Bisher gab es fuer Mods nur einen Link auf das Sammelpaket des Hosters — vier Gigabyte, auch wenn sich zwei Dateien geaendert haben. Jetzt liest der Bot die Modliste aus der Statusabfrage, die er ohnehin holt, und meldet im Kanal, was neu, aktualisiert oder entfernt wurde. Beim ersten Durchlauf bleibt es still, sonst kaeme eine Meldung ueber 110 "neue" Mods. Geaendert heisst: andere Version oder anderer Hash. Beides einzeln reicht nicht — manche Modder bessern nach, ohne die Version zu erhoehen. Dazu die Seite /mods/<server>: jeder Mod mit Version und Groesse, Suche ueber Titel, Dateiname und Autor, und ein Download je Zeile. Der laeuft durch den Bot, damit der Zugangs-Code des Spielservers nicht in einem Link landet — mit dem Code liesse sich auch der ganze Spielstand lesen. Angefragt wird nur, was wirklich in der Modliste steht; ueber den Dateinamen kommt man an nichts anderes heran. Groessen lernt der Bot beim Weiterleiten. Der Spielserver beantwortet kein HEAD (501) und ignoriert Range, es gibt also keinen billigen Weg, sie vorher zu erfahren — und 4 GB nur fuers Anzeigen zu holen waere keiner. Nebenbei gefunden und behoben: 'server.mods' und 'commands.tag' gab es je zweimal in den Sprachdateien. Der spaetere Eintrag gewinnt still, deshalb stand auf dem neuen Knopf woertlich "%s Mods (110)" und auf der Befehlsseite die Beschreibung von /tag statt der Kopfzeile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Was ein LS-Server über sich verrät
Aufgeschrieben, damit die Frage „können wir nicht auch …" nicht dreimal gestellt wird. Alles hier ist an einem echten FS25-Server (1.21.0.0) geprüft, nicht aus der Dokumentation abgeschrieben — die schweigt zu den Einzelheiten.
Die Endpunkte
Alle brauchen ?code=<Zugangs-Code>. Der Code steht in der Abfrage-URL, die
der Hoster ausgibt; der Port ist nicht immer 8080.
| Endpunkt | Grösse | Inhalt |
|---|---|---|
dedicated-server-stats.xml |
~49 KB | Server, Spieler, Mods, Parzellen, Felder, Fahrzeuge |
dedicated-server-stats-map.jpg |
51 KB – 1,5 MB | Luftbild, size= 512…4096, quality= 1…100 |
dedicated-server-savegame.html?file=careerSavegame |
~20 KB | Einstellungen, Geld, Spielzeit, Modliste |
dedicated-server-savegame.html?file=vehicles |
~39 KB | jedes Fahrzeug mit Preis, farmId, Betriebsstunden |
dedicated-server-savegame.html?file=economy |
~305 KB | Preiskurve je Fruchtart über zwölf Perioden |
mods/<name>.zip |
0,07 – 1381 MB | die Mod-Datei selbst, nicht unter /feed |
Andere Dateinamen antworten mit 204 und leerem Rumpf. Geprüft und nicht
verfügbar: farms, farmland, farmlands, fields, field, items,
placeables, environment, sales, players, production, productions,
missions, densityMapHeight, treePlants, growth, weeds, fillTypes.
Was in der Statusabfrage steht
<Server version="1.21.0.0" mapSize="4096" mapName="…" dayTime="46057948">
<Slots capacity="4" numUsed="3">
<Player isUsed="true" isAdmin="true" uptime="128" x="…" y="…" z="…">Name</Player>
</Slots>
<Mods> <Mod name="…" author="…" version="…">Titel</Mod> <!-- 110x -->
<Farmlands><Farmland id="1" owner="0" area="22.3" price="1340352" x="…" z="…"/>
<Fields> <Field id="1" x="…" z="…" isOwned="false"/>
<Vehicles> <Vehicle name="…" type="…" x="…" z="…" fillTypes="…" fillLevels="…" isAIActive="false"/>
owner ist die Hof-Nummer, nicht der Spielername. Welcher Spieler zu
welchem Hof gehört, steht in keinem Endpunkt — deshalb die Zuordnung im Panel.
Koordinaten
x nach rechts, z nach unten, und die Welt läuft von -mapSize bis
+mapSize — also doppelt so weit, wie der Name vermuten lässt.
Das ist die Stelle, an der man zweimal falsch abbiegt:
-mapSize/2 … +mapSize/2 wirkt naheliegend und sieht auf den ersten Blick
sogar richtig aus, weil die Parzellen zueinander stimmen. Tatsächlich zieht es
jede Parzelle um Faktor zwei vom Mittelpunkt weg, und am Ende liegen die
Felder im Wald.
