +1868,14 @@ class TreeGenSettings(PropertyGroup):
name="Export-Ordner", default="", subtype='DIR_PATH', name="Export-Ordner", default="", subtype='DIR_PATH',
description="Zielordner fuer die spielfertigen FBX", description="Zielordner fuer die spielfertigen FBX",
) )
generate_lods: BoolProperty(
name="LOD-Kette erzeugen", default=False,
description=("Exportiert LOD0-LOD3 als LOD-Gruppe (Empty mit "
"fbx_type=LodGroup) wie in der Fels-Pipeline. Die Blaetter "
"werden je Stufe duenner gestreut und dafuer groesser - "
"eine Card aus zwei Dreiecken laesst sich nicht vereinfachen"),
)
sphere_normals: BoolProperty( sphere_normals: BoolProperty(
name="Kugel-Normalen auf Blaetter", default=True, name="Kugel-Normalen auf Blaetter", default=True,
description=("Setzt die Blatt-Normalen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach " description=("Setzt die Blatt-Normalen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach "
@@ -1940,7 +1979,7 @@ def _origin_bottom_center(ob):
ob.matrix_basis = Matrix.Identity(4) ob.matrix_basis = Matrix.Identity(4)
ob.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4) ob.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
if not me.vertices: if not me.vertices:
return return Matrix.Identity(4)
xs = [v.co.x for v in me.vertices] xs = [v.co.x for v in me.vertices]
ys = [v.co.y for v in me.vertices] ys = [v.co.y for v in me.vertices]
zs = [v.co.z for v in me.vertices] zs = [v.co.z for v in me.vertices]
@@ -1950,6 +1989,7 @@ def _origin_bottom_center(ob):
-min(zs), -min(zs),
)) ))
me.transform(versatz) me.transform(versatz)
return versatz
@@ -1997,25 +2037,78 @@ class TREEGEN_OT_export_game(Operator):
umbenannt.append((quelle, quelle.name)) umbenannt.append((quelle, quelle.name))
quelle.name = quelle.name + ".__src" quelle.name = quelle.name + ".__src"
merge, aufraeumen = _merge_for_export( basis_name = umbenannt[0][1]
context, baum, blatt, umbenannt[0][1]) stufen = LOD_STUFEN if s.generate_lods else LOD_STUFEN[:1]
gruppe = None
lods = []
# Kugel-Normalen auf die Blatt-Faces (Slot 1). for i, (dichte, groesse, dec) in enumerate(stufen):
mitte = None lod_name = ("%s_LOD%d" % (basis_name, i)) if s.generate_lods \
if s.sphere_normals and len(merge.data.materials) > 1: else basis_name
mitte = _sphere_normals(merge, 1)
# Ursprung: Bbox-Unterseite Mitte, wie in der Fels-Pipeline. # Blatt-Ebene je Stufe NEU streuen statt sie zu dezimieren:
_origin_bottom_center(merge) # eine Card besteht aus zwei Dreiecken, die laesst sich nicht
# vereinfachen - man muss weniger davon setzen. Die
# verbleibenden werden groesser, damit die Krone nicht
# ausduennt.
lod_blatt = blatt
if blatt is not None and s.generate_lods and i > 0:
lod_blatt = make_leaves(
context, baum, s.leaf_card,
name="%s__leaflod%d" % (basis_name, i),
card_coll=s.leaf_cards,
Density=s.leaf_density * dichte,
Size=s.leaf_size * groesse,
**{"Size Var": s.leaf_size_var,
"Max Radius": s.leaf_max_radius,
"Tilt": s.leaf_tilt, "Seed": s.seed})
context.view_layer.update()
aufraeumen.append(lod_blatt.name)
merge, gemacht = _merge_for_export(
context, baum, lod_blatt, lod_name, bark_decimate=dec)
aufraeumen.extend(gemacht)
