Der Fuhrpark stand bisher nur als Gesamtzahl im Karten-Embed. Jetzt bekommt jeder Hof eine eigene Nachricht im selben Kanal, die bei jedem Durchlauf bearbeitet statt neu gepostet wird: Land, Fahrzeuge mit Wert und Betriebsstunden, was in die Werkstatt muss, was gewaschen gehoert und was geladen ist. Die Fahrzeuge kommen aus vehicles.xml, blockweise gelesen — Verschleiss und Schmutz stehen in Kindelementen und gehoeren sonst dem falschen Fahrzeug. Gemietete Missionsfahrzeuge bleiben draussen, sie verfaelschen Anzahl und Wert. Faellt die Datei einmal aus, bleiben die Embeds stehen, statt dass ein Hof verschwindet und gleich darauf doppelt gepostet wird. Damit tauchen auch Hoefe auf, die noch kein Land gekauft haben: die Liste der Hoefe kommt aus Parzellen und Fuhrpark zusammen. Dazu raus, was nur den Kanal vollgeschrieben hat: die Meldung zum Monatswechsel und die zum Landkauf. Der Monat wird still weitergestellt — er steht ohnehin im Embed. Damit faellt der Ereignis-Kanal weg und mit ihm die gespeicherte Besitzliste. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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# Was ein LS-Server über sich verrät
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Aufgeschrieben, damit die Frage „können wir nicht auch …" nicht dreimal
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gestellt wird. Alles hier ist an einem echten FS25-Server (1.21.0.0) geprüft,
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nicht aus der Dokumentation abgeschrieben — die schweigt zu den Einzelheiten.
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## Die Endpunkte
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Alle brauchen `?code=<Zugangs-Code>`. Der Code steht in der Abfrage-URL, die
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der Hoster ausgibt; der Port ist **nicht** immer 8080.
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| Endpunkt | Grösse | Inhalt |
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|---|---|---|
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| `dedicated-server-stats.xml` | ~49 KB | Server, Spieler, Mods, Parzellen, Felder, Fahrzeuge |
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| `dedicated-server-stats-map.jpg` | 51 KB – 1,5 MB | Luftbild, `size=` 512…4096, `quality=` 1…100 |
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| `dedicated-server-savegame.html?file=careerSavegame` | ~20 KB | Einstellungen, Geld, Spielzeit, Modliste |
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| `dedicated-server-savegame.html?file=vehicles` | ~39 KB | jedes Fahrzeug mit Preis, `farmId`, Betriebsstunden |
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| `dedicated-server-savegame.html?file=economy` | ~305 KB | Preiskurve je Fruchtart über zwölf Perioden |
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Andere Dateinamen antworten mit `204` und leerem Rumpf. Geprüft und **nicht**
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verfügbar: `farms`, `farmland`, `farmlands`, `fields`, `field`, `items`,
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`placeables`, `environment`, `sales`, `players`, `production`, `productions`,
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`missions`, `densityMapHeight`, `treePlants`, `growth`, `weeds`, `fillTypes`.
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## Was in der Statusabfrage steht
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```xml
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<Server version="1.21.0.0" mapSize="4096" mapName="…" dayTime="46057948">
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<Slots capacity="4" numUsed="3">
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<Player isUsed="true" isAdmin="true" uptime="128" x="…" y="…" z="…">Name</Player>
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</Slots>
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<Mods> <Mod name="…" author="…" version="…">Titel</Mod> <!-- 110x -->
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<Farmlands><Farmland id="1" owner="0" area="22.3" price="1340352" x="…" z="…"/>
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<Fields> <Field id="1" x="…" z="…" isOwned="false"/>
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<Vehicles> <Vehicle name="…" type="…" x="…" z="…" fillTypes="…" fillLevels="…" isAIActive="false"/>
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```
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`owner` ist die Hof-**Nummer**, nicht der Spielername. Welcher Spieler zu
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welchem Hof gehört, steht in keinem Endpunkt — deshalb die Zuordnung im Panel.
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## Koordinaten
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**x nach rechts, z nach unten, und die Welt läuft von `-mapSize` bis
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`+mapSize`** — also doppelt so weit, wie der Name vermuten lässt.