Ein Test, der die Koordinaten auf ihre eigene Bounding-Box normiert, merkt das nicht — er prüft nur die Anordnung und besteht bei jedem Maßstab.
Woran man es festmacht
Viele Karten tragen eingebrannte Marken H1…H8 mit einer Legende, welche
Parzelle das ist (131 H1, 132 H2, …). Das sind acht kostenlose Passpunkte.
Mit dem richtigen Maßstab liegen die Parzellen-Schwerpunkte unter 15 px von
ihrer Marke entfernt, gemessen auf einem 1024er Bild; mit dem falschen rund
200 px. Der Unterschied ist so deutlich, dass eine einzige Prüfung reicht.
Mods
Die Statusabfrage listet jeden Mod mit name, author, version und hash.
Der Name ist der Dateiname ohne .zip — damit lässt sich jede Datei einzeln
laden, ohne das Sammelpaket über alles zu ziehen. Auf dem Testserver: 109 von
110 Mods abrufbar, zusammen 4,06 GB.
Der hash ist GIANTS' eigener Fingerabdruck. Was er ist, steht nirgends, und
gemessen ist er weder die MD5 der ausgelieferten Zip noch die der
modDesc.xml darin. Als Prüfsumme für heruntergeladene Dateien taugt er also
nicht — als Melder „hier hat sich etwas geändert" schon.
Was beim Bauen wichtig ist:
HEAD |
501 — nicht unterstützt, die Grösse gibt es nur per GET |
Range |
wird ignoriert (200 statt 206) — kein Fortsetzen |
Last-Modified |
vorhanden, aber der Zeitpunkt des Hochladens, nicht der Version |
ETag |
keiner |
| Zwei Abrufe | byte-gleich — statische Dateien, kein Neupacken |
Kein Fortsetzen ist der wunde Punkt: die grösste Datei auf dem Testserver ist 1,38 GB. Bricht der Download ab, fängt er von vorn an. Wer das besser machen will, muss selbst zwischenspeichern.
Gekaufte Inhalte antworten mit 403. pdlc_strawHarvestPack ist das
einzige der 110, das der Server nicht herausgibt — richtig so, es ist bezahltes
DLC und kommt über Steam.
Der Dateiname muss nichts mit dem Mod zu tun haben. Auf dem Testserver
heisst ein Eintrag all_mods_download, ist aber „Bale Autoload Pack" — da hat
jemand den Sammel-Download des Hosters in den Mod-Ordner gelegt. Das Spiel
lädt ihn anstandslos, aber jeder Abgleich über den Namen stolpert darüber.
Was in der Fahrzeugdatei steht
file=vehicles ist die ergiebigste der drei Savegame-Dateien. Je <vehicle>:
| Attribut | Bedeutung |
|---|---|
filename |
Pfad zum Modell — data/vehicles/newHolland/t7/t7.xml |
farmId |
wem es gehört |
propertyState |
OWNED oder gemietet |
price |
Zeitwert |
age |
Alter in Spieltagen |
operatingTime |
Betriebszeit in Sekunden |
modName |
gesetzt, wenn es aus einem Mod stammt |
In Kindelementen: <wearable damage> (Verschleiss, 0…1), <dirtNode amount>
(Schmutz, 0…1) und <unit fillType fillLevel> je Tank oder Ladefläche.
Zwei Fallen dabei:
- Blockweise lesen, nicht attributweise. Verschleiss und Schmutz stehen in
Kindelementen. Wer im ganzen Dokument nach
damage="…"sucht, hängt sie irgendeinem Fahrzeug an. - Gemietete Missionsfahrzeuge zählen nicht zum Hof. Sie tauchen nur auf, solange der Auftrag läuft, und verfälschen Anzahl und Wert. Auf dem Testserver war das rund ein Drittel aller Einträge.
Nicht drin steht die Tankgrösse. Die Datei nennt Liter, keine Prozent — „276 l Diesel" geht, „38 % voll" nicht.
Was es nicht gibt
Tierställe und ihr Zustand. Ställe sind Placeables, und placeables
antwortet mit 204. In den drei ausgelieferten Dateien kommt kein einziges
Tier vor: jeder Treffer auf cow, pig oder animal ist ein Modname
(„Old Cowshed", „Modern Pigsty"), kein Bestand. Damit gibt es weder Anzahl noch
Produktivität, Futter oder Sauberkeit.
