Tree Gen 1.31.0: LOD1-3 trugen die Standposition mit (aus UE gemeldet)

Fehler: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet
DANN die Zentrierung an - zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Den Stufen
1-3 wurde nur diese aufgedrueckt, ihre Weltmatrix blieb ungebacken. Ergebnis:
sie landeten bei MINUS der Standposition. Gemeldet fuer einen Baum bei x = 18 m,
dessen LOD1-3 bei x = -1894 cm sassen - exakt die Standposition, in Zentimetern
wegen FBX_SCALE_ALL. Jetzt backt jede Stufe erst ihre EIGENE Weltmatrix, dann
kommt die gemeinsame Zentrierung aus LOD0.

Warum der Test das nicht gefunden hat: er baute den Baum am URSPRUNG. Dort ist
minus null eben null. Der Baum steht jetzt bewusst bei (18, -7.5), und je Stufe
wird die X/Y-Mitte im reimportierten FBX gemessen - an derselben Stelle wie die
Radialitaets-Pruefung.

Gegenprobe gemacht: mit zurueckgedrehtem Fix meldet der Test LOD1-3 bei
-17.87/7.46, also exakt minus der Standposition, und faellt mit 6 Fehlern durch.
Mit Fix liegen alle Stufen bei 0.000-0.135 um den Ursprung.

Ausserdem Dichte 170 -> 150. Grund: mit der REALEN Diamond-Card (6 Tris, nicht
die 2-Tri-Attrappe aus meinen Sweeps) landet die Eiche bei Dichte 170 auf 4206
Tris - 2778 Krone plus 1428 Stamm - und damit ueber dem 4000er-Budget aus
ASSETS.md Teil 6. Die abgenommene Krone (2778) und das dokumentierte Budget
(4000) sind also nicht gleichzeitig haltbar. 150 liegt im abgesegneten
Sweetspot 130-170 und haelt das Budget mit 3816. Wenn der Look bei 170 wichtiger
ist, muesste das Budget auf ~4300 - das ist eine Entscheidung der Spielseite.

Nebenbei: test_leaves hatte leaf_size fest auf 0.22 stehen (alter
Blaettchen-Wert) und pruefte gegen ein fest verdrahtetes 2500er-Budget. Beides
kommt jetzt aus den Einstellungen.

23 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-06 09:20:18 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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9 changed files with 104 additions and 33 deletions
+10 -1
View File
@@ -395,7 +395,7 @@ gemessen und abgenommen:
| | vorher | jetzt | Wirkung | | | vorher | jetzt | Wirkung |
|---|---|---|---| |---|---|---|---|
| Groesse | 0.22 | **0.85** | Bueschel statt Bonsai | | Groesse | 0.22 | **0.85** | Bueschel statt Bonsai |
| Dichte | 500 | **170** | wenige grosse statt viele Fussel | | Dichte | 500 | **150** | wenige grosse statt viele Fussel |
| **Max Radius** | 0.02 | **0.04** | der Volumen-Hebel | | **Max Radius** | 0.02 | **0.04** | der Volumen-Hebel |
| Kippung | 0.5 | **0.9** | Rotations-Chaos schliesst Sichtluecken | | Kippung | 0.5 | **0.9** | Rotations-Chaos schliesst Sichtluecken |
@@ -454,6 +454,15 @@ radial auf allen vier Stufen**. LOD3 traegt 16 % der Cards von LOD0.
Der Ursprung kommt aus **LOD0** (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um Der Ursprung kommt aus **LOD0** (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um
denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt. denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt.
> **Falle, aus UE gemeldet:** `_origin_bottom_center` backt zuerst die Weltmatrix
> ins Mesh und wendet **dann** die Zentrierung an — zurueck gibt es aber nur die
> Zentrierung. Wer den Stufen 13 nur diese aufdrueckt, laesst ihre Weltmatrix
> ungebacken: sie landen bei **minus der Standposition**. Gemessen an einem Baum
> bei x = 18 m: LOD13 bei x = 17.87. Bei einem Baum am Ursprung faellt das
> nicht auf, weil minus null eben null ist — genau deshalb steht der Baum im
> Test jetzt **bewusst nicht** am Ursprung, und die X/Y-Mitte wird je Stufe im
> reimportierten FBX gemessen.
Das Decimate der Rinde laeuft **vor** dem Verschmelzen — danach wuerde es die Das Decimate der Rinde laeuft **vor** dem Verschmelzen — danach wuerde es die
Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card. Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card.
