Tree Gen 1.31.0: LOD1-3 trugen die Standposition mit (aus UE gemeldet)

Fehler: _origin_bottom_center backt zuerst die Weltmatrix ins Mesh und wendet
DANN die Zentrierung an - zurueck gibt es aber nur die Zentrierung. Den Stufen
1-3 wurde nur diese aufgedrueckt, ihre Weltmatrix blieb ungebacken. Ergebnis:
sie landeten bei MINUS der Standposition. Gemeldet fuer einen Baum bei x = 18 m,
dessen LOD1-3 bei x = -1894 cm sassen - exakt die Standposition, in Zentimetern
wegen FBX_SCALE_ALL. Jetzt backt jede Stufe erst ihre EIGENE Weltmatrix, dann
kommt die gemeinsame Zentrierung aus LOD0.

Warum der Test das nicht gefunden hat: er baute den Baum am URSPRUNG. Dort ist
minus null eben null. Der Baum steht jetzt bewusst bei (18, -7.5), und je Stufe
wird die X/Y-Mitte im reimportierten FBX gemessen - an derselben Stelle wie die
Radialitaets-Pruefung.

Gegenprobe gemacht: mit zurueckgedrehtem Fix meldet der Test LOD1-3 bei
-17.87/7.46, also exakt minus der Standposition, und faellt mit 6 Fehlern durch.
Mit Fix liegen alle Stufen bei 0.000-0.135 um den Ursprung.

Ausserdem Dichte 170 -> 150. Grund: mit der REALEN Diamond-Card (6 Tris, nicht
die 2-Tri-Attrappe aus meinen Sweeps) landet die Eiche bei Dichte 170 auf 4206
Tris - 2778 Krone plus 1428 Stamm - und damit ueber dem 4000er-Budget aus
ASSETS.md Teil 6. Die abgenommene Krone (2778) und das dokumentierte Budget
(4000) sind also nicht gleichzeitig haltbar. 150 liegt im abgesegneten
Sweetspot 130-170 und haelt das Budget mit 3816. Wenn der Look bei 170 wichtiger
ist, muesste das Budget auf ~4300 - das ist eine Entscheidung der Spielseite.

Nebenbei: test_leaves hatte leaf_size fest auf 0.22 stehen (alter
Blaettchen-Wert) und pruefte gegen ein fest verdrahtetes 2500er-Budget. Beides
kommt jetzt aus den Einstellungen.

23 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-06 09:20:18 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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+10 -1
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@@ -395,7 +395,7 @@ gemessen und abgenommen:
| | vorher | jetzt | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Groesse | 0.22 | **0.85** | Bueschel statt Bonsai |
| Dichte | 500 | **170** | wenige grosse statt viele Fussel |
| Dichte | 500 | **150** | wenige grosse statt viele Fussel |
| **Max Radius** | 0.02 | **0.04** | der Volumen-Hebel |
| Kippung | 0.5 | **0.9** | Rotations-Chaos schliesst Sichtluecken |
@@ -454,6 +454,15 @@ radial auf allen vier Stufen**. LOD3 traegt 16 % der Cards von LOD0.
Der Ursprung kommt aus **LOD0** (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um
denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt.
> **Falle, aus UE gemeldet:** `_origin_bottom_center` backt zuerst die Weltmatrix
> ins Mesh und wendet **dann** die Zentrierung an — zurueck gibt es aber nur die
> Zentrierung. Wer den Stufen 13 nur diese aufdrueckt, laesst ihre Weltmatrix
> ungebacken: sie landen bei **minus der Standposition**. Gemessen an einem Baum
> bei x = 18 m: LOD13 bei x = 17.87. Bei einem Baum am Ursprung faellt das
> nicht auf, weil minus null eben null ist — genau deshalb steht der Baum im
> Test jetzt **bewusst nicht** am Ursprung, und die X/Y-Mitte wird je Stufe im
> reimportierten FBX gemessen.
Das Decimate der Rinde laeuft **vor** dem Verschmelzen — danach wuerde es die
Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card.