# Kugel-Normalen auf JEDER Stufe - LOD1..3 haben eine eigene
# Card-Verteilung, die Normalen muessen dazu passen.
mitte = None
if s.sphere_normals and len(merge.data.materials) > 1:
mitte = _sphere_normals(merge, 1)
if mitte is not None:
print("[TreeGen] %s: Kugel-Normalen um (%.2f, %.2f, %.2f)"
% (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z))
lods.append(merge)
# Ursprung aus LOD0 - Unreal platziert nach LOD0. Alle Stufen um
# denselben Betrag verschieben, damit sie deckungsgleich bleiben.
versatz = _origin_bottom_center(lods[0])
for weitere in lods[1:]:
weitere.data.transform(versatz)
weitere.matrix_basis = Matrix.Identity(4)
weitere.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
_deselect(context) _deselect(context)
merge.select_set(True) if s.generate_lods:
context.view_layer.objects.active = merge gruppe = bpy.data.objects.new(basis_name + "_LODGroup", None)
gruppe.empty_display_type = 'PLAIN_AXES'
gruppe["fbx_type"] = "LodGroup" # von Unreal ausgewertet
context.scene.collection.objects.link(gruppe)
aufraeumen.append(gruppe.name)
for lod in lods:
lod.parent = gruppe
lod.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
lod.select_set(True)
gruppe.select_set(True)
context.view_layer.objects.active = gruppe
ziel = os.path.join(verzeichnis, gruppe.name + ".fbx")
else:
lods[0].select_set(True)
context.view_layer.objects.active = lods[0]
bpy.ops.export_scene.fbx( bpy.ops.export_scene.fbx(
filepath=ziel, filepath=ziel,
use_selection=True, use_selection=True,
object_types={'MESH'}, object_types={'MESH', 'EMPTY'}, # EMPTY = die LodGroup
use_mesh_modifiers=False, # ist bereits ausgewertet use_mesh_modifiers=False, # ist bereits ausgewertet
mesh_smooth_type='OFF', # OFF = Custom Normals bleiben mesh_smooth_type='OFF', # OFF = Custom Normals bleiben
use_custom_props=True, use_custom_props=True,
@@ -2026,9 +2119,6 @@ class TREEGEN_OT_export_game(Operator):
apply_scale_options='FBX_SCALE_ALL', apply_scale_options='FBX_SCALE_ALL',
) )
geschrieben += 1 geschrieben += 1
if mitte is not None:
print("[TreeGen] %s: Kugel-Normalen um (%.2f, %.2f, %.2f)"
% (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z))
except Exception as exc: # ein Baum darf den Rest nicht killen except Exception as exc: # ein Baum darf den Rest nicht killen
fehler += 1 fehler += 1
print("[TreeGen] Export '%s' fehlgeschlagen: %s" % (baum.name, exc)) print("[TreeGen] Export '%s' fehlgeschlagen: %s" % (baum.name, exc))
@@ -2285,7 +2375,16 @@ class TREEGEN_OT_leaves(Operator):
msg = ("Blattwerk fuer %d Baum/Baeume: %d Stamm + %d Blatt = %d Tris" msg = ("Blattwerk fuer %d Baum/Baeume: %d Stamm + %d Blatt = %d Tris"
% (len(trees), total_tree, total_leaf, total)) % (len(trees), total_tree, total_leaf, total))
limit = s.leaf_budget * max(len(trees), 1) limit = s.leaf_budget * max(len(trees), 1)
if s.leaf_budget and total > limit: if total_leaf == 0:
