Tree Gen 1.26.0: spielfertiger Stand-Baum + Kugel-Normalen (Punkt 1 + 2)

Punkt 1 - "Spielfertig exportieren"
  Stamm und _Leaf-Ebene werden zu EINEM Mesh mit zwei Material-Slots
  verschmolzen (Slot 0 = M_Bark, Slot 1 = M_Foliage). Die getrennten Objekte
  im Blend bleiben die Arbeitsebene - verschmolzen wird nur eine Export-Kopie.
  Ursprung Bbox-Unterseite Mitte und FBX-Einstellungen wie in der
  Fels-Pipeline (use_selection, FBX_SCALE_ALL).

Punkt 2 - Kugel-Normalen auf die Blatt-Cards
  Alle Blatt-Normalen zeigen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach aussen, damit
  die Krone als EIN weiches Volumen liest statt als Haufen flacher Bleche.
  Der Schwerpunkt wird nur aus den BLATT-Faces gebildet - der Stamm wuerde die
  Mitte nach unten ziehen und die Kugel verkippen.

  Bewusst direkt ueber normals_split_custom_set statt ueber den
  Normal-Edit-Modifier: der Modifier muesste vor dem Export angewendet werden,
  und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei
  der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Am REIMPORTIERTEN FBX gemessen:
  mittlere Radialitaet 1.000, 100 % der 510 Blatt-Loops ueber 0.8. Gegenprobe
  Rinde 0.043 - die bleibt unangetastet.

Drei Fallen unterwegs:
- Ueber bmesh.from_mesh zusammenfuegen haengt die Geometrie zwar an, wirft
  aber die MATERIAL-INDIZES weg: danach lagen alle 748 Faces auf Index 0,
  Blaetter und Rinde ununterscheidbar. Blenders join fuehrt die Slot-Listen
  zusammen und rechnet die Indizes korrekt um.
- join loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach
  tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb NAMEN statt Objekte.
- Die Export-Kopie muss exakt so heissen wie der Baum (Unreal leitet den
  Asset-Namen davon ab). Solange das Original den Namen haelt, haengt Blender
  ".001" an - Original wird fuer die Exportdauer beiseite benannt, wie bei den
  Felsen.

Neu: tests/test_baum_export.py misst die Normalen im EXPORTIERTEN FBX, nicht
am Szenenobjekt - nur so faellt ein plattgebuegelter Custom-Normal auf.
19 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-06 06:42:59 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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commit 46b4e9ee34
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View File
@@ -1,7 +1,7 @@
schema_version = "1.0.0" schema_version = "1.0.0"
id = "stylized_tree_generator" id = "stylized_tree_generator"
version = "1.25.0" version = "1.26.0"
name = "Stylized Tree Generator" name = "Stylized Tree Generator"
tagline = "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen" tagline = "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen"
maintainer = "D4rkst3r" maintainer = "D4rkst3r"
+3 -3
View File
@@ -50,17 +50,17 @@
<td>34.1KB</td> <td>34.1KB</td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.25.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.25.0</a></tt></td> <td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.26.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.26.0</a></tt></td>
<td>Stylized Tree Generator</td> <td>Stylized Tree Generator</td>
<td>Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen</td> <td>Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen</td>
<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td> <td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
<td>4.2.0 - ~</td> <td>4.2.0 - ~</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>24.1KB</td> <td>27.6KB</td>
</tr> </tr>
</table> </table>
<center><p>Built 2026-08-03, 12:20</p></center> <center><p>Built 2026-08-06, 04:42</p></center>
</body> </body>
</html> </html>
+4 -4
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@@ -82,7 +82,7 @@
"id": "stylized_tree_generator", "id": "stylized_tree_generator",
"name": "Stylized Tree Generator", "name": "Stylized Tree Generator",
"tagline": "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen", "tagline": "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen",
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@@ -98,9 +98,9 @@
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"Modeling" "Modeling"
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} }
] ]
} }
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+287 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
bl_info = { bl_info = {
"name": "Stylized Tree Generator", "name": "Stylized Tree Generator",
"author": "D4rkst3r", "author": "D4rkst3r",
"version": (1, 25, 0), "version": (1, 26, 0),
"blender": (4, 2, 0), "blender": (4, 2, 0),
"location": "View3D > Sidebar > Tree Gen", "location": "View3D > Sidebar > Tree Gen",
"description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen", "description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen",
@@ -18,6 +18,9 @@ bl_info = {
# im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort. # im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort.