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Das ist die Stelle, an der man zweimal falsch abbiegt:
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`-mapSize/2 … +mapSize/2` wirkt naheliegend und sieht auf den ersten Blick
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sogar richtig aus, weil die Parzellen zueinander stimmen. Tatsächlich zieht es
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jede Parzelle um Faktor zwei vom Mittelpunkt weg, und am Ende liegen die
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Felder im Wald.
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Ein Test, der die Koordinaten auf ihre eigene Bounding-Box normiert, merkt das
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**nicht** — er prüft nur die Anordnung und besteht bei jedem Maßstab.
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### Woran man es festmacht
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Viele Karten tragen eingebrannte Marken `H1…H8` mit einer Legende, welche
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Parzelle das ist (`131 H1`, `132 H2`, …). Das sind acht kostenlose Passpunkte.
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Mit dem richtigen Maßstab liegen die Parzellen-Schwerpunkte **unter 15 px** von
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ihrer Marke entfernt, gemessen auf einem 1024er Bild; mit dem falschen rund
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200 px. Der Unterschied ist so deutlich, dass eine einzige Prüfung reicht.
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## Was in der Fahrzeugdatei steht
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`file=vehicles` ist die ergiebigste der drei Savegame-Dateien. Je `<vehicle>`:
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| Attribut | Bedeutung |
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|---|---|
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| `filename` | Pfad zum Modell — `data/vehicles/newHolland/t7/t7.xml` |
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| `farmId` | wem es gehört |
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| `propertyState` | `OWNED` oder gemietet |
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| `price` | Zeitwert |
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| `age` | Alter in Spieltagen |
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| `operatingTime` | Betriebszeit in **Sekunden** |
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| `modName` | gesetzt, wenn es aus einem Mod stammt |
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In Kindelementen: `<wearable damage>` (Verschleiss, 0…1), `<dirtNode amount>`
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(Schmutz, 0…1) und `<unit fillType fillLevel>` je Tank oder Ladefläche.
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Zwei Fallen dabei:
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- **Blockweise lesen, nicht attributweise.** Verschleiss und Schmutz stehen in
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Kindelementen. Wer im ganzen Dokument nach `damage="…"` sucht, hängt sie
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irgendeinem Fahrzeug an.
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- **Gemietete Missionsfahrzeuge zählen nicht zum Hof.** Sie tauchen nur auf,
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solange der Auftrag läuft, und verfälschen Anzahl und Wert. Auf dem
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Testserver war das rund ein Drittel aller Einträge.
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Nicht drin steht die **Tankgrösse**. Die Datei nennt Liter, keine Prozent —
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„276 l Diesel" geht, „38 % voll" nicht.
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## Was es nicht gibt
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**Tierställe und ihr Zustand.** Ställe sind Placeables, und `placeables`
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antwortet mit `204`. In den drei ausgelieferten Dateien kommt kein einziges
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Tier vor: jeder Treffer auf `cow`, `pig` oder `animal` ist ein **Modname**
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(„Old Cowshed", „Modern Pigsty"), kein Bestand. Damit gibt es weder Anzahl noch
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Produktivität, Futter oder Sauberkeit.
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**Welche Frucht auf einem Feld steht und wie weit sie ist.** Das liegt in
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`densityMap_fruits.gdm`, einer Binärdatei ohne öffentliche Spezifikation, die
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nur im kompletten Savegame-ZIP steckt — und das lädt man über die
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Admin-Oberfläche, nicht über den Code.
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Daran ändert auch kein eigener Mod etwas. Die Lua-Umgebung des Spiels läuft in
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einer Sandbox — GIANTS schreibt in der Skript-Dokumentation, allgemeine
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System-Ein- und -Ausgabe sei abgeschaltet. Ein Mod kann also weder eine Datei
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schreiben, die der Feed ausliefert, noch selbst etwas an den Bot schicken.
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Wer wirklich an die Rohdaten will, braucht **keinen Mod, sondern FTP**. Das ist
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der Weg von [FS19_Webstats](https://github.com/J0hnHawk/FS19_Webstats): die
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Web-API sei nicht erweitert worden, der einzige Weg an alle Daten führe über
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FTP-Zugriff auf den Spielstand-Ordner. Damit läge das komplette Savegame vor,
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`densityMap_fruits.gdm` inklusive — nur eben weiterhin ohne Spezifikation für
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dessen Inhalt.