# Passiert regulaer beim Kaktus (kein Ast duenner als Max Radius) -
# aber auch, wenn Max Radius fuer den Baum zu klein steht. Beides
# sieht in der Szene gleich aus: eine leere _Leaf-Ebene. Ohne
# Hinweis sucht man den Fehler im Material.
self.report({'WARNING'},
"Keine Blaetter gestreut - kein Ast ist duenner als "
"Max Radius (%.3f m). Beim Kaktus ist das richtig, "
"sonst Max Radius erhoehen." % s.leaf_max_radius)
elif s.leaf_budget and total > limit:
self.report({'WARNING'}, msg + " - UEBER Budget (%d). Dichte senken." % limit) self.report({'WARNING'}, msg + " - UEBER Budget (%d). Dichte senken." % limit)
else: else:
self.report({'INFO'}, msg) self.report({'INFO'}, msg)
@@ -2495,6 +2594,26 @@ class VIEW3D_PT_tree_layers(_TreeSub):
layout.prop(s, "make_frucht") layout.prop(s, "make_frucht")
class VIEW3D_PT_tree_pieces(_TreeSub):
"""Eigenes Unter-Panel: das Export-Panel war mit Stand-Baum, LODs und
Faell-Teilen ueberladen - drei Themen in einem Kasten."""
bl_label = "5 - Faell-Teile"
def draw(self, context):
layout = self.layout
s = context.scene.tree_gen_settings
layout.prop(s, "piece_trunk_segments")
layout.prop(s, "piece_ucx")
row = layout.row()
row.active = s.piece_ucx
row.prop(s, "piece_ucx_verts")
layout.prop(s, "piece_export_combined")
layout.prop(s, "piece_keep")
layout.separator()
layout.operator("treegen.export_pieces", icon='MOD_BUILD')
layout.label(text="Pivot je Teil = Massenmittelpunkt", icon='INFO')
class VIEW3D_PT_tree_export(_TreeSub): class VIEW3D_PT_tree_export(_TreeSub):
bl_label = "4 - Export" bl_label = "4 - Export"
@@ -2507,19 +2626,10 @@ class VIEW3D_PT_tree_export(_TreeSub):
row.prop(s, "generate_lightmap_uv") row.prop(s, "generate_lightmap_uv")
layout.separator() layout.separator()
layout.prop(s, "sphere_normals") layout.prop(s, "sphere_normals")
layout.prop(s, "generate_lods")
layout.prop(s, "export_dir") layout.prop(s, "export_dir")
layout.operator("treegen.export_game", icon='EXPORT') layout.operator("treegen.export_game", icon='EXPORT')
layout.separator()
box = layout.box()
box.label(text="Faell-Teile", icon='MOD_BUILD')
box.prop(s, "piece_trunk_segments")
box.prop(s, "piece_ucx")
row = box.row()
row.active = s.piece_ucx
row.prop(s, "piece_ucx_verts")
box.prop(s, "piece_export_combined")
box.prop(s, "piece_keep")
box.operator("treegen.export_pieces", icon='MOD_BUILD')
layout.label(text="Slot 0 = %s, Slot 1 = %s" layout.label(text="Slot 0 = %s, Slot 1 = %s"
% (TREE_MATERIALS[0], TREE_MATERIALS[1]), icon='MATERIAL') % (TREE_MATERIALS[0], TREE_MATERIALS[1]), icon='MATERIAL')
@@ -2537,6 +2647,7 @@ classes = (
VIEW3D_PT_tree_leaves, VIEW3D_PT_tree_leaves,
VIEW3D_PT_tree_layers, VIEW3D_PT_tree_layers,
VIEW3D_PT_tree_export, VIEW3D_PT_tree_export,
VIEW3D_PT_tree_pieces,
) )
+182
View File
@@ -0,0 +1,182 @@
"""Punkt 5: LOD-Kette fuer den Stand-Baum.
Die Blatt-Reduktion laeuft ueber die DICHTE, nicht ueber Decimate: eine Card
besteht aus zwei Dreiecken und laesst sich nicht vereinfachen - man muss weniger
davon setzen und die verbleibenden groesser machen.
Gemessen wird am reimportierten FBX, und die Kugel-Normalen werden auf JEDER
Stufe geprueft: LOD1-3 haben eine eigene Card-Verteilung, die Normalen muessen
dazu passen. Nur LOD0 zu pruefen wuerde genau das verfehlen.