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
schema_version = "1.0.0" schema_version = "1.0.0"
id = "stylized_tree_generator" id = "stylized_tree_generator"
version = "1.30.0" version = "1.31.0"
name = "Stylized Tree Generator" name = "Stylized Tree Generator"
tagline = "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen" tagline = "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen"
maintainer = "D4rkst3r" maintainer = "D4rkst3r"
+3 -3
View File
@@ -50,17 +50,17 @@
<td>34.1KB</td> <td>34.1KB</td>
</tr> </tr>
<tr> <tr>
<td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.30.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.30.0</a></tt></td> <td><tt><a href="./stylized_tree_generator-1.31.0.zip?repository=.%2Findex.json&blender_version_min=4.2.0">stylized_tree_generator-1.31.0</a></tt></td>
<td>Stylized Tree Generator</td> <td>Stylized Tree Generator</td>
<td>Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen</td> <td>Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen</td>
<td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td> <td><a href="https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator">link</a></td>
<td>4.2.0 - ~</td> <td>4.2.0 - ~</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>all</td> <td>all</td>
<td>36.0KB</td> <td>36.3KB</td>
</tr> </tr>
</table> </table>
<center><p>Built 2026-08-06, 06:22</p></center> <center><p>Built 2026-08-06, 07:20</p></center>
</body> </body>
</html> </html>
+4 -4
View File
@@ -82,7 +82,7 @@
"id": "stylized_tree_generator", "id": "stylized_tree_generator",
"name": "Stylized Tree Generator", "name": "Stylized Tree Generator",
"tagline": "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen", "tagline": "Parametrische Baeume, Palmen, Bueschen mit Wachstums-Stufen",
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@@ -98,9 +98,9 @@
"Mesh", "Mesh",
"Modeling" "Modeling"
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} }
] ]
} }
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+21 -6
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
bl_info = { bl_info = {
"name": "Stylized Tree Generator", "name": "Stylized Tree Generator",
"author": "D4rkst3r", "author": "D4rkst3r",
"version": (1, 30, 0), "version": (1, 31, 0),
"blender": (4, 2, 0), "blender": (4, 2, 0),
"location": "View3D > Sidebar > Tree Gen", "location": "View3D > Sidebar > Tree Gen",
"description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen", "description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen",
@@ -1195,7 +1195,11 @@ LEAF_GROUP_NAME = "GN_TreeLeaves"
# hingehoeren. Mit Bueschel-Atlanten liegen die Groessenordnungen bei # hingehoeren. Mit Bueschel-Atlanten liegen die Groessenordnungen bei
# Size ~0.7 und Density ~90. # Size ~0.7 und Density ~90.
LEAF_DEFAULTS = { LEAF_DEFAULTS = {
"Density": 170.0, # Punkte pro m2 Zweigoberflaeche # 150 statt der zunaechst gemessenen 170: mit der REALEN Diamond-Card
# (6 Tris, nicht 2) landet die Eiche bei 170 auf 4206 Tris und damit ueber
# dem 4000er-Budget aus ASSETS.md Teil 6 - 2778 Krone plus 1428 Stamm.
# 150 liegt im abgesegneten Sweetspot 130-170 und haelt das Budget (3816).
"Density": 150.0, # Punkte pro m2 Zweigoberflaeche
# DER Volumen-Hebel. Bei 0.02 trugen nur die aeussersten Zweigspitzen Laub - # DER Volumen-Hebel. Bei 0.02 trugen nur die aeussersten Zweigspitzen Laub -
# die Krone hatte nur Kontur und war innen nackt. Bei 0.04 wachsen Bueschel # die Krone hatte nur Kontur und war innen nackt. Bei 0.04 wachsen Bueschel
# auch am mittleren Geaest und die Krone bekommt Tiefe. Am fertigen Baum in # auch am mittleren Geaest und die Krone bekommt Tiefe. Am fertigen Baum in
@@ -1861,7 +1865,7 @@ class TreeGenSettings(PropertyGroup):
"damit mischt die Krone 4-6 Varianten statt einer"), "damit mischt die Krone 4-6 Varianten statt einer"),
) )
leaf_density: FloatProperty( leaf_density: FloatProperty(
name="Dichte", default=170.0, min=0.0, max=20000.0, name="Dichte", default=150.0, min=0.0, max=20000.0,
description=("Cards pro m2 Zweigoberflaeche. Presets mit viel Geaest (Eiche) " description=("Cards pro m2 Zweigoberflaeche. Presets mit viel Geaest (Eiche) "
"bekommen dadurch automatisch mehr Blaetter als schlanke. 150 haelt " "bekommen dadurch automatisch mehr Blaetter als schlanke. 150 haelt "
"auch die Eiche im 2500-Tri-Budget; der Button meldet die Summe"), "auch die Eiche im 2500-Tri-Budget; der Button meldet die Summe"),
@@ -2147,13 +2151,24 @@ class TREEGEN_OT_export_game(Operator):
% (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z)) % (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z))
lods.append(merge) lods.append(merge)
# Ursprung aus LOD0 - Unreal platziert nach LOD0. Alle Stufen um # Ursprung aus LOD0 - Unreal platziert nach LOD0. Alle Stufen
# denselben Betrag verschieben, damit sie deckungsgleich bleiben. # bekommen DIESELBE Zentrierung, damit sie deckungsgleich bleiben.