import bpy import bpy
import bmesh
import os
from mathutils import Matrix, Vector
import sys import sys
import os import os
@@ -1311,6 +1314,130 @@ def make_leaves(context, tree_obj, card_obj, name=None, **overrides):
# ---------------------------------------------------------------------------
# Spielfertiger Export: verschmolzener Stand-Baum
# ---------------------------------------------------------------------------
# Slot 0 = Rinde, Slot 1 = Blaetter. Die Reihenfolge ist Teil des Vertrags -
# die UE-Skripte mappen ueber den Slot-Namen, aber der Index entscheidet, welche
# Faces welches Material bekommen.
TREE_MATERIALS = ("M_Bark", "M_Foliage")
def _get_or_create_mat(name, color):
mat = bpy.data.materials.get(name)
if mat is None:
mat = bpy.data.materials.new(name)
mat.diffuse_color = color
return mat
def _sphere_normals(ob, slot_index, center=None):
"""Setzt die Normalen der Faces in `slot_index` RADIAL von einem Mittelpunkt.
Der wichtigste Stylized-Trick fuer Blatt-Cards: statt der flachen
Card-Normalen (jede Card wirkt wie ein eigenes flaches Blech, die Krone
flimmert im Licht) zeigen alle Blatt-Normalen nach aussen wie bei einer
Kugel. Die Krone liest sich dadurch als EIN weiches Volumen.
Bewusst direkt ueber `normals_split_custom_set` statt ueber den
Normal-Edit-Modifier: der Modifier muesste vor dem Export angewendet werden,
und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei
der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Direkt gesetzte Loop-Normalen gehen
unveraendert in die Datei.
"""
me = ob.data
if not me.polygons:
return None
if center is None:
# Schwerpunkt NUR der Blatt-Faces - der Stamm wuerde die Mitte nach
# unten ziehen und die Kugel verkippen.
pts = [me.vertices[vi].co for p in me.polygons
if p.material_index == slot_index for vi in p.vertices]
if not pts:
return None
center = Vector((sum(p.x for p in pts) / len(pts),
sum(p.y for p in pts) / len(pts),
sum(p.z for p in pts) / len(pts)))
# Vorhandene Loop-Normalen als Ausgangslage, dann nur die Blatt-Loops ersetzen.
me.calc_normals_split() if hasattr(me, "calc_normals_split") else None
normalen = [Vector(l.normal) for l in me.loops]
for poly in me.polygons:
if poly.material_index != slot_index:
continue
for li in poly.loop_indices:
v = me.vertices[me.loops[li].vertex_index].co
richtung = v - center
if richtung.length_squared < 1e-12:
richtung = Vector((0.0, 0.0, 1.0))
normalen[li] = richtung.normalized()
me.normals_split_custom_set([tuple(n) for n in normalen])
return center
def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name):
"""Baut EINE Export-Kopie aus Stamm + Blattebene mit zwei Material-Slots.
Die getrennten Objekte im Blend bleiben unangetastet - das ist die
Arbeits-Ebene. Verschmolzen wird nur diese Kopie.
"""
# Die Aufraeumliste fuehrt NAMEN, keine Objekte: `join` loescht das zweite
# Objekt, und danach wirft schon der Zugriff auf `.name` einer gehaltenen
# Referenz ("StructRNA of type Object has been removed").
made = []
def _kopie(src):
dg = context.evaluated_depsgraph_get()
me = bpy.data.meshes.new_from_object(
src.evaluated_get(dg), preserve_all_data_layers=True, depsgraph=dg)
ob = bpy.data.objects.new(src.name + "__exp", me)
ob.matrix_world = src.matrix_world.copy()
context.scene.collection.objects.link(ob)
made.append(ob.name)
return ob
stamm = _kopie(tree_ob)
blatt = _kopie(leaf_ob) if leaf_ob is not None else None
rinde = _get_or_create_mat(TREE_MATERIALS[0], (0.29, 0.21, 0.14, 1.0))
laub = _get_or_create_mat(TREE_MATERIALS[1], (0.18, 0.34, 0.14, 1.0))
stamm.data.materials.clear()
stamm.data.materials.append(rinde)
for p in stamm.data.polygons:
p.material_index = 0
if blatt is not None and blatt.data.polygons:
# FALLE: Ueber `bmesh.from_mesh` zusammenzufuegen haengt die Geometrie
# zwar an, wirft dabei aber die MATERIAL-INDIZES weg - gemessen lagen
# danach alle 748 Faces auf Index 0, Blaetter und Rinde ununterscheidbar.
# Blenders `join` macht genau das richtig: es fuehrt die Slot-Listen
# zusammen und rechnet die Indizes um. Das Blatt-Mesh traegt nur seinen
# eigenen Slot und landet nach dem Join automatisch auf Index 1.
blatt.data.materials.clear()
blatt.data.materials.append(laub)
for p in blatt.data.polygons:
p.material_index = 0
# join LOESCHT das zweite Objekt. Danach ist jede Referenz darauf tot
# ("StructRNA of type Object has been removed") - also vorher merken.
blatt_name = blatt.name
with context.temp_override(active_object=stamm,
selected_editable_objects=[stamm, blatt]):
bpy.ops.object.join()
if blatt_name not in bpy.data.objects:
made = [n for n in made if n != blatt_name]
# Der Stamm wird umbenannt - die Aufraeumliste muss mitziehen.
made = [name if n == stamm.name else n for n in made]
stamm.name = name
stamm.data.name = name
return stamm, made
# --------------------------------------------------------------------------- # ---------------------------------------------------------------------------
# Addon-UI # Addon-UI
# --------------------------------------------------------------------------- # ---------------------------------------------------------------------------
@@ -1382,6 +1509,17 @@ class TreeGenSettings(PropertyGroup):
name="_Frucht-Ebene anlegen", default=False, name="_Frucht-Ebene anlegen", default=False,
description="Zusaetzlich <Name>_Frucht (gleicher Ursprung) fuer die Frucht-Ebene", description="Zusaetzlich <Name>_Frucht (gleicher Ursprung) fuer die Frucht-Ebene",
) )
export_dir: StringProperty(
name="Export-Ordner", default="", subtype='DIR_PATH',
description="Zielordner fuer die spielfertigen FBX",
)
sphere_normals: BoolProperty(
name="Kugel-Normalen auf Blaetter", default=True,
description=("Setzt die Blatt-Normalen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach "
"aussen. Ohne das wirkt jede Card wie ein eigenes flaches "
"Blech und die Krone flimmert im Licht"),
)
apply_modifier: BoolProperty( apply_modifier: BoolProperty(
name="Modifier anwenden", default=False, name="Modifier anwenden", default=False,
description="Ergebnis als normales Mesh einfrieren (fuer den Export)", description="Ergebnis als normales Mesh einfrieren (fuer den Export)",
@@ -1447,6 +1585,147 @@ def _add_layer(context, ob, suffix):
return new return new
def _safe_name(name):
keep = "-_.() "
return "".join(c for c in name if c.isalnum() or c in keep).strip() or "Tree"
def _deselect(context):
for o in list(context.view_layer.objects):
try:
o.select_set(False)
except (ReferenceError, RuntimeError):
pass
def _origin_bottom_center(ob):
"""Ursprung auf Bbox-Unterseite Mitte - identisch zur Fels-Pipeline.
Die Transformation wandert dabei in die Mesh-Daten und das Objekt steht
danach auf Identitaet: der FBX-Export schreibt die Objekt-Transformation
sonst MIT, und das Asset traegt seine Szenenposition mit ins Spiel.
"""
me = ob.data
me.transform(ob.matrix_world)
ob.matrix_basis = Matrix.Identity(4)
ob.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
if not me.vertices:
return
xs = [v.co.x for v in me.vertices]
ys = [v.co.y for v in me.vertices]
zs = [v.co.z for v in me.vertices]
versatz = Matrix.Translation((
-(min(xs) + max(xs)) * 0.5,
-(min(ys) + max(ys)) * 0.5,
-min(zs),
))
me.transform(versatz)
class TREEGEN_OT_export_game(Operator):
"""Exportiert den ausgewaehlten Baum spielfertig: EIN Mesh, zwei Slots.
Stamm und _Leaf-Ebene bleiben im Blend getrennt - das ist die Arbeitsebene.
Verschmolzen wird nur die Export-Kopie.
