Tree Gen 1.31.0: LOD1-3 trugen die Standposition mit (aus UE gemeldet)
Fehler: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet DANN die Zentrierung an - zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Den Stufen 1-3 wurde nur diese aufgedrueckt, ihre Weltmatrix blieb ungebacken. Ergebnis: sie landeten bei MINUS der Standposition. Gemeldet fuer einen Baum bei x = 18 m, dessen LOD1-3 bei x = -1894 cm sassen - exakt die Standposition, in Zentimetern wegen FBX_SCALE_ALL. Jetzt backt jede Stufe erst ihre EIGENE Weltmatrix, dann kommt die gemeinsame Zentrierung aus LOD0. Warum der Test das nicht gefunden hat: er baute den Baum am URSPRUNG. Dort ist minus null eben null. Der Baum steht jetzt bewusst bei (18, -7.5), und je Stufe wird die X/Y-Mitte im reimportierten FBX gemessen - an derselben Stelle wie die Radialitaets-Pruefung. Gegenprobe gemacht: mit zurueckgedrehtem Fix meldet der Test LOD1-3 bei -17.87/7.46, also exakt minus der Standposition, und faellt mit 6 Fehlern durch. Mit Fix liegen alle Stufen bei 0.000-0.135 um den Ursprung. Ausserdem Dichte 170 -> 150. Grund: mit der REALEN Diamond-Card (6 Tris, nicht die 2-Tri-Attrappe aus meinen Sweeps) landet die Eiche bei Dichte 170 auf 4206 Tris - 2778 Krone plus 1428 Stamm - und damit ueber dem 4000er-Budget aus ASSETS.md Teil 6. Die abgenommene Krone (2778) und das dokumentierte Budget (4000) sind also nicht gleichzeitig haltbar. 150 liegt im abgesegneten Sweetspot 130-170 und haelt das Budget mit 3816. Wenn der Look bei 170 wichtiger ist, muesste das Budget auf ~4300 - das ist eine Entscheidung der Spielseite. Nebenbei: test_leaves hatte leaf_size fest auf 0.22 stehen (alter Blaettchen-Wert) und pruefte gegen ein fest verdrahtetes 2500er-Budget. Beides kommt jetzt aus den Einstellungen. 23 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -395,7 +395,7 @@ gemessen und abgenommen:
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| | vorher | jetzt | Wirkung |
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| Groesse | 0.22 | **0.85** | Bueschel statt Bonsai |
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| Dichte | 500 | **170** | wenige grosse statt viele Fussel |
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| Dichte | 500 | **150** | wenige grosse statt viele Fussel |
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| **Max Radius** | 0.02 | **0.04** | der Volumen-Hebel |
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| Kippung | 0.5 | **0.9** | Rotations-Chaos schliesst Sichtluecken |
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@@ -454,6 +454,15 @@ radial auf allen vier Stufen**. LOD3 traegt 16 % der Cards von LOD0.
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Der Ursprung kommt aus **LOD0** (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um
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denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt.
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> **Falle, aus UE gemeldet:** `_origin_bottom_center` backt zuerst die Weltmatrix
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> ins Mesh und wendet **dann** die Zentrierung an — zurueck gibt es aber nur die
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> Zentrierung. Wer den Stufen 1–3 nur diese aufdrueckt, laesst ihre Weltmatrix
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> ungebacken: sie landen bei **minus der Standposition**. Gemessen an einem Baum
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> bei x = 18 m: LOD1–3 bei x = −17.87. Bei einem Baum am Ursprung faellt das
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> nicht auf, weil minus null eben null ist — genau deshalb steht der Baum im
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> Test jetzt **bewusst nicht** am Ursprung, und die X/Y-Mitte wird je Stufe im
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> reimportierten FBX gemessen.
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Das Decimate der Rinde laeuft **vor** dem Verschmelzen — danach wuerde es die
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Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card.
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