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[Crop Growth Stage
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Info](https://www.farming-simulator.com/mod.php?mod_id=232903) und [Additional
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Field Info](https://github.com/yumi-modding/FS25_additionalFieldInfo) berechnen
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genau diese Werte, sind aber reine HUD-Overlays: Lua, `modDesc.xml`, ein Icon —
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nichts, was eine Datei schreibt oder einen Port öffnet.
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Bestätigt durch die Konkurrenz. Keiner dieser Bots zeigt Feldfrüchte, obwohl
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einer davon Geld kostet:
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- [GamePuls](https://bot.dein-gamepuls.de) — kommerziell, mit Premium-Stufe
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- [Farm Sim Game](https://www.farmsimgame.com/) — gehostet
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- [IceEagle132](https://github.com/IceEagle132/Farming-Simulator-25-Discord-Bot)
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- [DJWoodZ](https://github.com/DJWoodZ/Farming-Simulator-Discord-Bot)
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- [cloudmaker97](https://github.com/cloudmaker97/FS25-Discord-Bot)
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**Der aktuelle Monat.** Er steht in keinem Endpunkt.
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`playTime` aus dem Savegame taugt nicht dafür: die Datei wird nur beim
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Autosave geschrieben und hinkt bis zu einer Viertelstunde hinterher. Über zwei
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Stunden gemessen stieg `playTime` um 50, während die Spieluhr 18,7 Stunden
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weiterlief — daraus lässt sich nichts rechnen.
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`dayTime` in der Statusabfrage zählt Millisekunden seit Tagesbeginn und ist
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die brauchbarste Uhr im Feed — aber **auch nur ein Schnappschuss**. Der Server
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schreibt das XML im „Web API Interval" neu, dazwischen steht derselbe Wert.
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Gemessen: fünf Abrufe über zwei Minuten, ein Spieler online, alle identisch
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(`dayTime=37028620`).
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Bei `plannedDaysPerPeriod = 1` ist jeder Rücksprung um Mitternacht ein
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Monatswechsel. Also: Monat einmal im Panel eintragen, danach zählt der Bot an
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dieser Uhr selbst weiter. Steht der Server leer, steht auch die Spielzeit — und
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der Monat bleibt richtigerweise stehen.
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**Ein Rücksprung ist nicht automatisch Mitternacht.** Wer einfach auf
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`jetzt < vorher` prüft, ruft bei jeder kaputten Antwort einen neuen Monat aus:
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eine fehlende `dayTime` wird schnell zu `0`, und `0` ist kleiner als jeder
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Vortagswert. Ein echter Wechsel geht vom späten Abend in den frühen Morgen —
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also beide Werte prüfen, nicht nur ihre Differenz.
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Bleibt ein Restrisiko: ein Serverneustart lädt den Spielstand und setzt die Uhr
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auf den gespeicherten Zeitpunkt zurück. Fällt der zufällig in den frühen
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Morgen, während vorher später Abend gemessen wurde, zählt der Bot einen Monat
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zu viel. Dann im Panel den richtigen eintragen — von da an läuft es weiter.
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Die zwölf Perioden sind übrigens schlicht Monate: `EARLY_SPRING` ist März,
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`EARLY_AUTUMN` September.
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**`growthMode`** sagt, ob überhaupt etwas wächst (`2` = pausiert). Auf die
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Preise hat das keinen Einfluss — die Kurve hängt am Monat, nicht am Wachstum.
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## Fallstricke
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- **Parzellen haben nur Schwerpunkt und Fläche, keine Umrisse.** Die Karte
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zeichnet flächengleiche Kreise. Bei langen schmalen Feldern sieht man das.
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- **Die Modliste steht vor den Parzellen.** Wer nur die ersten Zeilen
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anschaut, hält den Feed für eine reine Statusabfrage.
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- **Spargel sprengt jede Preisliste.** Er schwankt zwischen 26 und 7540 € und
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verdrängt nach Schwankungsbreite sortiert jede echte Feldfrucht. Deshalb
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arbeitet die Preisliste mit einer Auswahl statt mit einem Ranking.
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- **Das Luftbild als PNG ist zehnmal so gross wie nötig** — 2,5 MB statt
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250 KB. Es ist ein Foto, also JPEG.
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