"""
bl_idname = "treegen.export_game"
bl_label = "Spielfertig exportieren"
bl_description = ("Verschmilzt Stamm + Blattebene zu einem Mesh mit zwei "
"Material-Slots, setzt Kugel-Normalen auf die Blaetter "
"und schreibt eine FBX")
bl_options = {'REGISTER'}
def execute(self, context):
s = context.scene.tree_gen_settings
verzeichnis = bpy.path.abspath(s.export_dir) if s.export_dir else ""
if not verzeichnis or not os.path.isdir(verzeichnis):
self.report({'ERROR'}, "Bitte einen gueltigen Export-Ordner waehlen.")
return {'CANCELLED'}
# Baeume = ausgewaehlte Meshes, die KEINE Zusatzebene sind.
baeume = [o for o in context.selected_objects
if o.type == 'MESH'
and not o.name.endswith(("_Leaf", "_Frucht"))]
if not baeume:
self.report({'ERROR'}, "Keinen Baum ausgewaehlt (Stamm-Objekt waehlen).")
return {'CANCELLED'}
geschrieben, fehler = 0, 0
for baum in baeume:
blatt = bpy.data.objects.get(baum.name + "_Leaf")
ziel = os.path.join(verzeichnis, _safe_name(baum.name) + ".fbx")
aufraeumen = []
umbenannt = []
try:
# Die Export-Kopie muss EXAKT so heissen wie der Baum - Unreal
# leitet den Asset-Namen davon ab. Solange das Original den
# Namen haelt, haengt Blender ".001" an die Kopie. Also das
# Original fuer die Dauer des Exports beiseite benennen.
for quelle in (baum, blatt):
if quelle is not None:
umbenannt.append((quelle, quelle.name))
quelle.name = quelle.name + ".__src"
merge, aufraeumen = _merge_for_export(
context, baum, blatt, umbenannt[0][1])
# Kugel-Normalen auf die Blatt-Faces (Slot 1).
mitte = None
if s.sphere_normals and len(merge.data.materials) > 1:
mitte = _sphere_normals(merge, 1)
# Ursprung: Bbox-Unterseite Mitte, wie in der Fels-Pipeline.
_origin_bottom_center(merge)
_deselect(context)
merge.select_set(True)
context.view_layer.objects.active = merge
bpy.ops.export_scene.fbx(
filepath=ziel,
use_selection=True,
object_types={'MESH'},
use_mesh_modifiers=False, # ist bereits ausgewertet
mesh_smooth_type='OFF', # OFF = Custom Normals bleiben
use_custom_props=True,
colors_type='SRGB',
add_leaf_bones=False,
bake_anim=False,
path_mode='AUTO',
apply_scale_options='FBX_SCALE_ALL',
)
geschrieben += 1
if mitte is not None:
print("[TreeGen] %s: Kugel-Normalen um (%.2f, %.2f, %.2f)"
% (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z))
except Exception as exc: # ein Baum darf den Rest nicht killen
fehler += 1
print("[TreeGen] Export '%s' fehlgeschlagen: %s" % (baum.name, exc))
import traceback
traceback.print_exc()
finally:
for n in aufraeumen:
o = bpy.data.objects.get(n)
if o is not None:
me = o.data
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
if me is not None and me.users == 0:
bpy.data.meshes.remove(me)
# Erst die Kopien weg, DANN die Namen zurueck - sonst kollidieren sie.
for quelle, alt_name in umbenannt:
quelle.name = alt_name
if fehler:
self.report({'WARNING'}, "%d FBX geschrieben, %d fehlgeschlagen "
"(Konsole)." % (geschrieben, fehler))
else:
self.report({'INFO'}, "%d spielfertige FBX nach %s."
% (geschrieben, verzeichnis))
return {'FINISHED'}
class TREEGEN_OT_randomize(Operator): class TREEGEN_OT_randomize(Operator):
bl_idname = "object.treegen_randomize" bl_idname = "object.treegen_randomize"
bl_label = "Zufaellig" bl_label = "Zufaellig"
@@ -1725,11 +2004,18 @@ class VIEW3D_PT_tree_export(_TreeSub):
row = layout.row() row = layout.row()
row.active = s.apply_modifier row.active = s.apply_modifier
row.prop(s, "generate_lightmap_uv") row.prop(s, "generate_lightmap_uv")
layout.separator()
layout.prop(s, "sphere_normals")
layout.prop(s, "export_dir")
layout.operator("treegen.export_game", icon='EXPORT')
layout.label(text="Slot 0 = %s, Slot 1 = %s"
% (TREE_MATERIALS[0], TREE_MATERIALS[1]), icon='MATERIAL')
classes = ( classes = (
TreeGenSettings, TreeGenSettings,
TREEGEN_OT_randomize, TREEGEN_OT_randomize,
TREEGEN_OT_export_game,
TREEGEN_OT_leaves, TREEGEN_OT_leaves,
TREEGEN_OT_create, TREEGEN_OT_create,
# Eltern-Panel zuerst, sonst findet Blender die bl_parent_id nicht. # Eltern-Panel zuerst, sonst findet Blender die bl_parent_id nicht.