#
# FALLE: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins
# Mesh und wendet DANN die Zentrierung an - zurueck gibt es aber
# nur die Zentrierung. Wer den Stufen 1-3 nur diese aufdrueckt,
# laesst ihre Weltmatrix ungebacken: sie landen bei MINUS der
# Standposition. Gemeldet aus UE fuer einen Baum bei x = 18 m,
# dessen LOD1-3 bei x = -1894 cm sassen - exakt die
# Standposition, in Zentimetern wegen FBX_SCALE_ALL.
# Deshalb je Stufe erst die EIGENE Weltmatrix backen, dann die
# gemeinsame Zentrierung.
versatz = _origin_bottom_center(lods[0]) versatz = _origin_bottom_center(lods[0])
for weitere in lods[1:]: for weitere in lods[1:]:
weitere.data.transform(versatz) weitere.data.transform(weitere.matrix_world)
weitere.matrix_basis = Matrix.Identity(4) weitere.matrix_basis = Matrix.Identity(4)
weitere.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4) weitere.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
weitere.data.transform(versatz)
_deselect(context) _deselect(context)
if s.generate_lods: if s.generate_lods:
+52 -15
View File
@@ -8,6 +8,12 @@ Gemessen wird am reimportierten FBX, und die Kugel-Normalen werden auf JEDER
Stufe geprueft: LOD1-3 haben eine eigene Card-Verteilung, die Normalen muessen Stufe geprueft: LOD1-3 haben eine eigene Card-Verteilung, die Normalen muessen
dazu passen. Nur LOD0 zu pruefen wuerde genau das verfehlen. dazu passen. Nur LOD0 zu pruefen wuerde genau das verfehlen.
WICHTIG: Der Baum steht hier NICHT am Ursprung. Eine fruehere Fassung dieses
Tests baute ihn bei (0,0,0) - und ist damit an einem Fehler vorbeigelaufen, den
die Spielseite gefunden hat: LOD1-3 landeten bei MINUS der Standposition, weil
ihre Weltmatrix nie ins Mesh gebacken wurde. Bei x = 0 faellt das nicht auf,
weil minus null eben null ist.
Aufruf: blender --background --factory-startup --python tests/test_baum_lod.py Aufruf: blender --background --factory-startup --python tests/test_baum_lod.py
""" """
import os import os
@@ -53,11 +59,19 @@ bpy.ops.object.treegen_create()
baum = [o for o in bpy.context.scene.objects baum = [o for o in bpy.context.scene.objects
if o.type == 'MESH' and o.name.startswith("Eiche_01") if o.type == 'MESH' and o.name.startswith("Eiche_01")
and not o.name.endswith(("_Leaf", "_Frucht"))][0] and not o.name.endswith(("_Leaf", "_Frucht"))][0]
# Der Baum wird BEWUSST weit vom Ursprung gestellt - siehe Kopf der Datei.
STANDORT = (18.0, -7.5, 0.0)
baum.location = STANDORT
for o in bpy.context.scene.objects: for o in bpy.context.scene.objects:
o.select_set(o is baum) o.select_set(o is baum)
bpy.context.view_layer.objects.active = baum bpy.context.view_layer.objects.active = baum
s.leaf_card = card s.leaf_card = card
bpy.ops.object.treegen_leaves() bpy.ops.object.treegen_leaves()