Welche Frucht auf einem Feld steht und wie weit sie ist. Das liegt in
densityMap_fruits.gdm, einer Binärdatei ohne öffentliche Spezifikation, die
nur im kompletten Savegame-ZIP steckt — und das lädt man über die
Admin-Oberfläche, nicht über den Code.
Daran ändert auch kein eigener Mod etwas. Die Lua-Umgebung des Spiels läuft in einer Sandbox — GIANTS schreibt in der Skript-Dokumentation, allgemeine System-Ein- und -Ausgabe sei abgeschaltet. Ein Mod kann also weder eine Datei schreiben, die der Feed ausliefert, noch selbst etwas an den Bot schicken.
Wer wirklich an die Rohdaten will, braucht keinen Mod, sondern FTP. Das ist
der Weg von FS19_Webstats: die
Web-API sei nicht erweitert worden, der einzige Weg an alle Daten führe über
FTP-Zugriff auf den Spielstand-Ordner. Damit läge das komplette Savegame vor,
densityMap_fruits.gdm inklusive — nur eben weiterhin ohne Spezifikation für
dessen Inhalt.
Crop Growth Stage
Info und Additional
Field Info berechnen
genau diese Werte, sind aber reine HUD-Overlays: Lua, modDesc.xml, ein Icon —
nichts, was eine Datei schreibt oder einen Port öffnet.
Bestätigt durch die Konkurrenz. Keiner dieser Bots zeigt Feldfrüchte, obwohl einer davon Geld kostet:
- GamePuls — kommerziell, mit Premium-Stufe
- Farm Sim Game — gehostet
- IceEagle132
- DJWoodZ
- cloudmaker97
Der aktuelle Monat. Er steht in keinem Endpunkt.
playTime aus dem Savegame taugt nicht dafür: die Datei wird nur beim
Autosave geschrieben und hinkt bis zu einer Viertelstunde hinterher. Über zwei
Stunden gemessen stieg playTime um 50, während die Spieluhr 18,7 Stunden
weiterlief — daraus lässt sich nichts rechnen.
dayTime in der Statusabfrage zählt Millisekunden seit Tagesbeginn und ist
die brauchbarste Uhr im Feed — aber auch nur ein Schnappschuss. Der Server
schreibt das XML im „Web API Interval" neu, dazwischen steht derselbe Wert.
Gemessen: fünf Abrufe über zwei Minuten, ein Spieler online, alle identisch
(dayTime=37028620).
Bei plannedDaysPerPeriod = 1 ist jeder Rücksprung um Mitternacht ein
Monatswechsel. Also: Monat einmal im Panel eintragen, danach zählt der Bot an
dieser Uhr selbst weiter. Steht der Server leer, steht auch die Spielzeit — und
der Monat bleibt richtigerweise stehen.
Ein Rücksprung ist nicht automatisch Mitternacht. Wer einfach auf
jetzt < vorher prüft, ruft bei jeder kaputten Antwort einen neuen Monat aus:
eine fehlende dayTime wird schnell zu 0, und 0 ist kleiner als jeder
Vortagswert. Ein echter Wechsel geht vom späten Abend in den frühen Morgen —
also beide Werte prüfen, nicht nur ihre Differenz.
Bleibt ein Restrisiko: ein Serverneustart lädt den Spielstand und setzt die Uhr auf den gespeicherten Zeitpunkt zurück. Fällt der zufällig in den frühen Morgen, während vorher später Abend gemessen wurde, zählt der Bot einen Monat zu viel. Dann im Panel den richtigen eintragen — von da an läuft es weiter.
Die zwölf Perioden sind übrigens schlicht Monate: EARLY_SPRING ist März,
EARLY_AUTUMN September.
growthMode sagt, ob überhaupt etwas wächst (2 = pausiert). Auf die
Preise hat das keinen Einfluss — die Kurve hängt am Monat, nicht am Wachstum.
Fallstricke
- Parzellen haben nur Schwerpunkt und Fläche, keine Umrisse. Die Karte zeichnet flächengleiche Kreise. Bei langen schmalen Feldern sieht man das.
- Die Modliste steht vor den Parzellen. Wer nur die ersten Zeilen anschaut, hält den Feed für eine reine Statusabfrage.
- Spargel sprengt jede Preisliste. Er schwankt zwischen 26 und 7540 € und verdrängt nach Schwankungsbreite sortiert jede echte Feldfrucht. Deshalb arbeitet die Preisliste mit einer Auswahl statt mit einem Ranking.
- Das Luftbild als PNG ist zehnmal so gross wie nötig — 2,5 MB statt 250 KB. Es ist ein Foto, also JPEG.