Aufruf: blender --background --factory-startup --python tests/test_baum_lod.py
"""
import os
import sys
import tempfile
import importlib.util
import bpy
from mathutils import Vector
ROOT = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
spec = importlib.util.spec_from_file_location(
"tg", os.path.join(ROOT, "stylized_tree_generator.py"))
tg = importlib.util.module_from_spec(spec)
sys.modules["tg"] = tg
spec.loader.exec_module(tg)
tg.register()
fails = []
OUT = tempfile.mkdtemp()
for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
me = bpy.data.meshes.new("Leaf_Card")
me.from_pydata([(-0.5, 0, 0), (0, 0, 0.7), (0.5, 0, 0), (0, 0, -0.1)],
[], [(0, 1, 2), (0, 2, 3)])
me.update()
card = bpy.data.objects.new("Leaf_Card", me)
bpy.context.scene.collection.objects.link(card)
s = bpy.context.scene.tree_gen_settings
s.preset = 'baum'
s.use_growth = False
s.apply_modifier = True
s.art_name = "Eiche"
s.variant = 1
s.export_dir = OUT
s.sphere_normals = True
s.generate_lods = True
bpy.ops.object.treegen_create()
baum = [o for o in bpy.context.scene.objects
if o.type == 'MESH' and o.name.startswith("Eiche_01")
and not o.name.endswith(("_Leaf", "_Frucht"))][0]
for o in bpy.context.scene.objects:
o.select_set(o is baum)
bpy.context.view_layer.objects.active = baum
s.leaf_card = card
bpy.ops.object.treegen_leaves()
for o in bpy.context.scene.objects:
o.select_set(o is baum)
bpy.context.view_layer.objects.active = baum
namen_vorher = sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects)
bpy.ops.treegen.export_game()
if sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects) != namen_vorher:
fehlt = [n for n in namen_vorher
if n not in [o.name for o in bpy.context.scene.objects]]
neu = [o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.name not in namen_vorher]
fails.append("Szene veraendert - fehlt: %s, neu: %s" % (fehlt, neu))
dateien = sorted(f for f in os.listdir(OUT) if f.lower().endswith(".fbx"))
lodfile = [f for f in dateien if "_LODGroup" in f]
print("Export: %s" % dateien)
if not lodfile:
print("ERGEBNIS: FEHLER: keine _LODGroup-Datei")
sys.exit(1)
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=os.path.join(OUT, lodfile[0]))
meshes = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH']
empties = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'EMPTY']
stufen = sorted(meshes, key=lambda o: o.name)
print("")
print("%-24s %7s %7s %7s %9s %s"
% ("Stufe", "Rinde", "Blatt", "Tris", "Radial", "Slots"))
if len(stufen) != len(tg.LOD_STUFEN):
fails.append("%d LOD-Meshes, erwartet %d" % (len(stufen), len(tg.LOD_STUFEN)))
if not empties:
fails.append("Kein LodGroup-Empty im FBX - Unreal erkennt die Kette nicht")
blatt_zahlen = []
rinde_zahlen = []
for ob in stufen:
m = ob.data
rinde = sum(1 for p in m.polygons if p.material_index == 0)
laub = sum(1 for p in m.polygons if p.material_index == 1)
tris = sum(len(p.vertices) - 2 for p in m.polygons)
blatt_zahlen.append(laub)
rinde_zahlen.append(rinde)