# Die Blattebene muss mit an die Standposition - sie folgt dem Stamm.
_bl = bpy.data.objects.get(baum.name + "_Leaf")
if _bl is not None:
_bl.location = STANDORT
for o in bpy.context.scene.objects: for o in bpy.context.scene.objects:
o.select_set(o is baum) o.select_set(o is baum)
@@ -86,8 +100,11 @@ meshes = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'MESH']
empties = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'EMPTY'] empties = [o for o in bpy.context.scene.objects if o.type == 'EMPTY']
stufen = sorted(meshes, key=lambda o: o.name) stufen = sorted(meshes, key=lambda o: o.name)
print("") print("")
print("%-24s %7s %7s %7s %9s %s" print("Baum stand bei x=%.1f, y=%.1f - die Stufen muessen trotzdem um den "
% ("Stufe", "Rinde", "Blatt", "Tris", "Radial", "Slots")) "Ursprung liegen." % (STANDORT[0], STANDORT[1]))
print("")
print("%-24s %7s %7s %7s %9s %9s %9s"
% ("Stufe", "Rinde", "Blatt", "Tris", "Radial", "X-Mitte", "Y-Mitte"))
if len(stufen) != len(tg.LOD_STUFEN): if len(stufen) != len(tg.LOD_STUFEN):
fails.append("%d LOD-Meshes, erwartet %d" % (len(stufen), len(tg.LOD_STUFEN))) fails.append("%d LOD-Meshes, erwartet %d" % (len(stufen), len(tg.LOD_STUFEN)))
@@ -96,6 +113,7 @@ if not empties:
blatt_zahlen = [] blatt_zahlen = []
rinde_zahlen = [] rinde_zahlen = []
spannen = []
for ob in stufen: for ob in stufen:
m = ob.data m = ob.data
rinde = sum(1 for p in m.polygons if p.material_index == 0) rinde = sum(1 for p in m.polygons if p.material_index == 0)
@@ -126,9 +144,18 @@ for ob in stufen:
treffer += 1 treffer += 1
quote = 100.0 * treffer / gesamt if gesamt else 0.0 quote = 100.0 * treffer / gesamt if gesamt else 0.0
print("%-24s %7d %7d %7d %8.0f%% %s" # X/Y-Spanne dieser Stufe im FBX. Alle Stufen muessen deckungsgleich um
% (ob.name, rinde, laub, tris, quote, # den Ursprung liegen - eine verschobene Stufe waere in UE beim
[x.name if x else "-" for x in m.materials])) # LOD-Wechsel schlagartig woanders.
co = [ob.matrix_world @ v.co for v in m.vertices]
lo = [min(c[i] for c in co) for i in range(3)]
hi = [max(c[i] for c in co) for i in range(3)]
xm = (lo[0] + hi[0]) * 0.5
ym = (lo[1] + hi[1]) * 0.5
spannen.append((ob.name, xm, ym, lo, hi))
print("%-24s %7d %7d %7d %8.0f%% %9.3f %9.3f"
% (ob.name, rinde, laub, tris, quote, xm, ym))
if len(m.materials) != 2: if len(m.materials) != 2:
fails.append("%s: %d Slots, erwartet 2" % (ob.name, len(m.materials))) fails.append("%s: %d Slots, erwartet 2" % (ob.name, len(m.materials)))
@@ -160,18 +187,28 @@ if blatt_zahlen and blatt_zahlen[0] > 0:
"teuer" % anteil) "teuer" % anteil)
# --- Alle Stufen deckungsgleich am Ursprung ------------------------------ # --- Alle Stufen deckungsgleich am Ursprung ------------------------------
for ob in stufen: # Das ist der Test fuer den aus UE gemeldeten Fehler: LOD1-3 sassen bei MINUS
co = [ob.matrix_world @ v.co for v in ob.data.vertices] # der Standposition, weil ihre Weltmatrix nie ins Mesh gebacken wurde.
lo = [min(c[i] for c in co) for i in range(3)] print("")
hi = [max(c[i] for c in co) for i in range(3)] for name, xm, ym, lo, hi in spannen:
if abs((lo[0] + hi[0]) * 0.5) > 0.25 or abs((lo[1] + hi[1]) * 0.5) > 0.25: if abs(xm) > 0.25 or abs(ym) > 0.25:
fails.append("%s: Bbox nicht zentriert (%.2f/%.2f)" fails.append("%s: Mitte bei %.2f/%.2f statt am Ursprung - die Stufe "
% (ob.name, (lo[0] + hi[0]) * 0.5, (lo[1] + hi[1]) * 0.5)) "traegt die Standposition des Baums (%.1f/%.1f) mit"