+196
View File
@@ -0,0 +1,196 @@
"""Spielfertiger Stand-Baum: ein Mesh, zwei Slots, Kugel-Normalen.
Der wichtigste Teil ist die NORMALEN-Messung am reimportierten FBX. Custom
Normals sind die Sorte Daten, die der Exporter gerne stillschweigend
plattbuegelt - dann sieht der Baum in Blender richtig aus und in UE flimmert
die Krone. Am Objekt in der Szene zu messen wuerde das nicht zeigen.
Aufruf: blender --background --factory-startup --python tests/test_baum_export.py
"""
import os
import sys
import math
import tempfile
import importlib.util
import bpy
from mathutils import Vector
ROOT = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
spec = importlib.util.spec_from_file_location(
"tg", os.path.join(ROOT, "stylized_tree_generator.py"))
tg = importlib.util.module_from_spec(spec)
sys.modules["tg"] = tg
spec.loader.exec_module(tg)
tg.register()
fails = []
OUT = tempfile.mkdtemp()
for o in list(bpy.data.objects):
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
def diamant(name="Leaf_Card"):
"""Diamond-Card wie im Projekt: vier Ecken, zwei Tris."""
me = bpy.data.meshes.new(name)
me.from_pydata(
[(-0.5, 0.0, 0.0), (0.0, 0.0, 0.7), (0.5, 0.0, 0.0), (0.0, 0.0, -0.1)],
[], [(0, 1, 2), (0, 2, 3)])
me.update()
ob = bpy.data.objects.new(name, me)
bpy.context.scene.collection.objects.link(ob)
return ob
s = bpy.context.scene.tree_gen_settings
s.preset = 'baum'
s.use_growth = False
s.apply_modifier = True
s.art_name = "Eiche"
s.variant = 1
s.export_dir = OUT
s.sphere_normals = True
card = diamant()
bpy.ops.object.treegen_create()
baum = [o for o in bpy.context.scene.objects
if o.type == 'MESH' and o.name.startswith("Eiche_01")
and not o.name.endswith(("_Leaf", "_Frucht"))]
if not baum:
print("ERGEBNIS: FEHLER: kein Baum erzeugt")
sys.exit(1)
baum = baum[0]
# Der Blattwerk-Operator arbeitet auf der Auswahl.
for o in bpy.context.scene.objects:
o.select_set(o is baum)
bpy.context.view_layer.objects.active = baum
s.leaf_card = card
bpy.ops.object.treegen_leaves()
blatt = bpy.data.objects.get(baum.name + "_Leaf")
if blatt is None:
fails.append("Keine _Leaf-Ebene erzeugt")
for o in bpy.context.scene.objects:
o.select_set(o is baum)
bpy.context.view_layer.objects.active = baum
namen_vorher = sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects)
bpy.ops.treegen.export_game()