# Kugel-Normalen auf DIESER Stufe nachmessen.
quote = 0.0
blatt_polys = [p for p in m.polygons if p.material_index == 1]
if blatt_polys:
pts = [m.vertices[vi].co for p in blatt_polys for vi in p.vertices]
mitte = Vector((sum(p.x for p in pts) / len(pts),
sum(p.y for p in pts) / len(pts),
sum(p.z for p in pts) / len(pts)))
if hasattr(m, "calc_normals_split"):
m.calc_normals_split()
treffer = gesamt = 0
for p in blatt_polys:
for li in p.loop_indices:
n = Vector(m.loops[li].normal)
radial = m.vertices[m.loops[li].vertex_index].co - mitte
if n.length_squared < 1e-9 or radial.length_squared < 1e-9:
continue
gesamt += 1
if n.normalized().dot(radial.normalized()) > 0.8:
treffer += 1
quote = 100.0 * treffer / gesamt if gesamt else 0.0
print("%-24s %7d %7d %7d %8.0f%% %s"
% (ob.name, rinde, laub, tris, quote,
[x.name if x else "-" for x in m.materials]))
if len(m.materials) != 2:
fails.append("%s: %d Slots, erwartet 2" % (ob.name, len(m.materials)))
if blatt_polys and quote < 90.0:
fails.append("%s: nur %.0f%% der Blatt-Normalen radial - die "
"Kugel-Normalen fehlen auf dieser Stufe" % (ob.name, quote))
if not blatt_polys:
fails.append("%s: keine Blatt-Faces" % ob.name)
# --- Die Ketten-Eigenschaft: es muss nach oben duenner werden -------------
print("")
print("Blatt-Faces je Stufe: %s" % blatt_zahlen)
print("Rinden-Faces je Stufe: %s" % rinde_zahlen)
for i in range(1, len(blatt_zahlen)):
if blatt_zahlen[i] >= blatt_zahlen[i - 1]:
fails.append("LOD%d hat %d Blatt-Faces, LOD%d hatte %d - die Kette wird "
"nicht duenner" % (i, blatt_zahlen[i], i - 1,
blatt_zahlen[i - 1]))
for i in range(1, len(rinde_zahlen)):
if rinde_zahlen[i] > rinde_zahlen[i - 1]:
fails.append("LOD%d hat mehr Rinden-Faces als LOD%d" % (i, i - 1))
# LOD3 muss deutlich guenstiger sein als LOD0, sonst lohnt die Kette nicht.
if blatt_zahlen and blatt_zahlen[0] > 0:
anteil = 100.0 * blatt_zahlen[-1] / blatt_zahlen[0]
print("LOD3 traegt %.0f%% der Cards von LOD0" % anteil)
if anteil > 30.0:
fails.append("LOD3 hat noch %.0f%% der Cards - als Impostor-Ersatz zu "
"teuer" % anteil)
# --- Alle Stufen deckungsgleich am Ursprung ------------------------------
for ob in stufen:
co = [ob.matrix_world @ v.co for v in ob.data.vertices]
lo = [min(c[i] for c in co) for i in range(3)]
hi = [max(c[i] for c in co) for i in range(3)]
if abs((lo[0] + hi[0]) * 0.5) > 0.25 or abs((lo[1] + hi[1]) * 0.5) > 0.25:
fails.append("%s: Bbox nicht zentriert (%.2f/%.2f)"
% (ob.name, (lo[0] + hi[0]) * 0.5, (lo[1] + hi[1]) * 0.5))
# Die Stufen muessen auf derselben Hoehe stehen - sonst springt der Baum
# beim LOD-Wechsel.
if abs(lo[2]) > 0.15:
fails.append("%s: steht %.3f m ueber/unter dem Ursprung - der Baum "
"wuerde beim LOD-Wechsel springen" % (ob.name, lo[2]))
print("")
if fails:
print("ERGEBNIS: %d FEHLER" % len(fails))
for x in fails:
print(" - " + x)
sys.exit(1)
print("ERGEBNIS: ALLE CHECKS OK")
+1 -1
View File
@@ -28,7 +28,7 @@ ROOT = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
ADDONS = { ADDONS = {
"stylized_rock_generator.py": ("VIEW3D_PT_rock_generator", 9, "stylized_rock_generator.py": ("VIEW3D_PT_rock_generator", 9,
"rock_gen_settings", set()), "rock_gen_settings", set()),
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"grass_gen_settings", set()), "grass_gen_settings", set()),