Punkt 1 - "Spielfertig exportieren" Stamm und _Leaf-Ebene werden zu EINEM Mesh mit zwei Material-Slots verschmolzen (Slot 0 = M_Bark, Slot 1 = M_Foliage). Die getrennten Objekte im Blend bleiben die Arbeitsebene - verschmolzen wird nur eine Export-Kopie. Ursprung Bbox-Unterseite Mitte und FBX-Einstellungen wie in der Fels-Pipeline (use_selection, FBX_SCALE_ALL). Punkt 2 - Kugel-Normalen auf die Blatt-Cards Alle Blatt-Normalen zeigen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach aussen, damit die Krone als EIN weiches Volumen liest statt als Haufen flacher Bleche. Der Schwerpunkt wird nur aus den BLATT-Faces gebildet - der Stamm wuerde die Mitte nach unten ziehen und die Kugel verkippen. Bewusst direkt ueber normals_split_custom_set statt ueber den Normal-Edit-Modifier: der Modifier muesste vor dem Export angewendet werden, und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Am REIMPORTIERTEN FBX gemessen: mittlere Radialitaet 1.000, 100 % der 510 Blatt-Loops ueber 0.8. Gegenprobe Rinde 0.043 - die bleibt unangetastet. Drei Fallen unterwegs: - Ueber bmesh.from_mesh zusammenfuegen haengt die Geometrie zwar an, wirft aber die MATERIAL-INDIZES weg: danach lagen alle 748 Faces auf Index 0, Blaetter und Rinde ununterscheidbar. Blenders join fuehrt die Slot-Listen zusammen und rechnet die Indizes korrekt um. - join loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb NAMEN statt Objekte. - Die Export-Kopie muss exakt so heissen wie der Baum (Unreal leitet den Asset-Namen davon ab). Solange das Original den Namen haelt, haengt Blender ".001" an - Original wird fuer die Exportdauer beiseite benannt, wie bei den Felsen. Neu: tests/test_baum_export.py misst die Normalen im EXPORTIERTEN FBX, nicht am Szenenobjekt - nur so faellt ein plattgebuegelter Custom-Normal auf. 19 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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