# Die Arbeitsebene muss unangetastet bleiben.
namen_nachher = sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects)
if namen_nachher != namen_vorher:
fehlt = [n for n in namen_vorher if n not in namen_nachher]
neu = [n for n in namen_nachher if n not in namen_vorher]
fails.append("Szene veraendert - fehlt: %s, neu: %s" % (fehlt, neu))
dateien = sorted(f for f in os.listdir(OUT) if f.lower().endswith(".fbx"))
if not dateien:
print("ERGEBNIS: FEHLER: kein FBX geschrieben")
sys.exit(1)
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=os.path.join(OUT, dateien[0]))
meshes = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH']
print("")
print("FBX %s: %d Mesh(es)" % (dateien[0], len(meshes)))
if len(meshes) != 1:
fails.append("%d Meshes im FBX, erwartet genau eines (verschmolzen)"
% len(meshes))
ob = meshes[0]
me = ob.data
slots = [m.name if m else "-" for m in me.materials]
print("Slots: %s" % slots)
if len(slots) != 2:
fails.append("%d Material-Slots, erwartet 2 (Rinde + Blaetter)" % len(slots))
else:
if tg.TREE_MATERIALS[0] not in slots[0]:
fails.append("Slot 0 heisst '%s', erwartet '%s' (Rinde)"
% (slots[0], tg.TREE_MATERIALS[0]))
if tg.TREE_MATERIALS[1] not in slots[1]:
fails.append("Slot 1 heisst '%s', erwartet '%s' (Blaetter)"
% (slots[1], tg.TREE_MATERIALS[1]))
# --- Ursprung: Bbox-Unterseite Mitte -------------------------------------
co = [ob.matrix_world @ v.co for v in me.vertices]
lo = [min(c[i] for c in co) for i in range(3)]
hi = [max(c[i] for c in co) for i in range(3)]
mid = ((lo[0] + hi[0]) * 0.5, (lo[1] + hi[1]) * 0.5)
print("Ursprung: Mitte %.3f/%.3f, min.Z %.3f, Hoehe %.2f m"
% (mid[0], mid[1], lo[2], hi[2] - lo[2]))
if abs(mid[0]) > 0.10 or abs(mid[1]) > 0.10:
fails.append("Bbox nicht zentriert (%.3f/%.3f)" % mid)
if abs(lo[2]) > 0.01:
fails.append("min.Z = %.3f, erwartet 0" % lo[2])
# --- Der eigentliche Punkt: Kugel-Normalen im FBX ------------------------
blatt_polys = [p for p in me.polygons if p.material_index == 1]
rinde_polys = [p for p in me.polygons if p.material_index == 0]
print("Faces: %d Rinde, %d Blaetter" % (len(rinde_polys), len(blatt_polys)))
if not blatt_polys:
fails.append("Keine Blatt-Faces im FBX (Slot 1 leer)")
else:
pts = [me.vertices[vi].co for p in blatt_polys for vi in p.vertices]
mitte = Vector((sum(p.x for p in pts) / len(pts),
sum(p.y for p in pts) / len(pts),
sum(p.z for p in pts) / len(pts)))
if hasattr(me, "calc_normals_split"):
me.calc_normals_split()
treffer, gesamt, summe = 0, 0, 0.0
for p in blatt_polys:
for li in p.loop_indices:
n = Vector(me.loops[li].normal)
if n.length_squared < 1e-9:
continue
radial = me.vertices[me.loops[li].vertex_index].co - mitte
if radial.length_squared < 1e-9:
continue
d = n.normalized().dot(radial.normalized())
summe += d
gesamt += 1
if d > 0.8:
treffer += 1
quote = 100.0 * treffer / gesamt if gesamt else 0.0
print("Blatt-Normalen: %d Loops, mittlere Radialitaet %.3f, "
"%.0f%% ueber 0.8" % (gesamt, summe / gesamt if gesamt else 0, quote))
# Bei echten Kugel-Normalen liegt die Radialitaet nahe 1. Flache
# Card-Normalen streuen um 0 - das waere der Zustand, den wir vermeiden.
if gesamt == 0:
fails.append("Keine auswertbaren Blatt-Normalen im FBX")
elif quote < 90.0:
fails.append("Nur %.0f%% der Blatt-Normalen zeigen radial nach aussen "
"(mittlere Radialitaet %.3f) - der FBX-Export hat die "
"Custom Normals plattgebuegelt"
% (quote, summe / gesamt))
# Gegenprobe: die Rinde darf NICHT radial sein, sonst haben wir die
# Normalen des ganzen Baums ueberschrieben.
if rinde_polys:
rs, rn = 0.0, 0
for p in rinde_polys:
for li in p.loop_indices:
n = Vector(me.loops[li].normal)
radial = me.vertices[me.loops[li].vertex_index].co - mitte
if n.length_squared < 1e-9 or radial.length_squared < 1e-9:
continue
rs += n.normalized().dot(radial.normalized())
rn += 1
mittel = rs / rn if rn else 0.0
print("Rinden-Normalen: mittlere Radialitaet %.3f (soll deutlich "
"niedriger sein)" % mittel)
if mittel > 0.75:
fails.append("Auch die Rinde ist radial (%.3f) - die Kugel-Normalen "
"wurden auf den ganzen Baum gelegt" % mittel)
print("")
if fails:
print("ERGEBNIS: %d FEHLER" % len(fails))
for x in fails:
print(" - " + x)
sys.exit(1)
print("ERGEBNIS: ALLE CHECKS OK")