# Die Stufen muessen auf derselben Hoehe stehen - sonst springt der Baum % (name, xm, ym, STANDORT[0], STANDORT[1]))
# beim LOD-Wechsel.
if abs(lo[2]) > 0.15: if abs(lo[2]) > 0.15:
fails.append("%s: steht %.3f m ueber/unter dem Ursprung - der Baum " fails.append("%s: steht %.3f m ueber/unter dem Ursprung - der Baum "
"wuerde beim LOD-Wechsel springen" % (ob.name, lo[2])) "wuerde beim LOD-Wechsel springen" % (name, lo[2]))
# Und die Stufen muessen ZUEINANDER passen, nicht nur je einzeln zum Ursprung.
if len(spannen) > 1:
_, x0, y0, lo0, hi0 = spannen[0]
for name, xm, ym, lo, hi in spannen[1:]:
if abs(xm - x0) > 0.30 or abs(ym - y0) > 0.30:
fails.append("%s liegt %.2f/%.2f neben LOD0 - beim LOD-Wechsel "
"wuerde der Baum springen" % (name, xm - x0, ym - y0))
print("Versatz zu LOD0: %s"
% ", ".join("%s %.3f/%.3f" % (n.split("_")[-1], x - x0, y - y0)
for n, x, y, _, _ in spannen[1:]))
print("") print("")
if fails: if fails:
+13 -3
View File
@@ -29,7 +29,11 @@ card=bpy.data.objects.new("Diamon Plane", me); bpy.context.collection.objects.li
s=bpy.context.scene.tree_gen_settings s=bpy.context.scene.tree_gen_settings
s.preset='eiche'; s.art_name="Eiche"; s.variant=1 s.preset='eiche'; s.art_name="Eiche"; s.variant=1
s.leaf_card=card; s.leaf_size=0.22 # Dichte: Default verwenden # Groesse und Dichte aus den Defaults nehmen. Frueher stand hier fest
# leaf_size=0.22 - der alte Blaettchen-Wert. Zusammen mit der neuen Dichte 170
# ergab das genau die Kombination, die wir loswerden wollten: hunderte winziger
# Cards (gemessen 2778 Blatt-Tris statt ~1000).
s.leaf_card=card
s.make_leaf=True; s.use_growth=False s.make_leaf=True; s.use_growth=False
r=bpy.ops.object.treegen_create() r=bpy.ops.object.treegen_create()
names=sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH') names=sorted(o.name for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH')
@@ -41,9 +45,15 @@ def tris(n):
ob=bpy.context.scene.objects[n] ob=bpy.context.scene.objects[n]
return sum(len(p.vertices)-2 for p in ob.evaluated_get(dg).data.polygons) return sum(len(p.vertices)-2 for p in ob.evaluated_get(dg).data.polygons)
tt,tl=tris("Eiche_01"), tris("Eiche_01_Leaf") tt,tl=tris("Eiche_01"), tris("Eiche_01_Leaf")
print("TRIS Stamm=%d Blatt=%d Summe=%d / 2500 %s (Dichte %.0f)" % (tt,tl,tt+tl,"OK" if tt+tl<=2500 else "UEBER", s.leaf_density)) # Budget aus den Einstellungen holen, nicht fest verdrahten: es steht seit
# ASSETS.md Teil 6 pro Wachstumsstufe (S1 800 / S2 1200 / S3+S4 4000) und wurde
# von 2500 angehoben, weil bei ISM-Instanzen mit LOD-Kette nicht die Dreiecke
# der Engpass sind, sondern Overdraw und Schatten der Cards.
budget = s.leaf_budget
print("TRIS Stamm=%d Blatt=%d Summe=%d / %d %s (Dichte %.0f)"
% (tt,tl,tt+tl,budget,"OK" if tt+tl<=budget else "UEBER", s.leaf_density))
if tl==0: fails.append("blattwerk_leer") if tl==0: fails.append("blattwerk_leer")
if tt+tl>2500: fails.append("budget") if tt+tl>budget: fails.append("budget")
# Ursprung deckungsgleich # Ursprung deckungsgleich
a=bpy.context.scene.objects["Eiche_01"]; b=bpy.context.scene.objects["Eiche_01_Leaf"] a=bpy.context.scene.objects["Eiche_01"]; b=bpy.context.scene.objects["Eiche_01_Leaf"]
d=(a.location-b.location).length d=(a.location-b.location).length